Le miroir de Mary King ne sera probablement pas sur votre radar, et ce n’est pas tout à fait surprenant; L’industrie des jeux de société regorge de concepteurs enthousiastes qui font des choses intéressantes sans trop se soucier du succès du marché. Mais rares sont ceux qui sont aussi intéressants que Jim Felli. Des cannibales complices à un jeu sur des grenouilles mangeuses de paysages de deux milles de haut, ses jeux regorgent de thèmes et de concepts bizarres.
Son dernier, The Mirroring of Mary King, opte pour le concept relativement docile de combattre la possession fantomatique. Mais comme toujours, il y a beaucoup de frayeurs dans l’exécution.
Qu’est-ce que c’est et comment est-ce que ça marche?
Informations essentielles
– Joueurs: 2
– Complexité: Modéré
– Dure: 20+ minutes
– Âges : 13+
Un joueur prend le rôle de Mary King, une femme écossaise des temps modernes qui visite imprudemment le lieu de repos d’un ancêtre – dont l’esprit est contrôlé par le deuxième joueur. Marie est représentée par douze tuiles recto-verso qui composent son portrait, qui bascule de son moi mortel à l’esprit possesseur. L’objectif est d’avoir autant de tuiles contiguës retournées de votre côté que possible à la fin de chacune des cinq manches du jeu. Si, à un moment donné, un camp les contrôle tous, ils remportent une victoire instantanée.
Parmi les règles de mise en place, il y a une instruction apparemment triviale mais révélatrice : plutôt que de s’asseoir face à face, les joueurs doivent s’asseoir côte à côte, renforçant le sentiment qu’ils luttent pour la même conscience. Ce genre de détail est typique de Felli, et ça marche. S’asseoir ensemble ajoute un sens particulier de camaraderie à la compétition.
Chaque joueur a également un jeu de cartes appelé son « esprit ». Il existe deux types de cartes : les cartes de contrôle retournent les tuiles indiquées parmi les 12 composant le portrait de Marie, quel que soit le côté où elles se trouvent actuellement. Les cartes de pouvoir, quant à elles, vous offrent le choix entre deux effets spéciaux uniques. « Oublier », par exemple, peut être joué soit pour annuler la carte d’un adversaire, soit pour retirer une carte de son esprit et de sa main. Les deux decks sont légèrement différents, ce qui en fait un jeu asymétrique.
Certaines cartes, cependant, ne se retrouvent pas dans votre esprit mais en petites piles à côté du portrait. Ceux-ci sont appelés « idées ». La carte du dessus de chaque pile d’idées est face visible et vous pouvez l’acheter en retirant une carte de votre esprit. Surtout, vous pouvez acheter les idées de votre adversaire, ce qui vous donne la possibilité de doubler l’effet d’une carte ou d’accéder aux cartes uniques de l’autre deck. Au fur et à mesure que les cinq tours du jeu progressent, vous pouvez jouer moins de cartes de contrôle de votre main et acheter un nombre croissant de cartes pour compenser.
À la fin de chaque tour, votre adversaire doit défausser un certain nombre de cartes de son esprit en fonction du nombre de tuiles contiguës retournées de votre côté. En supposant que personne ne remporte une victoire instantanée, le gagnant est déterminé à la fin du jeu par le nombre de tuiles que vous contrôlez et le nombre de cartes restant dans votre esprit.
Gameplay – est-ce que c’est bon ?
Lorsque vous commencez à jouer à The Mirroring of Mary King, l’accent est mis sur le va-et-vient tactique des cartes de contrôle pour retourner les tuiles clés dans le portrait de Mary. C’est un puzzle amusant car les cartes de contrôle peuvent être orientées dans les deux sens et vous devrez souvent sacrifier une ou deux tuiles que vous contrôlez déjà dans le cadre du schéma global. Peser les possibilités, en particulier les opportunités offertes par l’achat d’idées, et essayer d’obtenir la plus grande surface de tuiles connectées possible, est un défi qui ne vieillit pas.
Votre récompense pour avoir réclamé une série de tuiles est de voir votre adversaire brûler des cartes de sa mémoire. Et après votre première partie, vous comprendrez qu’il y a aussi un deuxième jeu, plus stratégique : la gestion de votre pile de cartes. Il est très tentant de jeter des cartes inconnues de votre esprit en échange de cartes connues provenant de piles d’idées, mais c’est aussi un bon moyen d’épuiser votre deck très rapidement.
C’est là que les cartes de puissance entrent en jeu. La plupart d’entre eux jouent avec le rythme des cartes sortant de votre mémoire – ou de celle de votre adversaire – d’une manière ou d’une autre. Prenez la carte « rusée » du fantôme de Mary, par exemple. Il vous permet de prendre trois cartes au hasard dans votre pile de défausse et d’en choisir une à mettre dans votre main et une dans votre esprit. Ou il vous permet d’échanger des cartes de votre main contre celles de votre mémoire ou de vos idées. Ce dernier a un impact instantané puissant sur le jeu, surtout si vous avez un tirage faible. Mais le premier vous achète un avantage dans le long jeu. C’est à vous de juger de l’état du jeu et de décider lequel est le meilleur.
La plupart des cartes de pouvoir portent également une icône qui affecte ce que vous faites après l’avoir jouée. Pour la plupart, vous le placez au bas de votre pile de défausse, ce qui le rend plus difficile à récupérer avec d’autres effets de carte. Certains, cependant, vous permettent de les rappeler, ce qui signifie défausser une carte de votre esprit, puis y mélanger à nouveau cette carte. C’est un autre piège du diable pour les joueurs, car vous ne savez pas ce que vous payez pour rappeler la carte et vous ne savez pas quand vous récupérerez votre carte. Mais beaucoup d’entre eux portent des effets puissants qui peuvent renverser l’état de la tuile ou l’esprit de votre adversaire.
Bien qu’il y ait beaucoup à considérer ici à chaque tour, il y a aussi beaucoup d’incertitude. Vous ne pouvez pas compter toutes les cartes et vous ne pouvez pas prédire l’avenir, donc certaines de vos décisions sont des coups absolus dans le noir qui peuvent, comme le fantôme de Mary, revenir vous hanter. Il s’agit plus d’un jeu tactique que stratégique, mais ses échanges de retournement de tuiles maintiennent un rythme engageant et excitant, car le destin de Mary est dans l’équilibre entre vous. La façon dont son portrait montre littéralement ses luttes personnelles alors que les tuiles se retournent est une expérience étrangement touchante. Et en plus, des parties aléatoires concises, décousues et aléatoires sont bien adaptées à un jeu assez facile à apprendre et rapide à jouer.
Faut-il acheter The Mirroring of Mary King ?
Prises individuellement, les pièces mécaniques qui composent The Mirroring of Mary King sont des choses que nous avons déjà vues dans les jeux de société pour 2 joueurs : retournement de tuiles, gestion des mains et correspondance de motifs. Mais comme dans toute bonne histoire de fantômes, ce jeu prend le familier et le transforme en quelque chose d’étrange et de nouveau. Ce ne sont pas seulement des accessoires dans un jeu sur les zones de contrôle, mais des lancers de pièces qui nous posent des questions sur la dualité, sur l’ascendance et sur qui nous sommes. Il y a peu de jeux qui laissent les joueurs avec des questions, et quelques sacrifices sur le front de la stratégie sont une perte valable pour profiter de quelque chose d’aussi inhabituel et stimulant.
Comment nous avons testé The Mirroring of Mary King
J’ai joué plusieurs fois à The Mirroring of Mary King pour avoir une idée de ses mécanismes et de leur longévité, y compris à quel point il est facile d’entrer et de se comparer aux travaux précédents de Jim Felli.