Assassin’s Creed Mirage me lance sans cérémonie dans un smash-cut Marvelesque d’assassins, culminant avec un « 16 » flamboyant inscrit dans l’insigne durable de la série, et je ne me suis jamais senti aussi vieux. En seize ans, Ubisoft a tenté à plusieurs reprises de réinventer la roue d’Assassin’s Creed. Nous avons vu la série se perdre, se retrouver, puis se perdre à nouveau, alors qu’Ubisoft poursuit les tendances du jeu et les nouvelles mécaniques à proposer. Cette itération constante est en partie responsable de l’endurance de la série, mais aussi de son énorme ballonnement. Dans cette entrée marquante de la série, Ubisoft Bordeaux revient à l’essentiel avec un retour teinté de nostalgie au Moyen-Orient – cette fois dans l’ancienne Bagdad, pour raconter l’histoire d’origine de l’assassin sauvage Basim Ibn Ishaq.
Basim n’est peut-être pas un tout nouveau personnage, mais Assassin’s Creed Mirage est un excellent point d’entrée dans la série de jeux d’action-aventure. Au lieu de tonnes d’expositions maladroites, les personnages de retour Basim et Roshan reprennent le fil d’Assassin’s Creed Valhalla dans Mirage. Un contexte plus large et des œufs de Pâques peuvent être trouvés dans le texte d’ambiance qui trouve un juste équilibre entre satisfaire les fans de longue date sans embourber les nouveaux arrivants dans seize ans de tradition. Peut-être plus important encore, il n’y a aucun moment où je suis brutalement éjecté de la simulation historique pour rattraper un scénario moderne trop compliqué. Au lieu de cela, Ubisoft laisse au récit principal de Mirage une marge de manœuvre pour respirer, et il ne sert à rien que je sois obligé de quitter ce voyage.
Ubisoft a toujours adopté une approche immersive de la conception environnementale d’Assassin’s Creed, mais l’accent mis par Mirage sur la ville de Bagdad est un retour bienvenu après l’échelle exagérée de Valhalla et d’Odyssée. Les femmes s’allongent sur les berges des rivières ; les chats inquiètent les troupeaux de poules ; les amis sont assis les uns à côté des autres sur les toits et les ennemis se disputent au coin des rues. Chaque PNJ, du serviteur récurant les sols en mosaïque au marchand colportant des marchandises sur un étal de marché, se fond en une population qui génère sa propre intériorité.
La réactivité de Bagdad est multiple, mais elle est mieux illustrée dans les Contes de Bagdad – des missions secondaires émergentes qui apparaissent au fur et à mesure que vous explorez la ville. Lors d’une rencontre fortuite, je récupère le traité d’un mourant sur les corps célestes et découvre son souhait de se réconcilier avec son ancien fils ; dans un autre, j’aide un prêtre guerrier à déterrer les ossements de son saint chrétien. Ces brefs intermèdes sont rares, mais ils sont plus mémorables par leur rareté. Je trouve souvent que des points d’intérêt mineurs mènent souvent à ces expériences plus significatives. Plutôt que de consulter un véritable flot d’icônes sur une carte, le monde de Basim se déroule naturellement autour de moi.
Par-dessus tout, Assassin’s Creed Mirage se sent réalisable. Je pourrais faire un détour pour piller un coffre ou voler un artefact, mais le nombre d’objets de collection est agréablement supplémentaire par rapport au déluge de Valhalla. En limitant la liste des choses à faire pour chaque quartier à un nombre gérable, Mirage contourne le nihilisme classique du monde ouvert qui surgit lorsque l’on collecte des objets juste pour atteindre les hauts sommets de l’achèvement à 100 %. De même, alors que la carte de Valhalla était si grande que je voyageais constamment rapidement pour gagner du temps, je constate que la majorité de mes objectifs dans Mirage sont accessibles à pied, et ceux plus loin me donnent une bonne excuse pour monter sur mon chameau et prendre dans les vues. Malheureusement, le HUD de Mirage est également incroyablement chargé. Objectifs de quête, icônes de carte, points de compétence, marqueurs de garde, et même une info-bulle récurrente m’invitant à effectuer une mise à niveau – les éléments du HUD se rassemblent de tous les côtés de l’écran à tout moment, et tout cela fonctionne ensemble pour me donner un cas grave de tunnel. vision qui perturbe la vue magnifique et, franchement, mon sentiment d’immersion.
Mécaniquement, Bagdad est un paradis de parkour hautement organisé qui rappelle l’ère pré-Unity d’Assassin’s Creed 1 et 2. La portée restreinte de Mirage permet globalement une expérience de freerunning plus riche, et je tire une grande satisfaction de contempler son horizon de plates-formes à cartographier. les itinéraires stratégiques à travers les places de marché et les palais. Cependant, déterminer un bâtiment à infiltrer nécessite un peu plus de travail. Les portes et les fenêtres sont souvent barrées ou verrouillées, et à travers les yeux d’aigle d’Enkidu, il est parfois difficile d’identifier quels points d’entrée sont interactifs et lesquels sont purement décoratifs.
Malheureusement, Mirage est également soumis aux mêmes problèmes de parkour qui tourmentent la série depuis sa création. Qu’il s’agisse de courir sur un mur à côté d’une échelle parfaitement utilisable, de s’accrocher à des caisses ou de sauter d’un bâtiment au lieu de sauter sur une corde à linge à proximité, Basim est tour à tour insensible et volage, et naviguer dans la ville peut rapidement devenir un exercice de frustration. Parfois, Basim tombe d’un rebord avec le plus léger coup de pouce d’un stick analogique ; d’autres fois, je dois le forcer à faire les mouvements les plus élémentaires. Ces incohérences ont été un fil conducteur pour la série dans son ensemble, et le fait que je ressens les mêmes frustrations qu’il y a seize ans à l’égard d’un tel système intégral est franchement inexcusable. Au contraire, c’est encore plus flagrant dans Mirage, où briser la couverture et alerter les gardes semble plus proche d’un état d’échec que l’approche hack-and-slash d’Odyssey et Valhalla. Heureusement, Mirage est incroyablement généreux en matière de sauvegarde automatique, mais ce n’est qu’un maigre réconfort lorsque les cas où je suis entraîné dans un combat sont généralement le résultat de perdant un combat avec les commandes du jeu furtif.
Bien sûr, le fait que Basim ait un certain poids n’aide pas. Bien qu’il soit certainement construit comme un tank, je suis presque sûr qu’il a le même rayon de braquage que son cheval, et il sprinte comme s’il était dans un rêve anxieux. Ce mouvement idiosyncrasique se poursuit jusqu’au système de combat épuré de Mirage. Contrairement à la pléthore de variétés d’armes et d’ensembles de mouvements comme dans Valhalla et Odyssey, Basim dispose d’une modeste sélection d’épées et de poignards, chacun avec ses propres modificateurs de combat uniques. Au lieu de tailler et de trancher, j’échange des coups nets avec mes adversaires, ponctués d’une parade ici et d’une esquive là. La parade est extrêmement indulgente et réussit souvent longtemps après que la fenêtre de réaction initiale soit passée. Le combat dans Assassin’s Creed a toujours été aléatoire, et cette dernière itération est tout à fait utilisable, bien que paralysée par un système de ciblage incohérent. Cependant, ces courtes périodes d’action ne sont en aucun cas le point central de Mirage, donc la simplicité est peut-être pardonnable.
Il ne m’échappe pas non plus que de nombreuses missions de Mirage servent à présenter différents mécanismes introduits dans la série. C’est une excellente méthode pour célébrer seize ans d’itération sans ressusciter des souvenirs amers de mécaniques qui n’ont pas été bien accueillies, comme les missions fastidieuses de filature et d’écoute de Black Flag. Au lieu de cela, chaque mécanisme de mission introduit dans la série bénéficie de son propre temps au soleil. Ils ne dépassent jamais non plus leur accueil, conférant à Mirage un degré satisfaisant de variété de missions. Il y a même un clin d’œil aux papiers volants qui ont frustré les joueurs de Valhalla, bien que cela suscite beaucoup moins de rage ici.
La boucle d’enquête du tout premier Assassin’s Creed fait également un retour très attendu, cette fois intégrée au plateau d’assassinat introduit à partir d’Origins. Au lieu d’une longue liste de cibles à rayer, ce tableau « à cordes rouges » suit les liens entre la population de Bagdad, tandis que je rassemble des indices sur l’identité de mes cibles à partir d’extraits de conversation et de notes incriminantes. Cette approche d’enquête fournit à Mirage une couche intelligente d’intrigues holmesiennes qui va au-delà d’enfoncer un couteau dans le cou d’un PNJ sans méfiance. C’est également très efficace pour suivre les ramifications politiques plus larges alors que je démêle la toile corrompue que l’Ordre antagoniste tisse autour de Bagdad.
À cet égard, Assassin’s Creed a mené la charge en matière de muséalisation de l’histoire dans les jeux depuis sa création. L’idée d’assassinat au cœur de la série a toujours été un moyen d’explorer les mouvements historiques, la culture et les monuments, et cette philosophie de conception se poursuit dans Mirage. Les missions majeures sont des décors complexes et furtifs qui me donnent l’opportunité d’enquêter sur les incendies de livres à la Maison de la Sagesse ou de participer à une vente aux enchères au Bazar. Je fais même une pause dans l’exploration de la nature sauvage au-delà de Bagdad pour gravir la ziggourat de Dur-Kurigalzu, une expérience qui évoque un écho à l’escalade des pyramides dans Origins. De même, le mode découverte éducatif de la série est désormais pleinement intégré à l’expérience en tant que codex historique construit par le joueur, que je complète en visitant des sites historiques pour obtenir des informations supplémentaires dans le contexte de son sujet.
Cependant, la politique entourant la rébellion de Zanj est le point où l’engagement de Mirage envers l’histoire s’arrête. Alors que le personnage historique Ali ibn Muhammad figure en bonne place dans l’intrigue de Mirage, Ubisoft Bordeaux ne parvient pas à décrire l’énormité de la rébellion des Zanj. Alors que j’avais de grands espoirs qu’Ali puisse atteindre les hauteurs nuancées de Léonard de Vinci dans Assassin’s Creed 2, le chef rebelle se sent remarquablement bidimensionnel. En fait, le moment le plus intéressant d’Ali – un débat timide avec Basim sur la liberté et le devoir, tenu à cheval alors qu’ils galopent sur la route poussiéreuse menant à un Jarjaraya occupé par Zanj – est entièrement au service du développement du caractère de Basim. Certes, on ne sait pas grand-chose de la vraie vie d’Ali ibn Muhammad, mais je ne peux m’empêcher de penser qu’il est quelque peu perdu ici. Néanmoins, j’apprécie les efforts d’Ubisoft pour mettre en lumière un moment important de l’histoire de l’Irak, souvent négligé par l’Occident.
Basim lui-même se sent comme un amalgame des plus éminents de ses prédécesseurs. Il nous est présenté imprégné de l’arrogance enfantine d’Ezio, tempérée plus tard par le sens du devoir d’Altaïr et une touche de solennité de Bayek. En tant que protagoniste d’Assassin’s Creed, il est familier, mais pas intrinsèquement dérivé, et je suis impressionné par l’étendue du développement de son personnage au moment où le générique arrive. Cette évolution est en partie attribuée au casting réduit de Mirage, qui offre à Basim des liens significatifs. Je m’intéresse tout particulièrement aux personnes les plus proches de Basim – à savoir son collègue voleur de rue Nehal et son mentor sévère Roshan – ainsi qu’aux personnages secondaires comme Beshi et Fuladh.
Cependant, c’est la relation durable de Basim avec Nehal qui est à l’origine du principal point de tension de Mirage. Les précédents épisodes d’Assassin’s Creed ont flirté avec une remise en question de son credo éponyme et de ses hypocrisies. Cependant, Mirage introduit une nouvelle facette intrigante de la vie d’un être caché, car les liens familiaux de Basim avec Nehal sont en contradiction avec la fraternité qu’il s’est engagé à servir. Sur fond de rébellion Zanj, Basim est contraint de concilier liberté et esclavage, devoir et rébellion. Même si je ne gâcherai rien ici, c’est un arc émotionnel qui a des implications colossales.
Malheureusement, la version PC de Mirage n’est pas sans problèmes techniques. Au cours de ma partie, j’ai rencontré pas moins de cinq plantages brusques sur le bureau, ainsi qu’un bug récurrent après la fermeture de la carte du monde qui oblige Basim à se poser momentanément sur son chameau et à refuser de descendre jusqu’à ce que je charge un précédent. sauvegarder. Je note également plusieurs cas où Mirage lance un écran de chargement à plusieurs reprises, ce qui semble excessif lorsque je ne parcourt qu’un demi-mile sur la route. Cependant, en dehors de ces problèmes flagrants, Mirage est fluide même avec des réglages ultra-élevés, sans baisse significative du framerate.
Je quitte Mirage non seulement satisfait de mon expérience mais aussi avec un amour renouvelé pour une série qui m’a autrefois perdu sous le poids de son propre héritage gonflé. Mirage me transporte non seulement avec succès dans les rues de Bagdad, mais aussi à Damas, Venise et toutes les autres villes dont je me souviens avec tendresse de mes souvenirs d’épisodes précédents. Il n’innove pas – et il est impossible d’ignorer à quel point il souffre de problèmes congénitaux avec la mécanique de base et les systèmes gériatriques – mais étant donné les tentatives désespérées d’innovation et la dérive des fonctionnalités des terminaux qui ont harcelé la série ces dernières années, il est rafraîchissant de voir Ubisoft Bordeaux coupe ce gras pour le prouver pourquoi Assassin’s Creed a résisté à l’épreuve du temps. Mirage n’est pas seulement une entrée solide en soi, mais il constitue également un hommage commémoratif à la série dans son ensemble. Maintenant, si Ubisoft pouvait simplement expliquer où vont tous les doigts coupés, je serai satisfait.
Assassin’s Creed Mirage propose une approche renouvelée qui élimine le gras de ses prédécesseurs pour commémorer les meilleurs morceaux de la série, mais les problèmes de parkour familiers et les combats anémiques l’empêchent d’atteindre une véritable grandeur.