L’art de Final Fantasy est l’un de mes préférés dans tous les jeux. Les visuels de la série se situent quelque part entre réalisme et fantaisie, et il est toujours amusant de voir comment les studios Square Enix exploitent un matériel plus puissant pour donner vie aux mondes. Ces décors, personnages et monstres sont mémorables, et une grande raison en est l’art. C’est saisissant et unique – vous savez que c’est Final Fantasy quand vous le voyez.
Avec chaque nouveau Final Fantasy, Square Enix a une chance de solidifier les personnages et les mondes dans l’air du temps du jeu, comme la société l’a fait dans le passé avec Cloud Strife de Final Fantasy VII, Zanarkand de Final Fantasy X, et plus encore. Au cours de mon voyage dans les bureaux de Square Enix à Tokyo, au Japon, j’ai parlé au directeur artistique de Final Fantasy XVI, Hiroshi Minagawa, de la façon dont le développeur Creative Business Unit III a créé le style visuel du jeu.
Hiroshi Minagawa, directeur artistique de Final Fantasy XVI
« Comme d’autres membres de l’équipe de Final Fantasy XVI, je travaillais également sur [Final Fantasy XIV] quand on m’a demandé de venir à Final Fantasy XVI », me dit Minagawa. « J’ai reçu cet appel très, très tôt dans le processus de développement. Très tôt dans ce processus, j’ai pu beaucoup parler avec [FFXVI director Hiroshi Takai] sur quel type de monde cela allait être, quel type de saveur le monde allait être, et faire partie de ce processus créatif là-bas.
Il dit qu’il a abordé la direction artistique assez différemment de son travail sur FFXIV car, FFXIV étant un MMO, l’équipe se concentre sur la qualité graphique pour afficher de nombreuses choses différentes à l’écran. FFXVI étant une expérience solo hors ligne, « les graphismes doivent être à un niveau supérieur, et ils doivent être plus profonds et plus riches dans ce sens ».
Minagawa a travaillé avec l’équipe CBUIII pour souligner la différence de focalisation sur les visuels entre les deux jeux. À partir de là, il s’agissait de donner vie à l’art de FFXVI en fonction de ce que Takai envisageait.
« Nous avons eu ce trait large où Takai a dit: » Nous voulons avoir quelque chose qui va avoir cette sensation de Game of Thrones‘, ce genre de haute fantaisie pure et standard que vous verriez dans ce type de programme et de support visuel.
Au-delà Game of Thrones, Minagawa dit que l’équipe a examiné les conceptions de personnages de l’artiste et illustrateur FFXVI Kazuya Takahashi. Non seulement il avait dessiné les personnages, mais une partie de l’art pour les environnements.
« Son art a ce type de sensation lumineuse et transparente, donc en prenant cela avec l’idée de » D’accord, nous voulons le rendre sombre et granuleux comme Game of Thrones‘ et essayer de trouver un moyen de combiner cela et de le faire fonctionner, puis de trouver un moyen de l’implémenter dans le jeu était ma plus grande tâche lorsque j’ai rejoint », déclare Minigawa.
L’art brillant et transparent de Takahashi est toujours présent dans certaines parties du jeu, mais CBUIII l’a réduit à certains endroits pour s’adapter au ton du jeu. Les environnements devaient également être conçus de telle sorte qu’une minute ils soient beaux, mais une autre minute, en feu et détruits.
« Quand vous regardez en arrière la série Final Fantasy, vous voyez que le style artistique est différent pour chaque jeu », ajoute Minagawa. « Et alors que la série évolue vers cet aspect photo-réel, nous voulions quelque chose qui n’était pas nécessairement photo-réel. Nous voulions mettre davantage l’accent sur cet art original que nous avions de [Takahashi].”
C’était la philosophie derrière le concept visuel de Valisthea, qui s’inspire de lieux du monde réel mais reste très Final Fantasy. En termes d’inspiration, Minigawa cite le nord de l’Angleterre et ses formations rocheuses uniques qui, pour lui, définissent la dark fantasy. Il cite également les paysages rocheux arides de l’Islande, la Slovénie, le Moyen-Orient et l’Afrique, en particulier en ce qui concerne la République Dhalmekian de Valisthea, et même d’autres parties de Final Fantasy, comme Dalmasca de Final Fantasy XII.
Pour créer le protagoniste Clive Rosfield, Minagawa dit que c’était la combinaison du travail du personnel de l’équipe artistique ainsi que du « groupe IMS », qui est le groupe qui travaille sur de nombreux films d’animation CGI pour Square Enix. CBUIII a fait appel à des artistes CG pour donner leur avis, car il voulait un vrai personnage qui représente bien ces illustrations originales de personnages. Il plaisante en disant qu’avant d’atterrir sur la version finale de Clive, l’équipe est arrivée à des looks pour Clive qui avaient l’air super, seulement pour découvrir que quand il faisait quelque chose comme sourire, « ça avait juste l’air dégoûtant » et « ça n’avait pas l’air bien ». Ce n’est qu’après avoir fait venir des artistes CG et avoir discuté avec eux de ce problème que CBUIII a créé le visage que Clive a aujourd’hui.
En ce qui concerne la conception visuelle des Eikons de FFXVI, j’étais curieux de savoir comment CBUIII abordait le style des monstres que la plupart des fans de Final Fantasy connaissent déjà. Minigawa dit que le caractère physique de ces convocations et la façon dont elles se battent ont influencé leur conception.
« Quand j’ai rejoint le projet, je me souviens que Takai-san a dit que son concept était ‘invoquer la lutte professionnelle’, c’est ainsi qu’il a décrit ce qu’ils essayaient de faire », dit-il. « Au lieu d’avoir ces Eikons qui se lancent de la magie et se battent, c’est plus comme s’ils allaient entrer et se débattre. Ça va être serré; ils vont utiliser leur corps plutôt que des attaques à distance. Et donc je pense vraiment que ce type de concept a affecté la conception; vous allez avoir un design plus adapté à ces rencontres rapprochées.
L’équipe est également revenue à ce que beaucoup pourraient décrire comme l’image de Final Fantasy XVI : l’Ifrit Eikon affrontant le Phoenix Eikon, présent dans le logo officiel du jeu créé par le célèbre illustrateur et artiste de Final Fantasy Yoshitaka Amano.
J’ai terminé mon temps avec Minigawa curieux de connaître ses réflexions sur l’héritage de l’art Final Fantasy. Est-ce quelque chose auquel l’équipe pense lors de la conception de ces personnages et mondes ? Il dit que cela varie d’une personne à l’autre.
« Mon travail consiste à prendre l’art qui a été créé par mon personnel et à trouver un moyen de l’intégrer au mieux dans le jeu sans enlever cet art », explique Minigawa. « Donc, dans ce sens, il s’agit d’essayer aussi fort que possible. Pour moi, c’est comme essayer de faire de mon mieux et j’espère que cela trouvera un écho auprès des joueurs. Mais encore une fois, cela va être différent pour chacun des artistes.
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