Bonjour ! Eurogamer célèbre une fois de plus la Pride avec une semaine de reportages célébrant l’intersection entre la culture LGBTQIA+ et le jeu sous toutes ses formes. Et si vous venez de nous rejoindre, vous pouvez voir tout ce que vous avez manqué jusqu’à présent cette semaine (et au cours des cinq dernières années, en fait) sur notre tout nouveau hub Pride Week. Aujourd’hui, cependant, Ed Nightingale d’Eurogamer discute avec le développeur Respawn Entertainment de la représentation diversifiée dans Apex Legends.
Le jeu de tir de héros en ligne est un genre bien établi de nos jours, mais Apex Legends de Respawn s’est avéré particulièrement populaire, en partie grâce à la diversité de sa liste de personnages.
Depuis son lancement il y a cinq ans, Respawn n’a cessé d’ajouter de nouvelles légendes issues de tout le spectre LGBTQIA+, et a récemment introduit la légende Alter asexuée. Mais comment ces légendes sont-elles créées ? Comment Respawn s’assure-t-il que sa représentation est authentique, et pourquoi est-ce important ? J’ai discuté avec Ashley Reed, responsable narrative, et Jaclyn Seto, scénariste d’Alter, pour en savoir plus.
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Eurogamer : Je vais commencer par la question vraiment importante mais vraiment évidente : pourquoi est-il important pour les joueurs de se sentir vus à travers une forte représentation dans la liste des Légendes ?
Ashley Reed : C’est une grande question ! Il y a mille bonnes raisons à cela. Il est important pour moi que les gens se sentent vus. Je sais ce que c’est que d’apprécier un espace, un média, et d’avoir l’impression de ne pas être considéré comme faisant partie de cet espace, même si vous êtes là. Se sentir ignoré, se sentir repoussé est un sentiment désagréable, surtout lorsque vous voulez vous engager dans cette chose parce que vous l’aimez.
C’est aussi génial pour nous de construire cette communauté, d’avoir une base de joueurs plus large composée de personnes différentes avec des expériences différentes. On obtient une communauté beaucoup plus dynamique. Et j’aime être gentil avec les gens ! Je veux que les gens aient l’impression que c’est leur espace, parce que pourquoi ne le serait-il pas ?
EG : Pour revenir au premier roster d’Apex Legends, comment avez-vous assuré qu’il y avait de la diversité et une forte représentation dès le début ?
AR: Ce sera du ouï-dire, car je suis arrivé à peu près au moment où Crypto était disponible. D’après ce que j’ai compris, on s’est beaucoup concentré sur le fait que nous avons un monde très varié, et nous voulions le représenter, ainsi que les personnes que nous connaissons. Nous ne connaissons pas qu’un seul type de personne, nous connaissons beaucoup de gens. Nous voulions donc représenter cela dans le jeu. C’était un peu un peu éphémère, car c’était la première fois que nous nous sommes vraiment engagés dans le fait de dire : « Ok, nous voulons un casting large et diversifié et nous voulons que ce soit un pilier déterminant du projet, car ce jeu va être axé sur les personnages ». Si vous deviez faire un casting d’ensemble, alors l’accent serait mis sur le fait de rendre ces personnages très intéressants et uniques et de les faire ressortir.
La version originale, si j’ai bien compris, consistait à discuter avec des développeurs qui faisaient partie d’un groupe ou qui étaient des amis proches ou des parents d’une personne faisant partie d’un groupe et nous pouvions les inviter à nous consulter. C’était les toutes premières étapes de ce que nous faisons maintenant, qui consiste en une idéation plus définie, un engagement avec le personnel, puis un véritable travail de consultation officielle.
PAR EXEMPLE: Quelle importance accordez-vous à la représentation lorsque vous créez de nouveaux personnages ?
AR: Nous ne commençons pas par dire « quelle case n’a pas encore été cochée », car nous ne pensons pas que ce soit une manière authentique de concevoir – cela semble très obligatoire et ce n’est pas vraiment ce que nous voulons faire. Nous voulons créer ces personnages, car nous sommes passionnés par eux et nous sommes passionnés par l’exploration de ces identités.
Nous commençons par le kit, car Apex est avant tout un jeu de conception. Nous voulons nous assurer que tout s’enchaîne naturellement et que tout semble cohérent, que les personnages sont amusants à jouer et qu’il est amusant de jouer contre eux. Cela doit donc venir en premier avant toute autre chose. Ensuite, l’art, la conception, la narration et l’animation se réuniront et nous examinerons quel genre de personne ferait ce genre de chose. Qui baserait sa survie sur cela ? Et au fur et à mesure que nous construisons cela, nous réfléchissons, que pensons-nous de combler les lacunes avec ce personnage ? Nous imaginons d’abord la personnalité, puis nous devons développer l’histoire du personnage. C’est à ce moment-là que nous commençons à réfléchir à ce que nous voulons faire ? Qu’est-ce qui nous intéresse ? Que manque-t-il selon nous ? Lorsque nous avons travaillé sur Catalyst, nous avions en fait parlé de faire un personnage de femme trans depuis longtemps. En fait, une femme trans travaillait sur elle au tout début, et elle a suggéré l’idée de la sorcière techno qui a tout rassemblé et qui correspond vraiment bien à une identité trans.
« Nous voulons créer ces personnages, parce qu’ils nous passionnent et que nous avons envie d’explorer ces identités. »
EG : Une fois que vous avez décidé du contexte du personnage, comment assurez-vous que la représentation est authentique ?
AR: Une fois que nous sommes assez sûrs que c’est la direction que nous voulons prendre, dans les toutes premières étapes, nous faisons toujours quelque chose de similaire à ce que nous avons fait avec les personnages originaux, où nous commençons à impliquer des gens de l’équipe de développement. Nous voulons nous assurer que nous sommes sur la bonne voie, que c’est la bonne direction pour ce personnage, que nous ne trébuchons pas dans des stéréotypes horribles, que cela ne semble pas bizarre ou inauthentique. Surtout si le personnage va parler une autre langue, nous ferons appel à des personnes qui parlent cette langue. Ensuite, lorsque nous commencerons à écrire les lignes, nous ferons appel à des lecteurs d’authenticité pour vérifier notre travail, pour nous assurer que nous ne tombons pas sur quelque chose que nous n’avions pas prévu. Ensuite, nous en tenons compte et nous ajustons en conséquence. Au moment où le personnage sort, il est passé par environ trois niveaux différents. Je dirais que la personne initiale qui était intéressée par la création de ce personnage – pas toujours, mais c’est généralement le cas d’après mon expérience – a une sorte de connexion avec cette identité. C’est quelque chose qui l’intéresse et qu’elle veut explorer. Ensuite, nous avons le niveau interne, puis nous avons le niveau externe.
EG : La dernière légende est Alter qui est asexué. Pourquoi cette représentation particulière était-elle importante pour ce personnage ?
Jaclyn Seto : En vérité, je voulais écrire un personnage de premier ordre depuis un moment, mais il faut y aller avec un esprit ouvert lorsqu’il s’agit de créer une Légende afin que le personnage puisse devenir ce qu’il doit être sans la pression de correspondre à des idées préétablies. Au fur et à mesure que la personnalité et l’histoire d’Alter se sont mises en place, j’ai commencé à réfléchir à ses relations et à ses désirs. Y avait-il une sorte d’amour ou d’intimité qu’elle souhaitait ? Et si c’était le cas, de quel genre s’agissait-il ? En fin de compte, en répondant à ces questions, l’asexualité lui semblait appropriée en tant que personnage. J’ai eu la chance que cela se produise de manière très naturelle. En termes de représentation, nous espérons toujours que les gens trouveront quelque chose dans nos personnages qui leur donne l’impression d’être vus. Si l’ajout d’Alter au casting touche plus de gens de cette façon, alors nous en serons très heureux ! Nos Légendes peuvent être un peu excentriques, mais au fond, nous nous efforçons de les faire refléter le monde dans lequel nous vivons.
EG : Pensez-vous que la diversité des représentations a eu un impact positif et a contribué au succès du jeu ? Pensez-vous qu’il y a une corrélation directe ?
AR: J’espère que oui. C’est difficile de l’affirmer à 100 %. Mais d’après ce que j’ai pu voir de la part de la communauté, nous avons reçu de nombreux retours très positifs de la part des gens, comme : « C’est la première fois que je vois un personnage comme celui-ci, je me sens très apprécié par l’équipe d’Apex, j’ai l’impression que parce qu’ils sont là, je peux être là ». Et c’est exactement ce que nous recherchons. C’est ce que nous voulons. Nous voulons que les gens aient l’impression qu’ils ne sont pas les premiers dans la pièce, que le personnage est le premier dans la pièce.
EG : En tant qu’écrivains, comment ressentez-vous le fait de recevoir des commentaires positifs comme ceux-là de la part des joueurs ?
AR: Heureux mais soulagé ! Une Légende est probablement l’un de nos plus gros projets en termes de fonctionnalités, il faut environ un an pour les réaliser du début à la fin. Lorsque vous êtes enfermé dans un projet que seules les personnes internes et quelques personnes externes sélectionnées peuvent voir, vous arrivez à un point où vous itérez et itérez et itérez encore. Et c’est comme si vous disiez un mot trop de fois, il ne ressemble plus à un mot. Alors vous le lancez et les gens l’adorent. C’est vraiment incroyable quand ces commentaires affluent. J’étais récemment au Japon pour l’Asia Fest et il y avait des cosplayers incroyables là-bas. Vantage n’est pas mon personnage, mais une cosplayeuse de Vantage est venue me voir et il y avait une petite barrière linguistique, mais elle a pu me dire « J’adore Vantage », et juste l’émotion pure, le véritable amour pour ce personnage, c’était comme si elle m’avait frappé. Donc pour un personnage que je n’ai même pas créé personnellement, mais sachant que ce jeu a mis cela à la disposition de cette personne pour se connecter à ce personnage, c’était tellement significatif pour moi.
EG : Pensez-vous que le fait d’avoir des personnages aussi divers a contribué à réduire le harcèlement dans le jeu pour les joueurs LGBTQIA+ ?
AR: J’espère que oui. Je pense que la réalité est que cela permet à Apex d’être au moins un peu meilleur qu’il ne le serait autrement. Il reste encore beaucoup de mesures à prendre, il ne faut pas se contenter d’avoir des personnages divers et notre travail est terminé ici. Mais si pour une raison quelconque, être entouré de personnes différentes de vous est complètement intolérable, alors vous n’aimerez pas cet endroit et vous devriez aller ailleurs. Ce n’est pas l’endroit pour vous. Et si vous voulez être dans un endroit avec beaucoup de types de personnes différents et que vous voulez vous sentir représenté par quelqu’un de ce grand casting diversifié, vous êtes le bienvenu ici. Ne laissez personne vous dire le contraire parce qu’il a tort.
« Si vous voulez être dans un endroit avec beaucoup de personnes différentes et que vous voulez vous sentir représenté par quelqu’un de ce grand groupe diversifié, vous êtes le bienvenu ici. Ne laissez personne vous dire le contraire parce qu’il a tort. »
EG : Il y a actuellement beaucoup de discussions sur la diversité forcée dans les jeux et sur le « wokeness », notamment par l’intermédiaire de consultants en diversité. Que diriez-vous à quelqu’un qui accuserait Apex d’être « woke » ?
AR: Où étais-tu ? Nous faisons cela depuis le début. Cela fait cinq ans ! Mais c’est aussi intéressant ! Pourquoi voulons-nous que nos jeux soient plus ennuyeux, moins colorés, moins significatifs, moins utiles à moins de personnes ? Je ne comprends pas. L’alternative est que tout le monde est pareil ? Cela ne me semble pas intéressant. Je m’ennuierais à mourir si je faisais juste le même personnage encore et encore et encore.
EG : Y a-t-il d’autres domaines de représentation que vous aimeriez inclure dans le jeu ? Avez-vous envisagé une plus grande représentation des personnes handicapées ?
AR: Oui, c’est une chose à laquelle nous avons pensé plusieurs fois. Nous avons brièvement réfléchi à ce qui se passerait si une légende était aveugle. Mais nous avons découvert qu’il y avait des barrières dans le jeu qui rendaient cela difficile à représenter efficacement. Mais c’est une chose à laquelle nous réfléchissons, nous réfléchissons toujours à la prochaine chose que nous pouvons faire. Qu’est-ce qui nous intéresse ? Nous avons également pensé à une légende sourde, nous jouons encore avec certaines de ces idées.
Le monde est très vaste, avec de nombreux pays différents, et nous n’avons fait qu’effleurer la surface de l’inclusion de personnes de tous ces pays. Il existe des prototypes de personnages avec certaines nationalités associées depuis le lancement que nous voulions réaliser. Il nous faut juste trouver des ressources. Si nous pouvions simplement envoyer tous ces personnages dans le jeu comme si nous disions « Allez ! », nous le ferions. Mais cela prend du temps et les ressources sont limitées. Mais il y a de plus en plus de personnages de plus en plus de régions du monde que nous voudrions inclure. C’est le rêve.
Cette interview a été éditée pour plus de clarté.