jeudi, décembre 26, 2024

Créer une maison d’horreur : Shinji Mikami sur la route de Tango Gameworks vers Ghostwire : Tokyo

Il est impossible de se séparer Jeux de tango à partir de Shinji Mikami. Le studio basé à Tokyo emploie des légions de développeurs, mais le Resident Evil le co-créateur est toujours fermement reconnaissable comme le visage de Tango Gameworks, bien plus d’une décennie après son départ Capcom pour fonder l’atelier.

On pourrait penser qu’il serait naturel pour le réalisateur de jeux comme God Hand, Vanquish et Dino Crisis de reprendre les rênes d’un nouveau studio, en particulier avec environ deux décennies d’expérience de réalisation à son actif. Mais ce n’était tout simplement pas le cas. « J’ai commencé Tango avec la vision de créer un studio qui donne une chance aux jeunes créateurs talentueux », a déclaré Mikami à VG247.

Mikami explique que l’objectif principal de Tango était – spécifiquement – de créer des jeux à partir du « talent exceptionnel de jeunes créateurs ». Pourtant, Mikami finirait par diriger le premier jeu de Tango avec The Evil Within arrivant en 2014, un jeu d’horreur de survie combinant la gestion des stocks des jeux Resident Evil classiques avec des monstres grotesques et des combats de boss qui font monter l’adrénaline.

Être obligé de diriger et de prendre du recul par rapport à son objectif de montrer de nouveaux talents lors du premier match a été une déception pour Mikami – mais nécessaire. Un rapport de JeuxServer publié en 2014 a révélé que le premier projet de Tango était un jeu de science-fiction en monde ouvert inspiré du monde de Dune de Frank Herbert, qui a été abandonné lorsque le studio a rencontré des problèmes financiers. Mikami est assez désinvolte à propos du baptême du feu de Tango toutes ces années plus tard, reconnaissant simplement que The Evil Within n’a jamais été prévu pour être le premier jeu du studio en 2014. De plus en plus, n’est-ce pas ?

Au début, les cartes étaient empilées contre le développeur naissant – peu importe si le gars qui a créé Resident Evil est votre chef de studio si vous ne pouvez tout simplement pas obtenir le personnel. Bien que son objectif soit d’inaugurer une nouvelle génération de talents en développement, Mikami a eu du mal à embaucher des développeurs pour Tango au début. Le directeur du studio indique que l’essor des «jeux sociaux» est l’une des principales raisons de la création de Tango, car de nombreux développeurs de consoles passaient à cette nouvelle vague de titres rentables (en particulier au Japon). Mais cela a rendu difficile l’embauche de développeurs pour des projets plus « traditionnels ». 2013 a vu le lancement de nouveaux jeux Angry Birds, Call of Duty, Temple Run, Dota et Clash of Clans sur les appareils mobiles, il est donc facile de comprendre pourquoi Mikami et son nouveau studio non éprouvé ont trouvé difficile d’éloigner les développeurs de consoles établis de la montée mastodontes dans l’espace mobile.

Ce qui a finalement conduit à The Evil Within a été une acquisition par Zenimax, la société mère de Bethesda. « Ils apprécient vraiment notre créativité chez Tango », déclare le producteur vétéran Masato Kimura du groupe Zenimax, qui travaille chez Tango depuis le rachat il y a plus de dix ans en 2010. Kimura explique qu’au lieu que Tango se tourne vers sa société mère pour obtenir des conseils , c’est vraiment l’inverse – Zenimax consultera souvent les réalisateurs de Tango (à savoir Mikami) pour savoir ce que le studio veut faire. « Il ne s’agit jamais de quoi [Zenimax] veut faire », ajoute Kimura.

Les studios de développement changent évidemment de personnel au fil du temps, et Tango Gameworks n’a pas fait exception. Mikami explique que, tout en terminant le développement de The Evil Within, « ceux qui s’accordaient bien avec Tango sont restés et ceux qui ne sont pas partis ». Ce qui restait, en fin de compte, était un «lien de confiance» entre une équipe de développement serrée et bien huilée qui a pu lancer The Evil Within 2 trois ans plus tard en 2017, pivotant vers un excellent monde ouvert avec le même combat sanguinaire. La confiance de Mikami dans son équipe (et son insistance à mettre en valeur les idées et le talent des jeunes développeurs) commençait à porter ses fruits.

Il était clair que Tango Gameworks trouvait ses marques. Dans les années qui ont suivi The Evil Within 2, le studio s’est agrandi. L’embauche de plus de personnel a aidé le studio de développement à se développer – du moins aux yeux de Mikami – bien que le co-fondateur affirme qu’il a toujours l’impression que Tango est « parfois en sous-effectif ». Cela n’a pas empêché le studio de Tokyo de prendre en charge plusieurs jeux à la fois ces dernières années : les vagues de nouveaux employés permettent à Tango Gameworks d’explorer plusieurs projets simultanément et donnent à Mikami l’opportunité de présenter ce nouveau talent qui le passionne depuis si longtemps. .

Entrez Ghostwire: Tokyo. Se déroulant dans une ville déserte de Shibuya, Ghostwire est une aventure plus orientée vers l’action que l’un ou l’autre des titres Evil Within, et se concentre en grande partie sur le joueur combattant des Yokai démoniaques dans la ville alors qu’ils luttent pour percer le mystère de la raison pour laquelle tout le monde a inexplicablement disparu, ne laissant que leurs vêtements derrière où se trouvaient autrefois leurs corps.

Bien que ce soit Mikami qui soit monté sur scène lors de la présentation de l’E3 2019 de Bethesda, Ghostwire lui-même a fait ses débuts par le directeur créatif au charisme absorbant Ikumi Nakamura dans une présentation que beaucoup ont considérée comme un « passage du flambeau » du fidèle Mikami à un jeune créatif. Cela a peut-être pris sept bonnes années, mais ici, devant un public mondial, Mikami remplissait un objectif qu’il s’était fixé depuis la création de Tango Gameworks. La présence chaleureuse de Nakamura sur scène a immédiatement attiré l’attention sur Ghostwire: Tokyo, un jeu qui avait déjà l’air assez captivant.

Le plan de Mikami de mettre de nouveaux visages au premier plan a bien fonctionné – peut-être trop bien. Quelques mois plus tard, Nakamura démissionnerait de Tango, faisant cavalier seul en tant qu’artiste indépendant et directeur créatif. Comme l’explique Mikami, bien que Nakamura soit peut-être partie, sa créativité demeure dans Ghostwire plus de deux ans plus tard : le choix de la perspective de la caméra à la première personne pour une immersion supplémentaire était son initiative, tout comme la palette de couleurs inspirée principalement par l’anime emblématique Ghost in the Coquille.

Kenji Kimura, l’actuel directeur créatif de Ghostwire et un autre jeune développeur sous la tutelle de Mikami, est intervenu pour combler le vide laissé par le départ de Nakamura, qui a maintenant les mains pleines pour essayer de conclure et d’expédier le jeu pour une sortie sur PS5 le 25 mars.

« C’est la première fois que je travaille en tant que réalisateur, et c’est la première fois que je travaille avec Mikami », déclare Kimura. Kimura est dans l’industrie du jeu depuis relativement longtemps, se lançant dans la carrière dès la sortie de l’université, mais il continue de grandir en tant que créatif et admet volontiers qu’il y a eu « beaucoup à apprendre » de Mikami, et il y a eu des moments où il « s’est senti un peu perdu » après avoir entrepris un si grand – et si important – projet.

L’arrivée d’une nouvelle génération de créatifs fait une différence notable dans le jeu ; Ghostwire présente d’autres départs de The Evil Within en plus du changement de caméra immédiatement perceptible. Les deux jeux Evil Within comportaient des armes à feu conventionnelles, mais Ghostwire supprime les armes à feu car « le Japon n’est pas une nation où les armes à feu sont faciles à obtenir », déclare le producteur Masato Kimura. Ce qui est monté à la place des fusils est, de manière quelque peu surprenante, un arc et des flèches. C’est en partie parce que « les cérémonies japonaises utilisent des flèches à des fins de purification », ajoute Kenji Kimura.

Au combat, l’accent est davantage mis sur le « lancement de sorts à action manuelle », comme le surnomme Mikami. Ce système, où des pouvoirs éthérés émanent des mains du personnage du joueur, a sa base dans le Jiu Jitsu, qui, selon Kenji Kimura, a gagné en popularité grâce à l’anime/manga à succès JuJutsu Kaisen. Ces attaques, utilisant des pouvoirs spirituels via le protagoniste changeant rapidement de main dans divers schémas, sont principalement utilisées pour dissiper les « esprits ennemis » qui hantent Ghostwire, qui ont envahi la ville de Shibuya depuis la disparition soudaine de la population.

« Dans la terminologie anglaise, nous les appelons ‘Visiteurs’ parce qu’ils nous rendent visite dans ce monde », dit Kimura à propos des ennemis fantomatiques. Ces ennemis ne sont pas vos démons archétypaux dégingandés auxquels vous pourriez être habitué dans The Evil Within, par exemple, mais peuvent prendre l’apparence de gens ordinaires. « Vous pourriez vous promener le long d’un trottoir de Shibuya et voir ce que vous pensez être une personne », dit Kimura, « mais en vous approchant d’eux, vous pourriez réaliser qu’ils n’ont même pas de tête. »

Ces ennemis sont en fait basés sur Yokai. Non, pas les entités démoniaques aux cornes brillantes que vous auriez pu voir à Nioh, mais plutôt des «légendes urbaines», selon Kimura. « Au Japon, les Yokai sont souvent présentés dans des histoires au coucher lues aux jeunes enfants », dit le directeur créatif, « portant des messages sur la façon d’être une meilleure personne ou un meilleur citoyen. Les Yokai incarnent plus une atmosphère « effrayante » pour Ghostwire », explique Kimura, s’éloignant de la pure horreur de survie des jeux The Evil Within, mais toujours fermement ancrée dans une atmosphère troublante.

À mi-chemin du développement de Ghostwire, la société mère de Tango, Zenimax, a été acquise par Microsoft. Dans un changement sismique dans l’industrie du jeu, tous les développeurs appartenant à Bethesda sont devenus la propriété de Xbox, y compris Tango Gameworks. De manière quelque peu inattendue cependant, Ghostwire est resté une exclusivité PlayStation 5, Xbox s’engageant à respecter tous les accords conclus avant l’acquisition. Pourtant, Mikami pense qu’ils auront « très probablement quelque chose pour Xbox » à l’avenir en ce qui concerne Ghostwire.

Malgré ce changement de propriété, pour le personnel de développement, très peu de choses ont changé. « Travailler avec Xbox s’est très bien déroulé », déclare Kimura, « bien que cette partie ait été principalement gérée par Mikami », ajoute le réalisateur. « Avoir Mikami au sommet de Tango pour prendre des décisions parfois difficiles rend les choses vraiment fluides », explique Kimura, en veillant à ajouter que Tango reçoit généralement « beaucoup d’aide et de soutien » de Xbox et Microsoft.

Avec la fin du développement de Ghostwire, Tango se prépare déjà pour l’avenir immédiat. Mikami lui-même a annoncé à la fin de l’année dernière qu’un nouveau projet sous la direction de John Johanas, réalisateur de The Evil Within 2, est déjà en préparation, et ni lui ni Kimura ne diront s’il s’éloigne du genre d’horreur de survie pour lequel Tango est devenu connu grâce à The Evil Within.

Une chose est certaine cependant: Mikami explique que l’horreur de survie n’est «pas à son apogée de popularité», avec plus d’excitation orientée vers des expériences d’horreur pures. « La marée est basse, il n’y a pas de grosse vague derrière », explique-t-il, optant pour une métaphore du surf pour une raison quelconque. « L’horreur de la survie est à l’extrémité inférieure de la vague en ce moment, donc un surfeur ne sortirait pas . Il est probablement préférable d’attendre la plus grande vague, jusqu’au moment où il y aura un jeu d’horreur de survie assez grand qui sera beaucoup plus bien accepté. »

Ce que nous savons de ce prochain jeu, c’est que, comme pour Ghostwire : Tokyo, il ne sera pas réalisé par Mikami lui-même. Mais cela ne veut pas dire qu’il a encore fini. À 56 ans, Mikami développe des jeux vidéo depuis plus de trois décennies à ce stade, et nous réitère qu’il a toujours l’intention de diriger un dernier jeu avant de prendre sa retraite. « Nous ne voulons pas qu’il dise que c’est son dernier match », ajoute Masato Kimura à contrecœur de l’autre côté de la pièce. Mikami a peut-être fondé Tango Gameworks sur la base de l’idée de donner une opportunité aux jeunes créatifs, mais il prévoit toujours un autre voyage au fauteuil du réalisateur.

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