Créer un RPG d’action coopératif basé sur l’histoire

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Rendez-vous sur le site Web de GoldKnights et vous découvrirez sa devise : « Mieux vaut fantastique et peu que médiocre et nombreux. C’est une déclaration qui met en évidence les objectifs ambitieux de l’équipe relativement petite, et c’est un dicton qui les a propulsés à travers le développement de leur prochain RPG d’action basé sur l’histoire, Le Dernier Oricru. Cette nouvelle IP se déroule dans un univers fantastique et de science-fiction original qui privilégie la qualité à la quantité, mais elle prépare également le terrain pour que GoldKnights continue à créer des jeux pour les fans inconditionnels de RPG. Après avoir passé du temps avec Le Dernier Oricru à la PAX East 2022, nous avons eu l’occasion d’interviewer le producteur exécutif de GoldKnights, Vladimír Geršl, pour parler des RPG classiques, des influences, du développement de jeux basés sur des histoires, de la Gamescom, et plus encore.

The Escapist : Pourquoi cette équipe est-elle le groupe parfait pour créer un jeu comme Le Dernier Oricru?

Vladimir Geršl : Étant réaliste avec notre studio au début, je savais qu’on ne pouvait pas se comparer à un studio comme FromSoftware, tu sais ? Donc, c’était l’objectif depuis le début : utiliser des éléments comme une bonne base pour le jeu, mais construire une IP dessus. Nous nous sommes concentrés sur quelques éléments qui ne sont pas typiques de ce sous-genre et qui sont plus proches des RPG d’action classiques.

Nous avons ajouté une narration dynamique, ou une structure de jeu dynamique, comme l’une des grandes fonctionnalités. Nous n’utilisons pas seulement un mot à la mode. L’élément effet papillon joue un grand rôle dans l’histoire. Un autre pilier sur lequel nous avons décidé de nous concentrer était la coopération en ligne. En plus de cela, il y a le monde vivant, qui est une combinaison d’un monde de science-fiction et d’un monde médiéval.

Donc, sur la base de ces trois piliers, nous avons construit notre propre RPG, mais ce n’est pas, genre, 50 à 80 heures de jeu. C’est plus petit, mais chaque jeu est vraiment différent si vous faites des choix différents et des actions différentes dans le jeu. Vous y jouerez plusieurs fois et, je crois, vous vous amuserez toujours.

Je trouve ça déjà très excitant. Il y a de gros RPG d’action que j’aimerais rejouer, mais ils sont si massifs que je ne peux pas prendre la peine d’y retourner.

Vladimir Geršl : Je suis pareil. Je pense que c’est le cas pour de nombreux joueurs, en particulier avec une expérience en coopération. C’est difficile de dire à quelqu’un : « Hé, viens chez moi. Viens ici pendant deux semaines pour jouer à ce jeu. Mais si vous dites : « Hé, viens ici pour un week-end et nous pourrons jouer à ce jeu », ça va.

Vous avez mentionné que Le Dernier Oricru implémentera certains éléments des RPG classiques. Pouvez-vous préciser quels jeux de ce genre ont influencé le développement de ce jeu ?

Vladimir Geršl : Il y a beaucoup de jeux, vraiment, mais si je commence par les plus anciens… Mon collègue, Pavel, est un grand fan de Sorcellerie. Pour moi, Puissance et magie – ne pas Héros de la puissance et de la magie – mais Puissance et magie VI est toujours l’un des meilleurs jeux. Donc, ces vieux RPG ont été une source d’inspiration pour nous, puis de nouvelles choses que nous aimons vraiment, par exemple, Piranha Bytes ou Spiders. AviditéAutomne est un bon exemple, où je n’aime pas certains éléments, comme les mécanismes de combat, mais la sensation du jeu, le dialogue, le flux – c’est vraiment bien de mon point de vue.

Ensuite, évidemment, des RPG ultérieurs, nous nous sommes inspirés de Le sorceleur puis les jeux FromSoftware en général. Nous aimons certains d’entre eux plus que d’autres, comme, par exemple, le premier Âmes sombres. Nous nous sommes inspirés des grands points, mais aussi des choses que nous ne voulons pas faire de la même manière.

J’ai produit de nombreux jeux, et j’ai remarqué qu’il ne faut pas regarder uniquement son genre parce que certaines choses sont meilleures dans d’autres genres. Par exemple, pour les histoires de branchement, nous avons jeté un œil à Les morts qui marchent jeux de Telltale. Mais comme je l’ai dit, nous essayons de mettre en place notre propre adresse IP, et si tout se passe bien, et je pense que ce sera le cas, ce n’est pas le seul titre avec « Le Dernier Oricru » Nom.

Maintenant, vous avez parlé d’inspirations, mais que faites-vous pour définir Le Dernier Oricru à part d’autres dans le même genre?

Vladimir Geršl : C’est un nouveau cocktail de choses que vous ne pouvez pas trouver dans ce genre, mais vous pensez toujours qu’il peut être intéressant pour votre public cible. Moi, en tant que producteur, je regarde toujours un jeu du côté du public cible. Cibler les joueurs Soulslike était un énorme défi. Rendre le jeu suffisamment difficile, être basé sur les compétences, avoir des commandes et des réactions précises, etc. D’autre part, pour cibler les joueurs de RPG classiques qui s’ennuient peut-être de tous les jeux super durs, qui veulent suivre une histoire intéressante, des scénarios différents, etc. Cette prémisse de toucher les deux publics et d’avoir des paramètres de difficulté différents était, en soi, un énorme défi.

Tu peux voir Le Dernier Oricru. Vous pouvez voir que ce n’est pas juste un autre jeu Soulslike. Il essaie de construire sa propre esthétique unique. Si vous jouez l’histoire elle-même, je pense que vous comprendrez très vite que c’est différent. Il s’agit vraiment de décisions, d’actions.

L'interview de The Last Oricru, le producteur exécutif de GoldKnights, Vladimír Geršl, un rpg d'action coopératif, un récit ramifié semblable à celui de l'âme

Que pouvez-vous nous dire sur les options d’armes ? Y a-t-il différentes armes que vous pouvez obtenir, et quelle en est la variété ?

Vladimir Geršl : Nous essayons de respecter le principe du moins c’est plus – mais aussi différent, disons. Nous n’avons pas des centaines d’armes. Chaque classe est vraiment différente et a des animations et des horaires différents. Vous devez beaucoup jouer une classe pour vraiment la maîtriser. Notre objectif n’était pas d’avoir 50 armes dans chaque classe, mais seulement quelques-unes et d’essayer de différencier au maximum ces classes.

En plus de cela, nous avons de la magie. Fondamentalement, chaque arme peut avoir son attaque primaire et secondaire, mais certaines armes, au lieu d’une attaque secondaire, ont une attaque magique spéciale. Ainsi, cette combinaison d’armes et de sorts est assez intéressante et vous offre de nombreuses options.

Vous avez des épées ou des haches, puis vous avez des lances, des épées à deux mains, des masses… Nous avons essayé d’adopter une nouvelle approche, mais pas trop différente. Pour la magie, nous avons trois types de magie différents. Chaque type est lié à une race dans le monde. C’est fondamentalement un principe de pierre, papier, ciseaux, où, si vous jouez avec une race contre une autre race, vous devrez investir dans des choses différentes d’une autre race.

Je suis vraiment enthousiasmé par cette approche du moins c’est plus, de la qualité sur la quantité, et je pense que beaucoup d’autres personnes le seront aussi. Ce Diablo-la conception peut parfois sembler insensée lorsque vous faites constamment tourner des centaines d’armes.

Vladimir Geršl : Exactement. Notre sentiment est qu’il est toujours préférable d’utiliser l’esprit d’un concepteur de jeu plutôt qu’un générateur de cartes ou d’armes aléatoires. Chaque arme est ajustée à la main. Chaque niveau est fait à la main. Nous avons des cartes connectées ensemble, et chaque petite partie du niveau ou de la section est assez grande, mais tous ces niveaux sont vraiment, soigneusement faits à la main. Ainsi, vous n’aurez pas l’impression de jouer avec Google Maps.

Quelles sont certaines des façons les plus intéressantes, ou vos façons préférées, d’influencer l’histoire, le monde qui les entoure et leurs relations avec les différentes factions ?

Vladimir Geršl : Nous avons proposé différentes manières dont les joueurs peuvent affecter le monde. Dans le premier niveau, par exemple, on vous demande de cacher une arme, et nous l’avons construite d’une manière qui verra la plupart des joueurs échouer. Ils comprendront que le jeu n’a pas de « game over » à ce moment-là. Il n’y a pas de « mission échouée » ou quelque chose comme ça. Cela vous guide simplement à travers le jeu différemment. Même pour nous, c’était un moment intéressant, et nous avons commencé à ajouter de plus en plus de ces moments dans le jeu.

Nous essayons vraiment de ne pas écrire en noir et blanc. Vous comprendrez que chaque personnage a son programme et vous voudrez vous en occuper. Au cours de ma carrière de plus de 20 ans, je n’ai jamais rien fait d’aussi compliqué que cela. C’est, pour moi, la première fois de ma vie que je n’ai pas tout le jeu en tête car on peut prendre autant de décisions. Certains testeurs me surprennent toujours avec une manière particulière de jouer à travers le jeu.

Selon vous, quelle est la façon idéale de vivre Le Dernier Oricru: solo ou coopératif ?

Vladimir Geršl : Je pense que la meilleure façon serait d’abord de jouer en solo, puis de jouer en tant que deuxième joueur avec quelqu’un d’autre en coopération. En raison de ces décisions et actions de l’histoire, seul le premier joueur peut affecter l’histoire de branchement. Pour moi, personnellement, le plus amusant est encore quand vous vous asseyez ensemble sur un canapé et que vous jouez ensemble.

Le Dernier Oricru utilise un système à arrêts multiples. Nous avons passé beaucoup de temps à le rendre aussi fluide que possible, de manière à ce que vous puissiez jouer avec quelqu’un, puis jouer seul, puis rejouer avec quelqu’un. Ce n’est pas le même système que dans les jeux Soulslike, où vous n’avez un partenaire que pour un boss. Si vous le souhaitez, vous pouvez jouer tout le jeu ensemble.

L'interview de The Last Oricru, le producteur exécutif de GoldKnights, Vladimír Geršl, un rpg d'action coopératif, un récit ramifié semblable à celui de l'âme

Je comprends pourquoi certains jeux Soulslike utilisent cette méthode pour la coopération, mais j’aimerais qu’il y ait un peu plus de liberté.

Vladimir Geršl : Je le comprends aussi du point de vue d’un designer, et c’est un défi. Beaucoup de joueurs ne comprennent pas beaucoup des défis techniques cachés. En mode solo, vous pouvez, disons, n’utiliser la mémoire que pour afficher des parties de niveaux, mais à deux joueurs, vous devez avoir le double. Vous pouvez être dans différentes parties des cartes, vous pouvez donc doubler la mémoire utilisée par ces niveaux, etc. Cela a beaucoup d’impact technique. Pour nous, la chose la plus difficile et la plus amusante à concevoir était le gameplay supplémentaire en coopération. Nous avons ajouté de nombreuses fonctionnalités pour rendre la coopération plus amusante.

Y a-t-il des options de difficulté à choisir ?

Vladimir Geršl : Oui oui. À l’origine, nous n’avions pas prévu de le faire. Nous avions prévu d’avoir une option et de vous donner une chance de surmonter certaines situations. Nous avons compris que c’était encore trop difficile pour certains joueurs de RPG classiques, car vous ne pouvez pas simplement surmonter chaque combat de boss en prenant certaines décisions concernant l’histoire. Ainsi, après des tests de concentration et des tests de jeu – et nous en faisions beaucoup – nous avons décidé d’ajouter des options. Nous avons entendu beaucoup de joueurs dire : « Nous aimons vraiment cette histoire. Nous aimons beaucoup ce personnage principal. Nous voulons le suivre, mais nous ne pouvons pas. C’est trop dur. »

Au lieu de faire quelque chose au milieu pour rendre le jeu moins difficile et ne toucher aucun de ces publics – car ce serait trop facile pour les fans de Soulslike et trop difficile pour les fans de RPG classiques – nous avons décidé d’ajouter deux options. Ces options fonctionnent plutôt bien. C’est plus accessible, disons.

Gamescom est juste au coin de la rue. Y a-t-il quelque chose que vous pouvez partager sur ce que GoldKnights a en réserve pour le spectacle ?

Vladimir Geršl : Je ne peux pas être trop précis, mais comme nous l’avons dit dans nos bandes-annonces précédentes, Le Dernier Oricru sortira en 2022. Évidemment, il sortira à un certain moment. Je ne peux pas dire quand ce point est, mais Gamescom est l’aboutissement logique de tout. Donc, à la Gamescom, nous prévoyons d’être vraiment gros. Nous préparons, en ce moment, une nouvelle démo qui va montrer de nouveaux domaines et de nouvelles choses. La Gamescom va être assez intéressante et assez importante dans notre chronologie. Nous aurons une grande surprise là-bas. Venez à notre stand et vous verrez.

Y a-t-il autre chose que vous aimeriez ajouter avant de partir ?

Vladimir Geršl : Nous construisons ce jeu d’une manière que nous pensons que les petites équipes devraient construire un RPG de nos jours. Nous le construisons pour les joueurs. Nous serions très heureux si les joueurs pouvaient jouer à notre démo, qui est maintenant disponible sur Steam. Pour nous, il est très important pour nous d’écouter tous les commentaires. Donc, s’il y a une chance d’avoir plus de joueurs sur Steam, plus de joueurs commentant maintenant – même si ce n’est pas positif – ce serait formidable. Il est essentiel pour nous de rendre l’expérience la plus agréable possible dès le premier jour.

Le Dernier Oricru sera lancé sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X | S plus tard cette année.

Cet entretien sur Le Dernier Oricru a été modifié pour plus de clarté.

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