Le combat et la progression du RPG reçoivent une tournure sociale ingénieuse dans cette tranche de fantasy désarmante.
Dans les donjons, je suis en quête de trésors et de gloire, mais de retour en ville, je suis en quête de Renaud. C’est vraiment bizarre, car Renaud a l’air d’être un dur à cuire. Il s’habille comme Blade et parle uniquement en maximes. C’est le meilleur des tueurs et il a hâte de vous en parler.
Mais Renaud a un cadeau pour moi. Il débloquera un compteur de combo si je passe une soirée avec lui. Et j’adore les compteurs de combo. Celui de Dungeons of Hinterberg est particulièrement bon. Tranchez, tranchez, tranchez et les chiffres augmentent, tout comme votre attaque et votre défense. C’est un bon moyen de faire plus de dégâts tout en se sentant plus compétent. Cela vaut la peine de passer une soirée à discuter de manière gênante pour l’obtenir.
Voici Dungeons of Hinterberg en microcosme. Le jeu se déroule dans une ville thermale alpine où l’économie locale repose sur la présence de la magie. Des portails vers des donjons apparaissent tout autour, et il y a un commerce florissant de touristes qui viennent les découvrir et se frayer un chemin à travers eux. Vous incarnez un ancien avocat qui s’est retrouvé en ville à cause d’un épuisement professionnel. Désormais, chaque jour, vous choisissez un donjon, prenez une épée et partez détruire des choses au nom du bien-être.
Mais c’est la moitié du jeu. Parce que la nuit, vous êtes de retour en ville, le donjon terminé, et vous devez trouver comment passer votre temps. Au début, vous rencontrez des gens et choisissez de passer du temps avec eux pour améliorer vos compétences sociales de base, ce qui ouvre de meilleures et différentes options de sorties à l’avenir. Mais après environ sept heures en deux, les choses deviendront claires : vous pouvez minimiser/maximiser tout cela, en consultant votre journal de bord et en vous faisant une idée à l’avance des avantages que vous procurera le fait de passer du temps avec chaque citadin. De plus, il se passe un peu plus de choses en ville que simplement une façon astucieuse de gérer la progression du RPG.
Nous y reviendrons. Pour l’instant, regardons les deux parties du jeu, en commençant par les donjons. Il s’agit d’une sorte de merveille, divisée en une poignée de biomes qui vous donnent des compétences magiques particulières à utiliser, généralement liées aux astuces du donjon. Ainsi, un donjon rocheux au début vous donne une chaîne pour attacher des objets et les tirer dessus, ainsi qu’une bombe pour faire exploser des morceaux de mur fragiles. Un donjon ultérieur – l’un de mes préférés – est devenu complètement Mario Galaxy avec des sphères de glace dans lesquelles je pouvais me promener et me propulser entre elles, en faisant du grincer des rails sur un snowboard magique.
Les donjons réutilisent les graphismes et les ressources, mais ils sont beaucoup plus exigeants en matière d’idées : chacun semble avoir un casse-tête exceptionnel, que vous plaquiez des interrupteurs, sautiez entre des wagonnets ou ouvriez des portes en faisant apparaître des blocs de gelée. Et ces casse-têtes sont intégrés aux combats, ce qui, pendant mes premières heures de jeu, m’a un peu déçu. Puis ça a fait tilt.
Et ça a marché non seulement grâce au système de combo que j’ai reçu de Renaud, mais aussi parce qu’en plus de l’endurance et du plaisir d’esquive de Soulsy, je pouvais aussi utiliser mes pouvoirs magiques des autres donjons, ce qui signifiait que ce bloc de gelée pouvait être utilisé pour enfermer les ennemis, que ce snowboard magique laissait un sillage glacé derrière lui, et une certaine puissance électrique – bon, pour ne pas gâcher le plaisir, mais c’est l’une des meilleures choses que j’ai jamais reçues dans un jeu.
Au-delà de ça, il y a des mouvements spéciaux, que vous équipez et que vous pouvez changer. Ils ont tous un temps de rechargement distinct de votre recharge magique, et certains d’entre eux sont incroyablement amusants. L’un des premiers que j’ai reçu s’est avéré être mon préféré – une attaque rotative qui dure toujours plus longtemps que ce à quoi je m’attendais – mais le plaisir ici vient de l’expérimentation, du mélange d’attaques offensives et défensives, d’attaques ciblées et de zone.
Tout cela s’accompagne d’ennemis intéressants et de quelques boss étonnamment bons. Le combat est en quelque sorte séparé du reste du jeu : lorsque des ennemis apparaissent, vous êtes soudainement entouré d’un périmètre. Je déteste généralement ce genre de choses parce qu’elles m’imposent un rythme et un ordre que je n’ai jamais demandés, et j’ai très tôt soupçonné que je redouterais l’idée d’une nouvelle rencontre. Mais, vous savez : les combos, une attaque rotative, la possibilité de piéger les gens dans de la gelée. Cela équilibre.
De retour en ville, vous pouvez affiner toutes vos options : acheter de nouveaux équipements, améliorer vos épées, acheter de nouvelles attaques et des charmes qui augmentent vos statistiques et nécessitent un peu de gestion de l’inventaire. Cela va très loin. À un moment donné, j’avais trouvé une superbe armure, mais elle était couverte de glu, et je ne savais pas qui en ville serait capable de l’enlever. Et – sans parler de glu – ce genre de choses se répand aussi de manière intéressante. Très vite, je ramassais des déchets pour quelqu’un, j’essayais d’aider à sauver la boutique de quelqu’un d’autre, je cherchais des objets perdus et la collation parfaite pour chien. Il y a ici une confiance tout à fait charmante, et pas seulement dans les histoires de quêtes secondaires et les dîners. Il y a une confiance dans la conviction que les joueurs s’en sortiront à leur manière. Tout comme vous choisissez quel donjon faire chaque jour, en choisissant avec qui passer du temps, vous choisissez comment la complexité du jeu se débloque. Ce que je veux dire, je suppose, c’est que vous avez peut-être trouvé un moyen de dégraisser votre armure malade bien avant moi.
Tout cela est propre et joli et s’assemble très proprement, les donjons et la vie au village, et tout cela est lié à un style artistique qui est cartoonesque et agréablement loufoque, et qui utilise le cel-shading qui est amélioré par une utilisation judicieuse des demi-teintes. Je ferais n’importe quoi pour une utilisation judicieuse des demi-teintes.
Mais ce n’est pas tout le jeu, et c’est ce que je voulais dire plus tôt. Je ne veux pas en dire trop ici, mais si Dungeons of Hinterberg s’appuie sur tout ce qui est bon dans la fantasy et la magie, il utilise tout cela pour raconter une poignée d’histoires qui s’imbriquent et qui sont toutes ancrées dans des choses très réelles. L’histoire du protagoniste repose sur l’épuisement professionnel, mais aussi sur la question de savoir comment on devrait passer son temps et ce à quoi on devrait accorder de la valeur, tandis que l’histoire qui se déroule dans le village, et qui commence lentement à brouiller les distinctions que le jeu a pris soin de construire, aborde tout, du coût du tourisme à la question de l’authenticité. C’est un sujet captivant.
D’une certaine manière, Dungeons of Hinterberg parvient à donner un sens à tout cela, tout comme il jongle avec la glace, la forêt d’automne et les biomes marécageux, et les énigmes sur les niveaux d’eau et les énigmes sur les ponts rotatifs. Il est heureux de vivre avec d’étranges contradictions, je pense, et rien ne résume mieux cela que la sortie d’un donjon lui-même. Vous terminez le dernier puzzle, l’ennemi final, puis il y a un petit bureau bien rangé dans un coin pour que vous puissiez tamponner votre livre et enregistrer le donjon terminé. Tout est très ordonné et bureaucratique. Et puis vous partez, à travers un portail violet changeant qui brûle comme une flamme.
Un code d’évaluation de Dungeons of Hinterberg a été fourni par Curve Games.