dimanche, décembre 22, 2024

Critique de Enotria : La dernière chanson

Enotria: The Last Song ressemble beaucoup à la plupart des jeux inspirés des RPG d’action de type From Software. Vous vous aventurez patiemment dans des donjons, placez des armes de différentes formes et tailles dans des monstres et essayez de ne pas mourir terriblement au cours du processus. Tout cela vous est assez familier maintenant, mais tout le reste autour de ce noyau est là où le développeur Jyamma Games essaie vraiment de pimenter cette recette. Les idées qui fonctionnent, comme sortir le décor des grottes humides et des tourbières marécageuses pour le faire passer à la lumière chatoyante des flancs de montagne ensoleillés et des villes colorées, fonctionnent vraiment. Les choses qui ne fonctionnent pas, comme la quantité écrasante de choses peu intuitives à débloquer et à équiper et les problèmes de performances bancales, empêchent le nom d’Entoria de figurer dans la liste croissante des jeux qui deviennent plus qu’un simple jeu de type Soulslike.

La façon la plus frappante dont Enotria échappe à l’ombre sombre et lugubre des grands jeux dont il s’inspire est son cadre plus vivant et sa direction artistique. Alors que la plupart des Soulslikes sont dédiés aux grottes et aux donjons humides qui sont les piliers du genre, Enotria fait une large place au soleil, au-delà de la simple louange. Des cieux saisissants, des champs vallonnés de tournesols dorés et des rivages propres et sablonneux sont au premier plan. Même les endroits où les choses bougent la nuit ont toujours des couleurs vives et des aspects environnementaux radicaux comme d’énormes arbres tordus. De même, de nombreux ennemis et personnages PNJ sont couverts de petits détails qui les font ressortir, même lorsque les textures peuvent parfois sembler plates.

Ce monde plus vivant souffre d’une corruption sombre qui a piégé tous ses habitants dans un état constant de monotonie et de répétition. Il y a beaucoup de métaphores autour des pièces de théâtre et chacun joue un rôle comme un acteur, surtout au début, mais j’ai constaté que mon intérêt pour l’intrigue diminuait au fur et à mesure que je progressais. Les interactions individuelles avec certains personnages peuvent être intéressantes, mais à la manière des âmes, une grande partie de cette histoire est cachée dans le mystère, et je n’étais pas très désireux de percer celle-ci.

Chaque zone est remplie d’ennemis très différents les uns des autres, mais au sein de chaque région, ils peuvent devenir assez répétitifs au fil du temps. Cela ne signifie pas qu’ils ne peuvent pas être dangereux tout au long du parcours, mais j’ai vu la plupart de ce à quoi je pouvais m’attendre d’une région donnée assez tôt, et il faut environ cinq heures pour en venir à bout.

Les ennemis d’une région peuvent devenir répétitifs, mais j’ai apprécié la plupart des boss.

J’ai apprécié la plupart des boss que j’ai rencontrés, les meilleurs d’entre eux offrant des défis uniques qui interrompaient la furtivité dans les donjons. Ils ne sont cependant pas tous des succès : parfois, j’ai combattu des trucs sympas comme un gros bernard-l’ermite ou un conquistador doré qui pouvait se faire passer pour un dragon de Final Fantasy, tandis que d’autres fois, j’ai combattu le même chevalier avec les mêmes combos d’épées mais une armure de couleur différente à quatre reprises différentes.

Tout cela est également légèrement gâché par des performances inégales. Même mon combo fiable composé d’un processeur Intel Core i9-9000 et d’un GPU RTX 3070 a eu du mal à maintenir une fréquence d’images régulière, généralement lors de l’entrée dans de nouvelles zones ou lors de combats en extérieur dans des endroits très ensoleillés. C’était toujours décevant de voir de si beaux espaces ralentir de manière aussi spectaculaire, quelle que soit la combinaison de paramètres que j’ai essayée.

Malgré tout, il y a beaucoup de choses à explorer dans chacune des trois zones d’Enotria. Des zones comme la ville étrange mais animée de Quintia sont remplies de nombreux chemins qui mènent au butin ou à des raccourcis. Parfois, ces raccourcis peuvent vous aider à contourner des sections entières d’un château ou d’une crypte, mais très peu se révèlent être des chemins vers de nouveaux endroits. Il y avait beaucoup de coins et recoins malgré la linéarité relative de chaque zone, mais il y avait quelques gadgets qui semblaient être plus importants au début et qui sont apparus très rarement par la suite, comme les glyphes blancs qui peuvent être activés pour créer des plates-formes et des structures temporaires pour ouvrir de nouveaux emplacements.

Les glyphes rouges sont beaucoup plus courants dans le monde entier et déclenchent des défis de combat allant de simples coups d’éclat à des menaces absolues. J’étais heureux de voir qu’ils étaient facultatifs après être allé frapper à leur porte et avoir été frappé aux fesses. C’était assez étrange et choquant, alors, lorsque je tombais dans des salles qui comprenaient également des boss dont j’apprendrais plus tard qu’il n’était pas nécessaire de les vaincre simplement en traînant sans ce même type d’action pour y participer, pour ainsi dire. C’est comme si Enotria avait identifié les boss surprises comme un problème avec les âmes-semblantes et avait créé des glyphes rouges pour y remédier, puis dans le même jeu, avait évité sa propre solution. Ce n’est pas un gros problème – ce genre de résistance est monnaie courante dans ces jeux – mais c’est un moment d’incohérence qui donne à réfléchir.

Trouver de nouveaux ennemis à vaincre est toujours une bonne expérience.

Je suis prêt à pardonner ce genre de choses car le combat est assez fort, donc trouver de nouveaux ennemis à battre est toujours une bonne expérience (malgré les problèmes de framerate). Quiconque connaît ce genre de jeu sera à l’aise avec les attaques légères et lourdes de base régies par l’endurance. Il n’y a pas de blocage, et la parade n’étourdit pas les ennemis directement, mais crée plutôt une jauge qui ouvre éventuellement les méchants à de grosses attaques. La fenêtre de parade d’Entoria est plus indulgente que dans des jeux comme Lies of P, qui enroule également sa stratégie défensive autour des contres, et elle semblait donc beaucoup plus accessible en début de partie. Vers le milieu de cette campagne d’une trentaine d’heures, attendez-vous à ce que ce bouton de déviation soit testé régulièrement par des ennemis avec des chaînes d’attaque plus longues, ou à des rencontres avec plusieurs méchants à la fois. J’ai aimé l’approche progressive de ce genre de défi, mais j’avais parfois l’impression que la caméra claustrophobe et le verrouillage avec un esprit propre semblaient fonctionner pour les ennemis.

Le rapport risque/récompense du système de parade s’étend aux quatre altérations de statut que vous pouvez infliger aux ennemis (ou dont vous pouvez être affligé), chacune ayant un double ensemble de conditions qui aident et nuisent. Provoquer des étourdissements sur les adversaires réduit leurs défenses, mais les rend également plus forts et leur permet de récupérer leur endurance plus rapidement. Malade est votre poison standard qui fait des dégâts au fil du temps, mais si vous vous approchez trop d’un ennemi malade, vous pouvez vous-même tomber malade. Cela semble parfois contre-intuitif ou régressif sur certains boss en particulier ; utiliser l’élément fatuo contre les ennemis qui lui sont faibles fera plus de dégâts – mais cela leur donnera également le statut méchant, ce qui rend toute leur puissance élémentaire bien plus destructrice. Dans l’ensemble, cependant, je pense que le système d’altération encourage à rester vigilant même lorsque vous avez l’avantage.

Les quatre maladies d’état ont chacune des conditions doubles qui aident et nuisent.

D’un autre côté, les sept types d’armes d’Entoria ne sont pas tous aussi distincts les uns des autres, mécaniquement. Les épées ultra-grandes et les marteaux colossaux sont techniquement Les armes sont différentes sur le papier, mais en pratique, je n’ai pas trouvé besoin de dédier mes deux emplacements d’armes à ces deux armes, là où un gros bâton suffirait. Il existe environ 120 armes de tous ces types, et même si je n’en ai pas trouvé autant, celles que j’ai trouvées couvraient à peu près toutes les bases possibles en ce qui concerne les quatre types de dégâts élémentaires qu’elles pouvaient infliger, les altérations de statut correspondantes et la façon dont elles s’adaptent à vos statistiques. Il est intéressant de noter que différentes armes peuvent cacher des capacités supplémentaires qui ne peuvent être activées que lorsque vous utilisez les bons combos légers/lourds. Je n’ai pas passé trop de temps à tester lesquelles font quoi, mais plus d’une fois, la décision de choisir entre deux armes similaires avec des caractéristiques similaires s’est résumée au fait que l’une d’elles faisait des dégâts élémentaires supplémentaires lorsque j’appuyais sur le bon bouton et l’autre non, et j’ai apprécié avoir cette opportunité.

En ce qui concerne la construction de votre personnage, les masques sont aussi proches des classes qu’Enotria. En plus de changer votre apparence, ils offrent des bonus passifs comme faire plus de dégâts avec des attaques lourdes ou augmenter l’endurance et la défense. Pour obtenir une construction efficace, vous devez utiliser leurs avantages comme base et y ajouter des modifications supplémentaires sous la forme de rôles et d’avantages. Les premiers sont des aspects des ennemis que vous battez qui modifient vos statistiques de manière positive et négative, tout en vous donnant plus de bonus passifs ; j’ai battu un gros crabe et son aspect a augmenté trois de mes statistiques mais en a diminué deux autres tout en augmentant ma santé d’un pourcentage. En plus de cela, les avantages peuvent ajouter encore plus de bizarreries passives à toutes les attaques, esquives, parades et capacités que vous utiliserez.

Mélanger et assortir les lignes de masques – la version d’Enotria des compétences et sorts offensifs et défensifs – peut être amusant. La plupart d’entre elles ont un impact assez important, même si la seule différence réelle entre beaucoup d’entre elles réside dans les effets élémentaires ou de statut spéciaux qu’elles provoquent. Elles doivent être chargées en frappant les ennemis avant de pouvoir être utilisées, ce qui signifie qu’elles ne peuvent pas être utilisées pour vous sortir de situations difficiles de manière réactive. Ce n’est pas si mal lorsque vous vous aventurez dans des donjons, car vous aurez de nombreuses occasions de frapper des objets et de remplir vos jauges. Le problème apparaît lorsque vous vous approchez d’un combat de boss, qui vide complètement vos jauges avant de commencer, ce qui signifie que vous devez vous préparer à ces attaques puissantes à partir de zéro contre les défis difficiles où vous en auriez probablement le plus besoin. Je peux comprendre pourquoi les concepteurs voulaient égaliser les chances, mais cela m’a toujours semblé inutilement punitif et j’aurais aimé pouvoir profiter de la préparation d’un combat de cette façon. Les jauges de lignes de masques se vident également à chaque fois que vous vous reposez près d’un feu de camp, ce qui est plus ennuyeux que désagréable.

Il y a beaucoup de réglages de personnages à faire, et peut-être trop pour tous, sauf les plus dévoués à la création de builds. J’aime ça moi-même, mais ce qui est irritant, c’est qu’aucun des impacts de cette lasagne de systèmes RPG à plusieurs niveaux n’est bien communiqué avant de tester les choses en direct contre les ennemis. Une liste de tous les bonus appliqués par chaque élément de mon équipement aurait fait des merveilles pour mesurer le potentiel de mon build tout en étant toujours dans l’écran de menu, par exemple. Les vitesses de chargement des lignes sont en italien, ce qui n’est pas un problème pour moi et les pouvoirs combinés de Google Translate, mais lorsque « presto » et « vivace » signifient tous deux rapide, il est impossible de dire lequel est le plus rapide sans le découvrir à la volée. Le fait de pouvoir configurer trois chargements distincts, chacun avec ses propres masques, armes, lignes, avantages, etc., que vous pouvez changer à la volée signifie que vous pouvez être prêt à tout, mais après avoir choisi deux builds que j’aimais, je n’ai presque jamais utilisé le troisième. En fait, je n’ai pas eu besoin d’interagir beaucoup avec aucun de ces systèmes après avoir trouvé une bonne construction au début, ce qui met en évidence à la fois son inefficacité à créer naturellement des styles de jeu divers et à quel point le combat est fort sans tout ce bruit.

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