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publié il y a 1 jour / 951 Vues
Plus tôt cette année, un jeu indépendant en accès anticipé appelé Palworld a mis le feu au monde en parodiant Pokémon au énième degré. « Vous savez comment vous capturez des animaux de compagnie pour qu’ils se battent pour vous ? Eh bien, et si vous pouviez également en utiliser un comme bouclier de viande sous le feu des mitrailleuses ? » La pléthore d’idées certifiées folles et créatives dans sa première bande-annonce à elle seule a vendu ce crochet. Partageant un espace similaire avec le récemment sorti Troupeau, Créatures d’Ava Le film s’inscrit dans une approche inverse de ce modèle : la conservation des animaux. Alors qu’une planète extraterrestre est confrontée à une catastrophe écologique – faisant ainsi référence à notre propre situation difficile – le marathon de collecte de créatures d’Inverge Studios semble être la meilleure solution.
La jeune écologiste Vic (Victoria Hamilton) est chargée par sa société, Aleph, de sauver un minimum de chaque espèce qu’elle peut trouver. Étant donné l’étendue de la maladie de la planète, connue sous le nom de « flétrissement », elle et son assistante technique Tabitha sont à court de temps. Après un atterrissage en catastrophe à la surface d’Ava, Vic tombe par hasard sur des ruines mystérieuses et est accueillie par une créature ressemblant à un yéti nommée Nim’ar. En fouillant dans cet ancien coffre-fort, elle déterre un bâton magique qui peut purifier certaines parties de l’environnement et des animaux de l’infection du flétrissement. Servant à la fois de clé à ses efforts de conservation et de potentiel dernier recours pour guérir la planète, elle part au secours de qui elle peut.
La formule suit un mélange rudimentaire de Pokémon Snap et des « plateformes de nettoyage » comme La crasseVous pouvez prendre des photos de la flore et de la faune à tout moment, ce qui permet de répertorier les différents animaux et les Naam importants d’Ava. Étant donné la nouvelle nature violente des animaux infestés de champignons, le combat contre eux est plutôt simple : tirez l’énergie du bâton sur un infecté et maintenez l’emprise du rayon d’énergie jusqu’à ce qu’il soit à nouveau renouvelé. Étant donné que la plupart des animaux errent en petit groupe, d’autres infectés qui ne sont pas initialement ciblés peuvent être enchaînés s’ils traversent le rayon d’énergie. Il y a un rythme léger pour mitrailler et/ou sauter au-delà de leurs attaques tout en arrachant la maladie de leur corps.
Bien qu’initialement réticent aux plans de conservation de Vic (et d’Aleph), un chef Naam finit par vous expliquer comment la musique les incite à vous suivre. Avec une flûte spatiale et la connaissance de la mélodie musicale spéciale de cette zone spécifique, vous vous transformez essentiellement en joueur de flûte de Hamelin : remportez un jeu de correspondance de rythme rapide pour que cette espèce particulière vous suive jusqu’à un drone de récupération qui les téléportera ensuite au BioArk. Tant que vous maintenez une mélodie, tout animal charmé est à votre disposition. Cela va également au-delà du simple fait de suivre au pas, car les animaux charmés peuvent essentiellement être « possédés » et posséder une ou plusieurs capacités uniques pour étendre l’exploration, comme couper des cordes pour faire tomber des ponts, percuter des barrages de vigne, pousser des blocs de pierre, etc.
Ces deux principes fonctionnent sur le papier, mais ne sont pas tout à fait à la hauteur dans l’exécution. La routine du joueur de flûte de Vic complète thématiquement l’histoire et la construction du monde de manière surprenante. Les chansons apprises de chacun des quatre biomes principaux ne servent pas seulement d’appâts mélodieux pour les animaux, mais manifestent également une sorte de connexion physique avec eux à travers Ava ; c’est essentiellement comme les Na’vi (extraterrestres bleus) dans Avatar mais par résonance harmonique au lieu d’un tentacule tressé. Mécaniquement, cependant, il n’y a pas grand-chose à faire au-delà des interactions animales à une note comme briser un mur en surbrillance ou d’autres tropes de jeu vidéo. Imaginez s’il y avait eu plus d’éléments interactifs, comme créer de nouveaux chemins par des moyens uniques ou même des éléments comiques comme frapper Vic sur ses fesses avec l’animal même que vous contrôlez. Il est facile de dire qu’ils sont à court d’idées de surface lorsque certains animaux uniques à chaque biome exécutent les mêmes tâches de la même manière.
Au moins, il y a un plaisir éphémère à caresser et à contrôler chaque animal. Le combat, en revanche, peut être réduit à viser le bâton dans la bonne direction et à aspirer leur barre d’infection jusqu’à zéro. L’un des principaux problèmes est qu’il semble trop statique et fragile. Il n’y a pas de dynamisme ni de sentiment de véritable lutte par rapport à quelque chose comme le Le manoir de Luigi titres – oui, en gardant à l’esprit les différents budgets aussi. Même en difficulté Difficile (mon choix), la plupart des ennemis infectés n’ont pas beaucoup de punch et il est facile de les contourner avant que leur cerveau IA ne lance l’attaque suivante. Il y a quelques endroits où les dangers environnementaux ajoutent un défi décent et quelques moments où les capacités du bâton sont utiles, mais pas suffisamment, simplement parce que les attaques de base fonctionnent bien toutes seules.
Heureusement, les améliorations du personnel sont plus efficaces pour l’exploration. Fidèles à ses inspirations d’action-aventure, chacun des quatre biomes principaux abrite des ruines uniques d’une civilisation disparue depuis longtemps. Ils servent à la fois à acquérir une nouvelle capacité (comme faire léviter certains objets) et à révéler davantage de construction du monde pour Vic et Nim’ar, en assemblant un moyen possible de restaurer la planète. Une formule éprouvée, certes, mais la conception des niveaux d’Inverge suit des règles d’exploration gratifiantes : les attributs discrets de Metroidvania, une bonne utilisation de la verticalité et des lieux variés. Mon principal reproche à la conception des niveaux est que deux zones (la forêt et le marais) ont leur point de non-retour à la fin de leurs chapitres respectifs au lieu de se trouver près de la fin de la campagne. Il y a une raison contextuelle pourquoi c’est vrai, mais cela semble être un moyen bon marché d’éviter de retravailler la carte pour montrer la corruption croissante du flétrissement, comme on le voit dans le hub principal.
Le plus gros problème avec d’Ava Le gameplay est basé sur l’exploration, qui est excitée d’être là alors que tout le reste est juste là. En plus de l’amalgame de la collection de créatures, des instantanés, de la plate-forme et de l’exploration, il y a aussi l’artisanat et un arbre de mise à niveau. Ces fonctionnalités sont bien, mais elles devraient être ressenties comme des compléments intentionnels à l’ensemble plus vaste. Ici : il s’agit simplement d’une conception de jeu à liste de contrôle. Il n’y a aucun mal à améliorer Vic si vous avez des herbes ou des points de talent à dépenser, mais la plupart semblent inutiles lorsqu’il n’y a pratiquement aucun défi au départ. J’améliore le pouvoir nettoyant du bâton de Vic sans autre raison que d’accélérer la même routine ! Il est difficile de passer à côté de l’ironie de tout cela : vos premières interactions non guidées avec cette planète étrangère et luxuriante regorgeant d’animaux sauvages bruts sont rapidement apprivoisées par des mécanismes préemballés et des bizarreries de conception de Diet Ubisoft.
En revanche, d’Ava L’histoire fonctionne principalement grâce à sa simplicité. Je serai le premier à dire qu’il y a un écart de créativité entre Rhianna Pratchett et son vénéré père, mais il faut rendre à son mérite et à cette équipe de conception narrative. Plutôt que la torture pornographique douloureusement exagérée qui s’étale sur l’ensemble du film, Tomb Raider Dans le reboot, la nature protectrice et la ténacité de Vic sont démontrées par une scène émotionnelle au début, puis subtilement renforcées par le gameplay et les moments suivants de l’histoire. Bien que trop limitées pour leur propre bien, la dynamique des personnages de Vic, Nam’ir et Tabitha fonctionne et le casting de soutien composé de dirigeants hautains et de bergers sereins ajoute juste assez de saveur. Vous pouvez voir la plupart des « surprises » venir à un kilomètre, mais vos actions pour y arriver ont quand même eu du poids.
C’est dommage que le jeu soit entaché d’une présentation incohérente. Je ne parle pas de la bande-son agréable ou de la conception du monde, remarquez. Mis à part le Naam en forme de haricot allongé, tout, des couleurs aux créatures, donne l’impression que Lisa Frank était sous acide pendant qu’elle construisait un monde de science-fiction (ce que je dis avec le plus grand respect) ; Carolina Ibáñez de Aldecoa le style artistique se heurte maladroitement au Fortnite-esque, compte tenu du moteur de jeu, mais suffisamment de travail a été fait pour capturer sa propre identité. L’incohérence à laquelle je fais référence est son approche schizophrénique du dialogue : enchaînement entre des cinématiques doublées, des scènes doublées dans le jeu et des zones de texte sans voix sans beaucoup d’indications. Les doubleurs n’étaient-ils prévus que pour des jours limités ? Y a-t-il eu des réécritures majeures vers la fin du développement ? Quoi qu’il en soit, Rivka Rothstein, jouée par Vic, méritait plus de temps d’antenne de qualité.
Étant donné cette étrange incohérence, on ne peut s’empêcher de s’interroger sur le besoin anxieux d’Inverge d’être si expansif. Le chemin d’or qui dure 8 à 9 heures, environ 18 heures si l’on opte pour une course complète, n’a pas une valeur de calcul absurde à 25 $. Ce n’est pas le problème. Le problème est le suivant : qu’est-ce qui pousse quelqu’un à jouer pendant tout ce temps ? Aussi joli soit-il, le monde ne peut s’empêcher de disparaître à l’arrière-plan au service du collect-a-thon. Cela n’est qu’exacerbé si l’on essaie de le faire à 100 %, car la capacité de chaque animal doit être utilisée un certain nombre de fois et une énorme quantité doit être capturée. Les exigences plus faibles pour faire avancer la campagne sont logiques dans le contexte, mais le seuil plus élevé pour terminer l’encyclopédie animale de Vic est une corvée ridicule.
Presque tout le monde peut comprendre quand quelqu’un dit qu’un concept ou une idée semble sous-développé ; surdéveloppé, cependant, est une qualité plus difficile à discerner. Créatures d’Ava sert d’illustration utile de cela. Ce qui commence comme une balade tranquille à travers un monde extraterrestre devient un jeu de collection de créatures où l’on ne se souvient pas tant de ces créatures que de leur utilité. Grâce à ses fixations modernisées et à sa conception de quête de récupération, le potentiel autrefois débordant est inondé de modèles peu aventureux. Cela ne remet pas totalement en cause la sincérité d’Inverge sur ce sujet, ni la façon dont la plupart des mécanismes fonctionnent au moins, mais cela montre à quel point sauver des animaux ressemble moins à de la conservation et plus à des devoirs au fil du temps.
Entrepreneur de métier et écrivain amateur, les critiques odieuses de Lee ont trouvé le moyen d’être présentées sur plusieurs sites de jeux : N4G, VGChartz, Gaming Nexus, DarkStation et TechRaptor ! Il a commencé à jouer au milieu des années 90 et a eu le privilège de jouer à de nombreux jeux sur une multitude de plateformes. Avertissement au lecteur : chaque clic effectué sur ses articles ne fait que gonfler son ego de la taille du Texas. Procédez avec prudence.
Cette critique est basée sur une copie numérique de Creatures of Ava pour le XS
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