Dans le monde de Cozy Grove, il ne faudra pas longtemps avant que vous ayez un ours préféré. La plupart des personnages non-joueurs de Cozy Grove : Esprit de campla suite de Bosquet douillet qui a été publié pour les utilisateurs de Netflix le 25 juin, sont des fantômes en forme d’ours qui font le point sur la vie qu’ils ont menée, que cette réflexion soit teintée de fierté, de peur ou même d’arguments non résolus.
Les ours ont également besoin de votre aide : vous passerez le jeu à faire des courses sur l’île hantée, aidant les esprits à digérer leur mort. Certains veulent vous enseigner des compétences qu’ils maîtrisaient de leur vivant, d’autres veulent vos conseils pour résoudre les conflits, et d’autres encore ont juste besoin que quelqu’un écoute leur histoire pour la première fois. Leurs histoires mélancoliques sont racontées à travers des dialogues effrontés qui m’ont propulsé tout au long de ma partie du premier jeu, et leur création témoigne du soin avec lequel les développeurs de Spry Fox traitent leurs personnages.
Esprit de campParmi les ours notables de , on trouve Kumari et Medvarius, d’anciens partenaires commerciaux aux philosophies très différentes ; Kyli, la streameuse/influenceuse qui ne peut s’empêcher de penser à son auditoire ; et Bunch, le chef illustré par une boîte de crayons de couleur. Spry Fox présente les histoires tragiques de ces ours avec une légèreté qui semble organique : Kumari tire à boulets rouges sur Medvarius avant de dire qu’elle se sent trahie par sa cupidité. Kyli vante leur confiance et leur renommée jusqu’à ce qu’ils soient obligés d’admettre que personne n’écoute leur podcast. Les interactions sont réalistes, comme la façon dont une connaissance ou un voisin pourrait partager des moments vulnérables avec quelqu’un qu’ils viennent de rencontrer.
Certains ours s’ouvrent immédiatement, presque désespérés de partager leur héritage. D’autres refusent tout ce qui n’est pas des civilités tant que vous ne leur avez pas montré que vous êtes cohérent, serviable et gentil. La plupart se situent quelque part entre les deux, tout comme les humains, a déclaré le rédacteur principal Jamie Antonisse dans une récente interview avec Polygon.
« Certains ours, comme certaines personnes, ne seront jamais à l’aise avec un câlin. C’est un petit spoiler pour le jeu. Faites-en autant que vous le souhaitez, ils ne sont tout simplement pas du genre à faire des câlins », a déclaré Antonisse, qui a écrit les deux jeux de la série. « Très souvent, vous voulez juste donner au joueur tout ce qui lui fera du bien. Mais c’est un autre domaine dans lequel Spry Fox est vraiment merveilleux. C’est une équipe avec laquelle vous pouvez avoir une conversation sur le fait de faire en sorte qu’un ours ne soit pas du genre à faire des câlins, et sur ce que cela signifie pour eux. »
Antonisse a déclaré que ces décisions découlaient du même sentiment que le jeu cherche à susciter chez ses joueurs : la connexion. Pour pouvoir parler du réalisme des ours qui veulent vous serrer dans leurs bras et de ceux qui ne le veulent pas, l’équipe a dû se montrer vulnérable, et vous pouvez ressentir cette vulnérabilité pendant que vous jouez.
C’est cette visibilité des développeurs qui fait l’écriture en Cozy Grove : Esprit de camp un excellent exemple de narration qui honore les personnes qui se cachent derrière sans en faire par inadvertance les sujets du jeu.
« Le noyau d’un [Cozy Grove] une histoire est un personnage qui a généralement une base dans quelqu’un que l’un des écrivains connaît, ou un problème que quelqu’un [on the team] « Nous avons vécu quelque chose de nouveau », a déclaré Antonisse. « Parfois, nous nous plongeons dans un type de regret fantomatique, ou dans une chose que nous pensons être un thème commun que beaucoup de gens ont vécu, et nous trouvons une histoire que nous voulons raconter au fil du temps. »
Antonisse a déclaré que l’objectif est que, lorsque les joueurs rencontrent de nouveaux ours, ils ressentent d’abord du plaisir, puis de l’empathie. L’expérience de plaisir puis d’empathie est vraie dans de nombreux jeux cosy. Spiritfarerpar exemple, taquine de la même manière les histoires de PNJ au fil du temps qui commencent comme idiotes ou intrigantes et deviennent rapidement des histoires nuancées auxquelles vous pourriez vous retrouver à penser même après avoir arrêté de jouer. Antonisse a souligné une distinction dans ces types de personnages chaleureux : les interactions ne cessent d’évoluer une fois que l’empathie est établie.
« Finalement, nous voulons que vous veniez rejoindre le personnage dans une réalisation qui peut l’aider et peut-être aider de vraies personnes », a déclaré Antonisse.
Dans Esprit de camples ours sont encore plus profonds et intrigants que dans le dernier jeu. Antonisse a déclaré que les récits sont environ deux fois plus longs, vous pouvez donc être sûr que vous aurez beaucoup à découvrir pendant un bon bout de temps encore. Et, pour la première fois, le jeu présente des ours qui se connaissaient de leur vivant, il y a donc beaucoup plus de matière à raconter des histoires qui pourraient naître de l’apprentissage des deux côtés d’une situation.
Prenez Bunch, l’ours en boîte à crayons de couleur qui vante son amour pour la cuisine tout au long du jeu. Au début, Bunch sert à initier les joueurs aux mécanismes de la cuisine. Mais à mesure que vous passez devant Bunch à plusieurs reprises, vous vous demandez peut-être pourquoi il est représenté comme un objet complètement étranger à la cuisine, et avec de nombreux détails propices à la métaphore, comme son crayon de couleur manquant ou celui qui est usé jusqu’à la pointe.
« L’une des choses qui me semble vraiment essentielle pour Bunch est cette idée de couches : une personne que vous percevez initialement d’une certaine manière, et une autre qui peut se percevoir d’une autre manière. Une personne humble qui se voit en quelque sorte comme, Je suis là pour vous aider, ne vous inquiétez pas pour moi« Il est quelqu’un qui a beaucoup de profondeur sous la surface », a déclaré Antonisse. « Il vous enseignera diverses compétences, il vous enseignera ce qu’il sait, mais assez tôt. Et vous apprendrez que ce que Bunch sait à cet égard – en tant que cuisinier et quelqu’un qui peut enseigner la cuisine – est quelque chose avec lequel il a une relation très compliquée. Ce n’est pas sa première passion. »
Antonisse a déclaré que le choix de faire de Bunch une boîte de crayons est venu de l’artiste conceptuelle en chef Noemí Gómez Nogales, qui a lu l’histoire de Bunch et a compris que la façon dont les joueurs voient le personnage au début est susceptible de changer. L’histoire de Bunch s’éloigne finalement de son intérêt pour la cuisine, et le remet en question – à tel point que le représenter comme un chef et seulement comme un chef reviendrait à minimiser la complexité du personnage.
« Comment mettre les gens en contact avec des personnages qui les enchantent au quotidien et qui racontent des histoires vraiment différentes ? », s’interroge Antonisse à voix haute. « C’est une bonne idée. Cela vous pousse à vous étendre et à réfléchir à des histoires qui vont au-delà de l’écran et de ce que vous faites. »
Cozy Grove : Esprit de camp n’est certainement pas un jeu inconfortable, malgré la nature parfois sérieuse des histoires qu’il raconte – le confort est indéniable et la nature détendue de l’accomplissement des tâches est bien plus une joie qu’un grind. Mais là où d’autres jeux cosy veulent offrir aux joueurs un endroit pour s’échapper, Esprit de camp semble vouloir doter les joueurs d’empathie, de capacités d’écoute et de complexités qu’ils pourraient être amenés à utiliser (ou devoir utiliser) dans leur vie réelle.
De plus, il atteint un merveilleux équilibre qui reconnaît le monde dans lequel nous vivons sans devenir, comme le dit Antonisse, « un Saturday Night Live Il y a la description de l’épice, un objet d’artisanat, qui dit « Pourquoi est-ce épicé ? » en référence au TikTok viral. Ou le morceau de dialogue qui se moque du nouveau propriétaire de Spry Fox, Netflix.
Il y a d’innombrables moments qui passeront probablement inaperçus pour de nombreux joueurs, mais pour Spry Fox et Antonisse, cela fait partie du plaisir. Ils ne savent pas quel pourcentage de joueurs comprendra ses références sur les réseaux sociaux, ou se connectera aux décisions commerciales de Kumari, ou appréciera les cygnes en origami disséminés autour de l’île. Mais cela n’a pas d’importance si chaque joueur voit chaque moment, car certains détails concernent autant l’équipe qui a réussi et le moment où elle a réussi, que ceux qui jouent au jeu.
« Je pense que vous voyez les défis entre les communautés et les créateurs et les attentes », a déclaré Antonisse à propos de l’industrie dans son ensemble. « Ils ont des attentes toujours plus grandes envers des équipes parfois très petites pour créer des jeux de plus en plus élaborés afin de suivre ce qu’ils voient [from players]. Ce désir d’être vu est un désir de réduire l’espace entre les attentes de la communauté et ce qu’il est possible de proposer en tant que petit studio.