mardi, décembre 24, 2024

Comparaison des ouvertures de Fallout 3, Fallout 4 et Fallout New Vegas

Le problème avec la vision de Bethesda sur Fallout, à savoir Fallout 3 et Fallout 4, est qu’ils divergent largement des classiques de Fallout. Alors que les jeux originaux racontaient un récit global beaucoup plus substantiel, tout en donnant la priorité à l’agence des joueurs, les titres Fallout de Bethesda concernent davantage les histoires autonomes dans le désert; ce sont ceux qui cèdent la place à la narration émergente et bien sûr, offrant aux joueurs un tout nouveau terrain de jeu virtuel pour tirer et piller à leur propre rythme.

Mais Bethesda ne semble pas se contenter de jeter des joueurs dans le désert irradié avec un Pipboy et de gros canons; le développeur veut toujours que vous formiez un attachement émotionnel à son monde. Ceux-ci peuvent être vus dans la façon dont les nouveaux jeux Fallout introduisent le joueur dans leurs mondes. Pour Fallout 3, cet attachement émotionnel est dirigé vers votre père, qui a finalement quitté le coffre-fort en désarroi et vous abandonne sans ménagement. Ses scènes d’ouverture sont caractérisées par une série de lumières aveuglantes, semblables à un voyage dans le temps rapide à travers vos premières années en tant qu’habitant du coffre-fort.

LA VIDÉO DE JEU DU JOUR

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Vous commencez Fallout 3 en tant que nouveau-né littéral, sorti du ventre de votre mère et accueilli par un père fier et rayonnant, avant de découvrir que votre mère a souffert de complications lors de l’accouchement. Un flash aveuglant plus tard, et tu es un bébé qui gargarise de manière inintelligible ton père. Vous déverrouillez les portes de votre parc, grimpant très lentement vers un livre d’images où vous pouvez attribuer des points à vos statistiques. Puis ton papa te retrouve, et décide de te faire ramper après lui, à quatre pattes, pour voir si « ta petite amie Amata veut jouer ». Un autre flash aveuglant à nouveau, et vous êtes transporté neuf ans plus tard, où vous êtes un enfant assistant à une fête d’anniversaire assez misérable. Ici, votre père vous tend un pistolet BB pour votre anniversaire, vous présentant les merveilles du meurtre dans un désert, et demande à son collègue de prendre une photo de vous et lui ensemble. La lumière du flash de l’appareil photo vous téléporte à nouveau plusieurs années à l’avance dans l’adolescence, où vous pouvez déterminer la trajectoire de votre avenir en tant que déserteur tueur en masse. Pour faire court, vous ferez l’expérience de deux autres lumières aveuglantes, la plus cruciale marquant votre sortie tant attendue du coffre-fort. Comme avant, vous suivrez toujours les traces de votre père, cherchant à découvrir la vérité derrière son départ, c’est-à-dire si vous n’étiez pas distrait par des questions plus urgentes, comme explorer l’univers au-delà du coffre-fort pour la toute première fois.



Une capture d'écran montrant un membre de la Confrérie de l'Acier dans Fallout 3

D’autre part, Fallout 4 veut vous attacher à l’ancien monde en vous permettant d’en avoir un aperçu : une réalité qui s’est déroulée avant la Grande Guerre, et qui précède les événements de Fallout. Transporté dans cet univers d’avant-guerre, vous êtes un vétéran de la guerre vivant dans la banlieue américaine des années 1950 avec votre partenaire et avec un petit garçon en remorque. C’est une période plus brillante et plus optimiste ; vous pouvez voir des voitures futuristes rétro qui n’étaient pas rouillées et délabrées comme celles de Fallout 3, mais parfaitement brillantes et ornées de courbes. Vous pouvez apercevoir des voisins habillés à la mode des années 1950, avec des femmes vêtues de robes manteaux, des hommes en gilets pull et des garçons en casquettes de baseball. C’est un univers où le monde n’a pas encore été touché par les retombées nucléaires, un univers que le protagoniste regrettera beaucoup une fois cette séquence terminée. Puis les sirènes retentissent, avec l’ancre à la télévision disant à tout le monde que la calamité est imminente. C’était une ouverture ambitieuse, mais l’introduction semble en grande partie vide, car on ne vous accorde jamais vraiment suffisamment de temps ou d’interactions significatives dans cette utopie d’avant-guerre. Au lieu de cela, vous vous sentez plus comme un touriste en visite, incapable de comprendre le désir du protagoniste de son passé.


En fin de compte, la vision d’Obsidian sur Fallout dans Fallout: New Vegas est toujours la plus efficace à ce jour, même si le protagoniste est en grande partie une ardoise vierge en tant que coursier. Abattu dans la caboche par un homme étrangement vêtu, vous vous retrouvez réveillé dans la cabane d’un médecin. Il y a très peu de drames ou d’expositions dans votre passé ; vous êtes simplement l’un des nombreux étrangers sans visage dans le désert de mojave. Souhaitent-ils être un allié de la Légion de Caesar, ou profiter d’une vie de luxe en s’alignant avec Mr House ? Le joueur est libre de décider par lui-même quel type d’aventurier du désert il souhaite être, sans le bagage émotionnel des protagonistes de Bethesda Fallout. Le penchant de Bethesda pour faire tourner des histoires surmenées sans la profondeur de caractère pour les sauvegarder est peut-être sa plus grande perte. Dans un Fallout 5 théorique, le prochain héros du coffre-fort – ou même un mec au hasard qui est tombé sur un Pip Boy – pourrait être mieux présenté en tant que personnage sans ces expositions. Peut-être un héros qui peut être progressivement adapté et joué librement par les joueurs, où ils peuvent reconstruire des maisons, tirer sur des mutants imposants et explorer l’immensité du désert sans trimballer les restes encombrants de leur histoire.


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