Que lisez-vous dans le matériel marketing d’un jeu ? Certes, on peut s’attendre, de la part du créateur/éditeur, à un mode de promotion délibérément écrit pour être aussi séduisant que possible, sans risque de fausse déclaration. Mais qu’en est-il du genre de situations dont la promotion même peut être lue dans les deux sens à la fois ? Dans un sens, il semble justifié de s’appuyer sur certains mots-clés et expressions, mais dans un autre, en sachant très bien, cela conduira forcément beaucoup à des conclusions hâtives, pour le meilleur ou pour le pire.
Parce que quand tu prononces les noms À l’intérieur et Limbo – lui-même précédé d’un simple passage d’introduction «De Jeppe Carlsen, concepteur principal du gameplay de…» dans la bande-annonce de votre jeu – vous vous préparez à rencontrer des barres vraiment spécifiques et spécifiquement élevées. Mis à part le personnel – ceux nommés et ceux qui ne le sont pas et qui n’ont aucune affiliation antérieure avec de tels noms – il est difficile d’être vraiment convaincu que l’établissement d’un tel lien aussi crucial pour le marketing a été efficace. Pas parce que Cocon est mauvais à tous points de vue ; pour un jeu que vous pouvez terminer en quelques séances, peut-être même une si vous êtes à la hauteur, Geographic Interactive ne reste pas si longtemps pour que ses défauts soient si inquiétants. Mais aussi, ce qu’il est juste de ressentir, en revanche, est tout aussi mémorable.
Ce n’est pas la première fois que je sors d’un jeu doté d’un gadget à la fois visuellement et mécaniquement intéressant – dans un voyage qui vous prendra environ trois heures pour atteindre les crédits – et la pensée d’évaluation est simplement : « bien, j’ai hâte de la suite qui, espérons-le, étoffera ses prémisses. Non pas que les débuts de Geographic soient dépourvus d’idées, mais il est dommage que les meilleurs moments de Cocon sont ceux qu’il garde pour le dernier tiers. Et même si le manque de complexité ou d’imagination quant à l’étrangeté de la toile de fond qui brise l’espace-temps vous laisse en vouloir plus, une poignée de choix de conception intelligents et le dernier tiers susmentionné fournissent toujours en fin de compte un examen suffisant, sinon prodigieux, de comment la mécanique du saut dans le monde pourrait se dérouler.
Comment cela se traduit en progression réelle à travers Cocon est réparti à environ 50 :50 entre deux méthodes. Dans une partie, une série linéaire d’événements qui vous permettent de transporter des orbes du monde d’une région du monde extérieur à une autre – en collectant de nouveaux orbes au fur et à mesure, pour un total de quatre à la fin. Dans l’autre, au moyen de piédestaux désignés, l’activation desdits orbes pour entrer et sortir de manière transparente afin de révéler des environnements autonomes entièrement nouveaux à comprendre. Ces mondes de dimension de poche, pour la première fois, culminent dans une bataille de boss qui, en cas de victoire, vous accorde de nouvelles capacités correspondant à un orbe spécifique, comme une frayère à proximité de vous-même, ou le changement de l’état de certains objets entre deux formes binaires. L’objectif principal, tel qu’il est finalement révélé dans Cocon est le moyen par lequel les mondes doivent être empilés les uns dans les autres à la manière d’une poupée russe. Et en déduire dans quel ordre il faut les placer les uns dans les autres pour avancer.
Prendre un orbe mondial dans un autre, qui lui-même pourrait déjà contenir un orbe mondial – les moyens par lesquels les énigmes sont résolues par le biais d’un système de contrôle à la fois minimal mais étonnamment varié étant donné que le jeu est géré avec à peine plus qu’un stick analogique et un un bouton facial unique et solitaire régissant toutes les formes d’interaction. Mais un détail plus important et crucial est l’avantage que la courte durée d’exécution confère au fait que CoconLa transition presque transparente d’un monde à un autre perd rarement de sa nouveauté. Il n’y a pas de temps de chargement ni même de suggestion flagrante d’un back-end s’efforçant de suivre la demande et la vitesse employées au départ par la présentation. Se transporter est rapide et l’animation même placée pendant ces parties – la façon dont vous entrez et sortez, sans parler de la façon dont le monde du jeu évolue rapidement pour s’adapter – fait certes sourire.
Mis à part une série récurrente d’énigmes – vous obliger à trouver la séquence correcte de symboles avec laquelle interagir, complétée par une utilisation intelligente de l’environnement pour fournir subtilement les solutions – cependant, des énigmes dans Cocon sont pour la plupart simples à comprendre quant à ce que l’on doit faire. Sinon, en revanche, si simple à exécuter de la manière souhaitée. Cocon puis brille à son meilleur lorsqu’il prend quelque chose d’aussi simple que guider des projectiles et le transforme si rapidement en une course contre la montre à l’échelle mondiale pour que chaque composant soit à la fois positionné correctement et, dans certains cas, pointant dans la direction souhaitée. La première moitié du jeu sera probablement un jeu d’enfant pour la plupart des joueurs, Cocon finit par faire monter les enjeux. Mais si cette absence de courbe de difficulté n’était que cela, les principaux griefs n’auraient peut-être pas été si préjudiciables.
Malheureusement, ces effets moins profonds se répercutent sur le principe lui-même et sur les moyens par lesquels Cocon se met à véritablement expérimenter et à jouer avec ses pitreries de saut dans le monde, avec un effet théorique et éblouissant. Parce que ce jeu n’est pas éblouissant et qu’il est vraiment dommage que le meilleur qu’il puisse rassembler vers sa fin ressemble plus à un avant-goût de ce qui aurait dû être une tentative plus audacieuse. Il y a des indices selon lesquels le jeu vire vers un territoire plus fou et plus hallucinant, mais Cocon ne plonge jamais vraiment plus profondément dans la grande échelle de son propre décor. Un exemple tardif, dans la construction de la solution d’un puzzle, nécessitant de créer une sorte de boucle paradoxale dans laquelle un monde semble se replier sur lui-même. Allant jusqu’à renverser complètement une mécanique, ce qui était jusqu’alors une entreprise relativement simple.
Dans un autre scénario, Cocon aurait pu présenter ce paradoxe révolutionnaire comme quelque chose de plus percutant ou révélateur, mais ce n’est pas le cas. Cocoon décide malheureusement de ne pas s’éloigner de la simplicité d’un concept éprouvé, que ce soit à travers une implication dans l’histoire ou, de manière cruciale, via un gameplay de plus grand calibre, pour rendre son spectacle plus profond qu’il ne l’est finalement. Ce que vous avez alors, au-delà des énigmes elles-mêmes, est un jeu dont la stature globale semble trop rudimentaire et creuse. Pas mal en aucun cas – certainement intelligent quand il le veut. Mais c’est précisément le problème : lorsqu’il veut faire avancer les choses et bâtir sur ce qui a précédé.
Aussi véritablement délicieuse que la perspective de son gadget central puisse vous amener à croire que des détails et des révélations plus étranges vous attendent, Cocon ne capitalise pas sur ses propres suggestions du surréaliste, à la fois dans le domaine de la narration ou même dans celui de la construction du monde. Le jeu est, pour le meilleur ou pour le pire, aussi intentionnellement vague et « faites-en ce que vous voulez » que ce type de version indépendante à petite échelle. Mais pas de la manière qui, en effet, a rendu un jeu comme Limbo ou Inside d’autant plus intrigant et digne d’un second regard à la fin du générique. Encore une fois, il y a du matériel avec lequel travailler ici – l’esthétique étrangement biomécanique du monde du jeu associée à sa direction artistique low-poly – est un point de départ suffisant. Mais une fois de plus, Cocon s’engage davantage sur le style (sans parler d’un style auquel nous sommes habitués à ce stade) que nécessairement sur la substance derrière tout cela.
Commentaires de clôture :
Les débuts de Geographic Interactive en Cocon, bien qu’il manque du genre d’imagination et de créativité surréaliste que sa prémisse pourrait impliquer, constitue néanmoins une première tentative agréable et suffisamment solide. Un détail que vous pouvez tant lire comme un plus que comme un négatif, le temps d’exécution relativement court, bien que nécessitant moins de temps, révèle inévitablement, d’un autre côté, les défauts les plus flagrants. À savoir sa nature apparemment conservée et bien trop consciente de jeu qui teste simplement le terrain, plutôt que de se lancer à fond pour produire des résultats vraiment étranges. Pour certains, le manque d’inventivité et la subversion volontaire de sa nature même décevront. Pour d’autres, le simple plaisir de voir le jeu proposer une telle progression encore et encore – sans parler de la facilité avec laquelle il parvient à gérer autant de choses avec un système de contrôle aussi minimal – s’avérera suffisant. Même s’il ne capitalise pas pleinement sur l’attrait de son principe principal, une conception de puzzle satisfaisante, des rencontres de boss et le plaisir le plus simple de voir votre personnage entrer et sortir des mondes sur un coup de tête lui confèrent Cocon un charme bien justifié et finalement durable.