Créer un jeu de plateforme organique, disponible le 23 mai – PlayStation.Blog

After Us: Crafting an organic platformer, out May 23

Chez Piccolo Studio, nous aimons dire que nous « créons » des jeux plutôt que de les « créer ». Notre logo comporte une aiguille et un fil, symbolisant cette approche même.

Avec After Us, notre prochain projet qui sortira le 23 mai, nous racontons l’histoire de Gaia, une petite nymphe amenée à explorer le monde extérieur pour la première fois. L’univers est une version surréaliste de la Terre dans un futur lointain, après que les humains y aient supprimé toute vie. C’est un monde étrange, onirique, mais finalement captivant où flottent des objets du quotidien, certains petits, d’autres massifs, et où une couche d’huile dangereuse souille la terre.

Cette aventure à la troisième personne mélange plates-formes, énigmes et combats de manière non conventionnelle. Le monde est riche, divisé en 10 biomes différents. « Certaines parties du jeu reposent davantage sur des énigmes, d’autres sur l’exploration, d’autres sur le combat, et souvent nous changeons les sections de traversée pour qu’elles restent fraîches », explique le codirecteur du jeu, Jordi Ministral.


After Us: Crafting an organic platformer, sortie le 23 mai

Une approche organique de la plateforme

Nous investissons beaucoup de temps dans la création d’expériences singulières. Comment faisons-nous ça? Nous commençons par une vision, une idée holistique de ce que nous voulons que le joueur ressente. Ensuite, nous prenons les règles d’un genre spécifique et nous les tordons. À la base, After Us est un jeu de plateforme 3D. Pourtant, nous avions l’intention d’avoir de nombreuses fonctionnalités souvent évitées lors du développement d’un jeu de plateforme : une caméra éloignée du personnage principal, un monde luxuriant rempli d’actifs artistiquement dispersés et une absence de métriques strictes. Le cauchemar d’un designer, n’est-ce pas ? Mais nous avons trouvé des solutions qui ont fonctionné à merveille pour créer l’expérience organique que nous avions imaginée.

En complément, les mouvements de Gaia sont simples à exécuter. Ils peuvent être enchaînés sans effort dans un flux agréable. Elle se précipite à des vitesses très élevées – environ 70 km/h – donc l’échelle du monde a fini par être énorme ! « Les joueurs brûlent le contenu si rapidement que nous nous sommes retrouvés avec plus de 100 km d’environnement ! », explique Jordi. Il y a aussi beaucoup de verticalité. Le personnage principal peut faire un double saut très haut, avec un juste équilibre entre agilité aérienne et poids. Combiné à la glisse, le contrôle des chutes devient facile. Ces mécanismes de mouvement ont été conçus précisément pour traverser un monde organique sans métrique stricte.

Les capacités innovantes du contrôleur DualSense de la PlayStation 5 ajoutent également une autre couche à cette expérience esthétique – à travers le sens du toucher. Il sera possible de saluer et de caresser les animaux en balayant le pavé tactile, et ses déclencheurs offriront une résistance ainsi que des vibrations lors de l’exécution de Gaia’s Burst of Life ! La lumière sous le pavé tactile reflétera également votre barre de vie, affichant une couleur verte lorsque vous êtes en pleine santé et devenant rouge lorsque vous perdez de la vitalité.

Des choix qui offrent des opportunités esthétiques

En raison de notre approche de conception, les artistes de l’environnement avaient un rôle important et une liberté dans la création du monde : il y a des débris et des ordures partout, des objets flottants et des câbles qui courent tout autour… Des choses que vous éviteriez généralement dans un jeu de plateforme 3D. Pour rendre les choses encore plus difficiles, le système de caméra dynamique cadre souvent le monde de loin pour souligner le contraste d’un petit personnage dans un environnement épique.

« Les jeux utilisent rarement ces caméras car gérer les collisions est un enfer. Mais nous avons décidé d’adopter cette décision car elle donne au jeu une personnalité distincte », note Jordi. Le système de caméra est suffisamment intelligent pour se rapprocher du personnage principal quand cela compte. Cela nous permet de souligner l’étendue du monde ou de nous concentrer sur des domaines spécifiques. Mais nous avons dû répéter plusieurs fois la bonne combinaison de collisions de caméras, de matériaux tramés et de transitions pour créer une expérience esthétique et fluide.

Narration environnementale

Dans un monde si organique, sans compositions claires orientées métriques qui vous montrent le chemin, vous pourriez penser que tout ce que vous allez faire est de vous perdre. En fait, c’est tout le contraire : nous utilisons un large éventail d’éléments pour suggérer le chemin à suivre de manière subtile mais reconnaissable (lumière, couleur, architecture, statues, accessoires…).

De plus, il existe également des éléments narratifs et de conception à part entière. Ils racontent des histoires tout en guidant le joueur. Un exemple marquant est les milliers de statues éparpillées, représentant l’humanité. Ils créent un chemin reconnaissable, sans recourir aux solutions habituelles. Mais cela impliquait des dizaines d’itérations pour chaque scène. Nous avons dû soigneusement placer les éléments et « composer » chaque section.

Enfin, le jeu taquinera constamment dans l’horizon lointain ce que vous allez jouer ensuite et utilise la verticalité pour tordre le chemin. Parfois, cela ressemble à un labyrinthe et tout à coup vous êtes dans un grand paysage ouvert. Le jeu joue avec les contrastes tout le temps. Et quand tout est réuni, le joueur est saisi d’un sentiment de liberté inhabituel pour les plates-formes.

After Us sort le 23 mai sur PS5.

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