Dans la plupart des jeux 4X, les réalisations de vos civilisations passées ne perdurent que dans des discussions animées avec des amis autour d’un verre plus tard. Votre Gandhi d’une précédente campagne Civilization 6 ne passera pas par un portail pour sauver la situation dans une campagne ultérieure, les cicatrices d’une guerre nucléaire contre Alexandre le Grand marquant toujours sa silhouette élancée. Ce serait génial cependant. Et c’est en grande partie la raison pour laquelle je reviens à Age of Wonders 4, car les dirigeants que j’ai menés à la victoire montent en fait dans un panthéon puissant et deviennent un casting récurrent pour de futures aventures. Ce n’est que la cerise sur le gâteau d’un jeu de stratégie fantastique bien conçu avec des batailles tactiques variées et un rythme presque parfait.
Plutôt que de raconter l’histoire de nombreuses terres alternatives ou de galaxies lointaines, recommencer sur une nouvelle carte est intégré à l’histoire d’Age of Wonders 4, où de puissants rois sorciers se téléportent entre de nombreux royaumes différents dans leur quête de pouvoir et de gloire. Et la façon dont cela m’a encouragé à considérer une course donnée comme un sprint de six à douze heures plus digeste, sinon exactement de la taille d’une bouchée, aide à créer le sentiment d’un investissement durable dans la progression de mon panthéon. C’est un excellent moyen de faire une progression au niveau du compte qui ne semble pas forcée, artificielle ou sur-monétisée. Au moins dans la version d’examen, je n’ai repéré aucune microtransaction sournoise. La tendance récente à les ajouter juste après le lancement a mis à peu près tout le monde en garde pour moi, mais jusqu’ici tout va bien.
En cours de route, vous pouvez débloquer de nouvelles choses intéressantes, des cosmétiques de la règle aux objets de combat fonctionnels, pour défier des cartes comme un pays des merveilles gelé gouverné par une reine des glaces Chroniques de Narnia que j’ai vraiment aimé. Et en plus d’être très respectueux de votre temps, ces royaumes thématiques basés sur des histoires sont très différents de la simple chute dans une carte 4X standard avec des conditions de victoire basées sur la conquête, le développement et la recherche – ce que vous pouvez également faire, avec des tonnes de options de personnalisation intéressantes. Souvent, la condition de victoire dans un royaume d’histoire est de terminer une série de quêtes aboutissant à une confrontation avec un antagoniste mémorable. J’ai passé un si bon moment avec ceux-ci, j’ai presque eu du mal à revenir au style de jeu plus traditionnel.
L’autre chose qui m’a fait planifier deux ou trois campagnes à chaque fois que j’en commençais une nouvelle, ce sont les outils de création d’empire approfondis et de forme libre. C’est probablement la plus grande personnalisation de ce genre que j’ai vue dans un jeu purement fantastique, et j’ai été particulièrement enthousiasmé par la façon dont cela m’a permis de jouer contre les stéréotypes. Vous pouvez faire de nobles orcs en armure brillante qui marchent consciencieusement au combat avec des mots sacrés sur leurs lèvres, ou des elfes cannibales assoiffés de sang qui vivent pour la destruction.
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L’aspect visuel est principalement cosmétique – il est accompagné de quelques traits raciaux suggérés qui correspondent à la version fantastique classique de chaque race, mais vous pouvez bien sûr les modifier. Des nains longilignes qui vivent au-dessus du sol et qui aiment la magie ? Bien sûr. Des nécromanciens félins qui se promènent sur des araignées géantes ? Allez-y. Votre choix de culture – barbare, féodal, mystique, etc. – définit la majeure partie de votre liste de départ et le fonctionnement de l’économie de votre empire. Et il n’y en a que six. Donc, si j’étais dur, je pourrais dire qu’il n’y a que vraiment six civilisations jouables avec beaucoup de petites cloches et de sifflets à échanger. Mais le système de progression magique qui vous transporte à travers les âges fait beaucoup pour atténuer ce sentiment.
Plutôt que des âges technologiques, Age of Wonders 4 a cinq niveaux de tomes mystiques débloqués grâce à la recherche, chacun fournissant des unités, des sorts et des mécanismes de campagne de plus en plus puissants. Ils sont divisés en six alignements – Astral, Materium, Chaos, Ordre, Nature et Ombre – avec deux tomes par alignement par niveau qui peuvent être très différents sur le plan thématique. Dans Chaos, par exemple, vous pouvez vous concentrer sur la magie du feu ou sur une infanterie folle et agressive comme les berserkers. Doubler une affinité ou mélanger et assortir sont tous deux très viables, créant un nombre pratiquement absurde de combinaisons pour ce que votre race pourrait devenir en fin de partie. J’aime particulièrement les transformations raciales à certains niveaux, qui pourraient transformer votre peuple en hybrides végétaux qui peuvent se déplacer beaucoup plus facilement à travers les forêts, ou en givres qui peuvent construire des fermes sur la neige. Le froid ne les a jamais dérangés de toute façon.
Cependant, cette quantité de personnalisation ne va pas toujours sans quelques problèmes. Vous vous souvenez de cette carte cool de la reine des glaces que j’ai mentionnée ? J’ai fait une course de durs à cuire de vikings du givre chevauchant des loups pour y faire face, mais j’ai découvert que ses provinces étaient souvent affectées par un modificateur appelé Arctic Blizzards qui n’est en aucun cas visible sur la carte, et qui empêche vos unités de guérir même s’ils sont garés dans votre capitale. Vous devez en fait passer la souris sur une unité pour voir si elle a le modificateur, ce qui signifie que je faisais constamment marcher mes armées dans la neige pour trouver une province sûre où elles ne mourraient pas de froid.
C’est un assez gros oubli pour un mécanicien aussi punitif. Et même achever leur transformation finale en êtres de glace pure n’a pas supprimé la pénalité ! Plus j’ai trouvé de cas étranges comme celui-ci, plus j’ai peaufiné mes configurations de campagne. Bien sûr, vous peut jouez dans un monde désertique semblable à une dune où la capitale de tout le monde commence sous terre, puis infestez-la de monstres Cthulhu, mais vous constaterez peut-être que les mécanismes n’ont pas encore été affinés pour toutes les combinaisons possibles et étranges.
Les batailles tactiques, qui se déroulent sur leurs propres cartes, ne sont pas aussi exemplaires que le noyau stratégique d’Age of Wonders 4, mais elles sont tout aussi rapides et peuvent offrir des défis très satisfaisants. Le bestiaire est énorme, avec tout, des ogres aux monstruosités astrales en passant par les démons apparaissant en tant que factions de PNJ neutres ou hostiles, en plus des forces de vos civilisations rivales. Le seul endroit où vous vous sentez comme une sorte de déception, c’est lorsque vous attaquez une grande ville ennemie. Cela ne ressemble pas vraiment à une lutte épique dans les rues d’une vaste métropole. Tout au plus, c’est une bagarre autour des défenses extérieures protégeant ce qui ressemble plus à un village. Mais j’ai adoré voir certains des plus grands engagements possibles avec plusieurs armées de chaque côté.
Je dois aussi applaudir les graphismes et l’interface utilisateur. L’équilibre Age of Wonders 4 frappe entre réaliste et stylisé est à peu près parfait pour moi. Chaque unité, du fier archer elfique au loup hargneux, est lisible à distance et projette une forte personnalité. Les cartes ont toutes fière allure, que vous commenciez dans une prairie sereine ou sur un plan astral d’apparence extraterrestre. Il y a aussi pas mal de personnalisation pour votre chef et vos unités. Et tous les volets de l’interface sont bien organisés, agréables à regarder et faciles à naviguer. Les info-bulles imbriquées permettent d’obtenir facilement autant d’informations que vous le souhaitez. Et parfois, découvrez de quoi diable parle le narrateur lorsqu’il évoque un concept de tradition d’autres jeux de la série auxquels vous n’avez peut-être pas joué.