Points forts
-
La GameCube, la PlayStation Vita et la Wii U étaient des consoles commercialement sous-performantes qui ont depuis gagné un culte pour leurs fonctionnalités uniques et leurs bibliothèques de jeux.
-
Bien qu’elle n’ait pas réussi à rivaliser avec les autres consoles portables et le marché mobile, la PlayStation Vita a été saluée par ceux qui la possèdent pour sa scène de jeux indépendants et ses titres de joyaux cachés.
-
La Dreamcast, connue pour ses fonctionnalités innovantes et ses ports arcade, a finalement été éclipsée par la PlayStation 2, mais est désormais appréciée par beaucoup pour son design avant-gardiste et sa communauté homebrew.
La communauté des consoles a eu son lot de succès et d’échecs. Certains ont été des poids lourds des ventes, comme la PlayStation 2 de Sony et la Nintendo Wii. D’autres consoles se situent exactement à l’opposé du spectre, ayant connu des échecs commerciaux et souvent oubliées au fil du temps.
Certains, cependant, sont devenus cultes, malgré leur cycle de vie sous-performant. Les quelques personnes qui ont acheté ces systèmes les ont peut-être vus pour leurs joyaux. D’autres fois, les systèmes sont vénérés pour l’audace et l’ambition de ce qu’ils ont tenté, même s’ils ont raté la cible. Voici quelques-uns des échecs les plus appréciés de l’histoire des consoles de jeux vidéo.
6 GameCube – La petite boîte à lunch violette qui pourrait
Unités vendues : 21,74 millions dans le monde
GameCube
- Marque
- Nintendo
- Date de sortie originale
- 18 novembre 2001
- PDSF d’origine (USD)
- 199 $, 129 £, 199 €
Parmi les éléments qui distinguaient le Nintendo GameCube de ses homologues de 6e génération, il y avait son design compact et le format de lecteur optique pour ses jeux. Cependant, il manquait de capacités Internet dès la sortie de la boîte, ce qui obligeait les propriétaires de GameCube à acheter un adaptateur pour les quelques jeux qui l’utilisaient.
Cependant, ces derniers temps, la GameCube a connu un regain de popularité. De nombreux jeux pour le système atteignent un prix élevé. Les chaînes YouTube telles que GameCube Galaxy mettent en évidence toutes les offres du système. Il abritait des jeux de premier plan tels que Metroid Prime et Paper Mario : La porte millénaire. Des franchises telles que Pikmin et Traversée d’animauxqui se vendraient comme des petits pains chauds sur Switch, ont également fait leurs débuts sur ce système.
5 PlayStation VITA – Un marché en évolution a contribué à sceller son destin
Unités vendues : 15 à 16 millions dans le monde
PS Vita
- Marque
- Sony
- Date de sortie originale
- 15 novembre 2012
- PDSF d’origine (USD)
- 249 $
Même si la PSP n’a pas dépassé Nintendo en tant que roi du marché des ordinateurs de poche, c’était un ordinateur de poche à succès, ayant été loué pour ses spécifications techniques à l’époque. Sony a tenté de retrouver ce succès avec la PS VITA, avec des graphismes plus avancés, un écran tactile et un pavé tactile à l’arrière du système pour les jeux afin de fournir des fonctionnalités supplémentaires. Malheureusement, après un bon démarrage des ventes, elle n’a pas pu rivaliser avec la 3DS et le marché mobile en plein essor.
Ceux qui ont choisi le VITA chantent cependant les louanges du système. Alors que les titres propriétaires de Sony étaient limités, la scène indépendante les a adoptés. Il existait même un magazine physique axé sur VITA, The VITA Lounge, qui a imprimé son 26e et dernier numéro début 2020. Le VITA possède une meilleure bibliothèque qu’on pourrait le penser, avec quelques joyaux cachés qui valent le détour.
4 Wii U – Le marketing ne lui a pas rendu justice
Unités vendues : 13 à 14 millions dans le monde
WiiU
- Marque
- Nintendo
- Date de sortie originale
- 18 novembre 2012
- PDSF d’origine (USD)
- 299 $ Ensembles de luxe : 349 $
Après le succès retentissant de la Wii, Nintendo a cherché à capitaliser davantage sur le nom Wii. Lors de l’E3 2011, Nintendo a dévoilé la Wii U dans une vidéo axée sur la manette GamePad. Cela donnait l’impression qu’il s’agissait simplement d’un nouveau périphérique pour la Wii, au lieu d’un tout nouveau système. Un marketing confus et le manque de support tiers en feraient le plus gros échec de Nintendo depuis le Virtual Boy, ne vendant que 13,56 millions d’unités au cours de sa durée de vie.
Cependant, ceux qui ont acheté la console ont apprécié ce qu’elle servait. Ils ont eu droit à une bibliothèque de jeux de qualité plutôt que de quantité, qui comprenait également les titres du Nintendo eShop et de la console virtuelle, ainsi qu’une poignée de jeux utilisant les fonctionnalités du GamePad de manière unique. Le subreddit Wii U compte actuellement 1,1 million de membres et plusieurs jeux tels que Mario Kart 8 et Splatoon ont toujours des communautés en ligne actives. Les moddeurs ont également corrigé de nombreuses lacunes du système, comme la possibilité de coupler un GamePad et une console de régions distinctes.
3 La Dreamcast : le dernier combat de SEGA
Unités vendues : 9 à 10 millions dans le monde (6,5 millions au 31 janvier 2001)
Dreamcast
- Marque
- Séga
- Date de sortie originale
- 9 septembre 1999
- PDSF d’origine (USD)
- 199 $, 200 £
Le SEGA Dreamcast était un système en avance sur son temps, avec un look élégant et moderne, des capacités Internet et une large gamme de jeux, y compris des ports d’arcade au pixel près. Cependant, la puissance de la PlayStation 2, avec sa capacité à lire des DVD, finirait par être un facteur dans la disgrâce du système et SEGA se concentrerait spécifiquement sur les logiciels destinés aux systèmes concurrents.
Aujourd’hui, nombreux sont ceux qui chantent les louanges de la SEGA Dreamcast, la saluant pour son côté innovant. La communauté homebrew développe et porte régulièrement les jeux correspondants. Il est même possible de jouer aux jeux Dreamcast en ligne aujourd’hui, avec un peu de bricolage de l’utilisateur.
2 Virtual Boy – L’erreur la plus appréciée de Nintendo
Unités vendues : 770 000 dans le monde
Garçon virtuel
- Marque
- Nintendo
- Date de sortie originale
- 14 août 1995
- PDSF d’origine (USD)
- 179,95 $
Les joueurs connaissent peut-être Gunpei Yokoi comme l’esprit derrière la Game Boy, qui a été un succès grâce en partie à son application pack-in, Tetris. L’ensemble de la gamme de consoles Game Boy, y compris ses successeurs, se vendrait à 120 millions d’exemplaires dans le monde. Le Virtual Boy, cependant, pas tellement. Il y avait beaucoup d’inconvénients, du prix à la configuration maladroite en passant par les visuels rouges et noirs qui fatiguaient les yeux des joueurs. Il s’agissait d’une expérience pour Nintendo d’entrer dans la technologie 3D, mais cela est finalement devenu le plus grand échec commercial de Nintendo.
Aujourd’hui, cependant, la communauté Nintendo considère la console avec une sorte de respect ironique. La communauté des amateurs a sorti des jeux homebrew et même un câble de liaison non officiel pour jouer à des jeux en multijoueur. Même Nintendo le reconnaît comme faisant partie de l’histoire de l’entreprise, y compris un badge sur l’écran d’accueil 3DS que les joueurs pouvaient obtenir dans Badge Arcade sur le Nintendo eShop.
1 Ouya – Tout le monde peut créer des jeux pour cela
Unités vendues : 200 000 dans le monde
Ouya
- Marque
- Ouya
- Date de sortie originale
- 25 juin 2015
- PDSF d’origine (USD)
- 99 $
L’Ouya est l’une des plus grandes réussites de Kickstarter, ayant rapporté 8 596 474 $ lors de sa campagne en 2013. Elle est également devenue un échec commercial critique, conduisant Razer à racheter l’entreprise. La console était un petit cube basé sur du matériel Android, et la philosophie de développement derrière elle était de permettre à pratiquement tout le monde de créer facilement des jeux pour le système. Le marché a donc été inondé de titres décevants, avec quelques diamants bruts.
Les serveurs Ouya ont été officiellement fermés en juin 2019, mais le développeur PHP Christian Weiske a créé un serveur factice qui a restauré certaines fonctionnalités du système. Les développeurs de jeux amateurs participent également à des game jams régulières pour le système, prenant à cœur la philosophie d’Ouya en matière de développement de jeux accessibles.