Notre verdict
Frostpunk 2 réévalue et développe intelligemment la conception du premier jeu, offrant une suite plus complète et encore plus dure au concept original.
Les jeux de stratégie reposent sur des choix. Certains sont complexes (quand partir en guerre ou quel type d’objectifs civilisationnels adopter), d’autres sont plus simples (choix de l’unité militaire à entraîner ou du bâtiment à construire). Frostpunk 2un jeu sur la survie à un hiver éternel apocalyptique, est intelligent dans le sens où il donne à chacun de ces types de choix, difficiles ou faciles, un poids émotionnel et des enjeux dramatiques.
11 Bit Studios, créateur de Frostpunk 2, a fait la même chose dans ses précédents jeux, notamment le jeu de stratégie de survie original et This War of Mine de 2014. Dans les deux jeux, le processus de prise de décision habituel qui consiste à allouer des ressources ou à construire des structures est associé à un contexte narratif, soit des personnes essayant de supporter la vie quotidienne dans une zone de guerre active, soit, dans le cas de Frostpunk, vivant l’arrivée soudaine d’un hiver sans fin.
Frostpunk 2, comme le jeu original, se concentre sur une version du passé où un grave phénomène de refroidissement climatique s’est produit, recouvrant une grande partie de la planète de neige et tuant la majeure partie de la population de la planète. Le jeu se déroule dans un début de XXe siècle fictif, contrairement aux années 1880 du jeu original, où la ville de New London, prisonnière des glaces, a perdu son leadership et doit désormais compter sur le joueur, appelé l’Intendant, pour guider la communauté et l’aider à survivre, voire à prospérer.
Le premier Frostpunk excellait dans l’association de principes stratégiques solides avec une prémisse convaincante et une structure narrative solide. On craint toujours que la suite d’un jeu, en particulier dans le genre de la stratégie, ne complique à l’excès ce qui fonctionnait auparavant, en guise de concession au besoin d’une suite pour offrir plus.
Frostpunk 2 évite ce problème en équilibrant ses ajouts avec une rationalisation des systèmes déjà présents. Il s’agit toujours d’un jeu qui consiste à essayer de garder une population au chaud, nourrie et abritée tout en avançant vers la construction d’une nouvelle civilisation, née des vestiges gelés d’un passé disparu. La suite maintient la nécessité de maintenir un générateur de chaleur massif approvisionné en charbon, pétrole ou vapeur et une chronologie qui annonce des fluctuations régulières de température et l’arrivée de tempêtes paralysantes.
Aujourd’hui, la construction est simplifiée et divisée en une sélection de quartiers constructibles – logements, alimentation, carburant, logistique, etc. – qui peuvent être agrandis pour accueillir des structures associées, remplaçant le positionnement de maisons individuelles, d’entrepôts ou d’usines par des choix plus généralisés.
L’ajout le plus frappant du jeu est un conseil qui se réunit dans une sorte de parlement ad hoc, composé de délégués individuels appartenant à des factions de type partisan ayant des points de vue différents sur la manière dont New London devrait être développé par le Steward. Une nouvelle loi doit être proposée et votée favorablement par une majorité de délégués avant d’être promulguée. Chaque faction se présente au conseil avec son propre cadre idéologique, influençant ce qu’elle pense, par exemple, de faire payer les citoyens pour les nécessités quotidiennes ou de donner plus ou moins de contrôle sur les lieux de travail à leurs managers.
Le système de conseil et de factions est une nouvelle source de tension qui va au-delà de l’immédiateté de la survie physique. Des icônes indiquent l’approvisionnement de la ville en nourriture, en logements, en matières premières et en produits de luxe en haut de l’écran, mais en dessous se trouvent des images de chaque faction, de leur colère ou de leur bonheur, forçant le joueur à considérer des choix au-delà de sa propre vision personnelle de l’évolution de la ville.
Le chargement d’une partie sauvegardée accueille le joueur avec un chœur de la population qui crie « Intendant », chaque point de vue réclamant d’être entendu. Ne pas ignorer leurs désirs et leurs besoins conduit à des situations désastreuses. Si vous suscitez trop souvent la colère d’une faction, par exemple en ignorant ses demandes de changement de politique ou en négociant avec ses délégués pour introduire des projets de loi, mais en ne soumettant jamais ces projets de loi au vote, elle pourrait exprimer clairement sa frustration par des grèves – dans le pire des cas, elle pourrait déclencher des révoltes violentes qui endommageraient des régions de la ville et entraîneraient des morts.
Le mécontentement des factions – et certaines politiques gouvernementales ou promesses politiques non tenues à plusieurs reprises – font également perdre à la ville la confiance envers l’intendant, ce qui, lorsqu’il atteint son point le plus bas, entraîne la fin du jeu avec le joueur évincé du pouvoir.
Il est difficile de satisfaire les désirs de ces différentes factions tout en essayant de préserver les espoirs du joueur quant au progrès de la ville. La thèse de Frostpunk 2 semble être que la survie, pour tous, sauf pour les dirigeants les plus experts ou les plus avisés, implique une dérive vers un consensus décevant ou moralement révoltant – un compromis où personne ne part heureux et où la société dérive naturellement vers une version d’elle-même rêvée uniquement par les plus talentueux dans la manipulation de la démocratie. Le jeu sait que les bonnes intentions aboutissent souvent à de mauvais résultats.
Si le premier Frostpunk semblait parfois trop désireux de montrer à quel point une situation de survie pouvait devenir misérable, la suite applique le même cynisme de manière plus générale à la politique. Le jeu ne peut s’empêcher de planter le couteau dans la plaie, même lorsque le joueur a réussi à remporter une victoire. Après la fin d’une campagne et un récapitulatif des choix que vous avez faits pour gérer les factions, le jeu vous demande rhétoriquement si vous avez réellement cherché à accomplir l’une de ces choses ou si vous avez simplement créé une situation compromise. Est-ce ce que vous vouliez vraiment, ou vous vous dites simplement cela, pour essayer de vous sentir mieux ?
Ce ton morose se poursuit dans le mode sandbox « Utopie », au nom presque sarcastique. Dans ce mode, les joueurs disposent d’un meilleur moyen d’expérimenter les systèmes de Frostpunk 2 que dans la campagne. Il y a plus de factions, des objectifs différents (comme établir un trio de colonies, stocker des ressources ou atteindre une population élevée) à poursuivre et une variété de cartes, chacune avec ses propres particularités géographiques. Ici, et dans la campagne, la misère thématique et la conception générale du jeu sont familières – et cette familiarité atténue l’excitation d’un concept aussi novateur que celui du premier Frostpunk.
Le public saura à quoi s’attendre de ce monde sinistre d’enfants au visage sale travaillant dans des usines, de centaines de personnes mourant de froid à chaque fois qu’il fait noir et de politiques moralement discutables. Il est incontestable que la suite est une version plus assurée et plus complète de ce qui a été fait auparavant. Mais Frostpunk 2 reste, en fin de compte, une meilleure version de ce qui a été fait avant et pas quelque chose de vraiment nouveau.
Il n’en demeure pas moins que Frostpunk 2 se démarque dans le genre de la stratégie par la prise en compte de la narration qui donne à chacun de ses choix une telle texture. Bien qu’il ne s’agisse pas d’un changement radical par rapport à son prédécesseur, ce que Frostpunk 2 accomplit, pris en compte dans ses propres mérites, est suffisamment considérable pour en valoir la peine.