vendredi, décembre 27, 2024

Comment ‘Wayward Strand’ combat les idées fausses pour donner de l’agence et de la dignité aux personnages âgés

Wayward Strand est un jeu qui se déroule dans un hôpital – en particulier, un service de soins pour personnes âgées, où de nombreux patients sont aux prises avec des problèmes de santé liés à l’âge, comme la démence.

Avant la sortie du jeu le 21 juillet, nous avons parlé à la co-directrice narrative du jeu, Georgia Symons, de ce que c’est que d’écrire sur un sujet sensible, et comment les jeux peuvent aider les joueurs à en savoir plus sur les soins de santé aux personnes âgées et d’autres sujets lourds sans banaliser le réalités.


Nintendo Life : Pourquoi avez-vous décidé de faire un jeu se déroulant dans un hôpital ?

Georgia Symons, codirectrice narrative : En son cœur, Wayward Strand est un jeu sur les soins. Et en tant qu’équipe, nous sommes particulièrement intéressés par la façon dont nos relations bienveillantes les uns avec les autres sont affectées par des éléments tels que le pouvoir structurel, l’économie et d’autres facteurs sociaux. Ainsi, un hôpital – en particulier un service de soins pour personnes âgées – était l’endroit idéal pour explorer ces thèmes de soins dans un contexte parfois compromettant.

Quels scénarios y a-t-il dans Wayward Strand qui traitent des personnes âgées, en particulier de la démence, de la maladie d’Alzheimer et d’autres maladies liées à l’âge ?

Presque tous nos scénarios présentent des personnages plus anciens ! Parce que le jeu se déroule dans un service de soins pour personnes âgées, 6 de nos personnages principaux sont des patients de ce service. Notre intention avec Wayward Strand est de dépeindre ces personnages plus âgés dans leur pleine expérience de la vie, montrant qu’ils ont des mondes intérieurs riches. Ainsi, ils peuvent lutter contre les maux de dos ou l’oubli, mais ils ont aussi des amitiés avec d’autres patients et avec le personnel, et leurs propres intérêts, leurs propres désirs, etc.

L’un de nos personnages, Tomi, vit avec une forme de démence et est considéré par le personnel de l’hôpital comme étant complètement non verbal. Sans trop en dire, elle a des histoires qui se rapportent à son ancienne carrière, son amour continu des plantes et son lien avec sa famille à l’autre bout du monde.

WaywardStrand surpris par MsHummel

Quelle a été votre approche pour écrire sur la démence avec sensibilité ?

Alors que nous avons des membres de l’équipe dont les membres de la famille ont vécu avec la démence, personne dans notre équipe n’a cette expérience directe. Et donc, avant de verrouiller nos scripts, nous voulions parler avec quelqu’un qui avait vécu une expérience avec la démence et avoir son point de vue sur le jeu.

La merveilleuse Carly Findlay nous a mis en contact avec Kate Swaffer, PDG et co-fondatrice de Dementia Alliance International. Kate vit avec la démence et nous a consultés sur la représentation du personnage de Tomi. Dans un jeu qui comporte tant de paroles, nous avons été confrontés au défi de représenter ce personnage non verbal avec une sensibilité et une dignité égales à ses compagnons patients à l’hôpital.

Mais Kate a fait des suggestions fantastiques sur la façon dont nous pourrions mieux comprendre et décrire l’expérience de Tomi, ainsi que trouver une opportunité dans le jeu de raconter une histoire contrastée de démence, pour mettre l’expérience de Tomi dans un peu plus de contexte.

Quelles autres recherches avez-vous faites avant de commencer sur Wayward Strand ?

Tellement de! Le jeu se déroule dans les années 1970, dans la région de Victoria, sur un dirigeable, et présente des personnages du monde entier, ainsi qu’un personnage Bunurong. Heureusement, notre équipe adore la recherche et notre processus impliquait tout, de la recherche documentaire aux visites sur le terrain en passant par des relations de consultation de plusieurs années avec des personnes dont l’expérience vécue a profondément influencé notre jeu.

Les secrets d'Esther WaywardStrand

Avez-vous joué à des jeux comme Spiritfarer, To The Moon et Before I Forget, qui traitent également de la démence, de la mort et de la mémoire ? Si oui, que pensez-vous de la façon dont ces jeux ont traité le sujet ?

Personnellement (Géorgie parlant, co-directeur narratif), de ces jeux, je n’ai joué qu’à Spiritfarer. J’ai trouvé ça très émouvant ! Peut-être à cause des thèmes auxquels j’ai pensé dans Wayward Strand, j’étais moins intéressé par la représentation de la mort et plus intéressé par la représentation des soins. Certains des esprits qui montent à bord de votre bateau sont des connards. Ils sont vaniteux et exigeants – et vous prenez soin d’eux quand même.

Notre jeu est très différent de Spiritfarer, mais nous avons une partie de cette même essence – cette idée de créer des personnages qui sont de vraies personnes et d’encourager le joueur à réfléchir au moment et à la façon dont les soins peuvent être prodigués à ceux dont nous ne voudrions peut-être pas nous soucier. pour, ou qui pourrait ne pas être en mesure de rendre la pareille de quelque façon que ce soit.

Les jeux sont capables d’être des outils d’empathie et d’éducation, mais ils risquent aussi de banaliser les choses, comment éviter cela ?

Nous avons au moins une stratégie très claire pour éviter la banalisation des sujets sérieux dans notre jeu : le rendre moins game-y. Un jeu se déroulant dans un hôpital serait horriblement banal si vous obteniez une sorte de points pour avoir effectué les soins, ou si traiter le cancer de quelqu’un était une quête gagnable, ou quelque chose comme ça.

Notre conception de jeu s’intéresse à la façon dont l’agence du joueur n’est pas toujours une donnée, et à la façon dont le personnage du joueur n’a pas à se sentir central dans le monde pour que le jeu fonctionne. Dans Wayward Strand, vous pouvez vous occuper des personnages et vous pouvez les aider avec de petites choses. Mais vous ne pouvez pas guérir leur maladie, et vous ne pouvez pas non plus accumuler de points pour gagner leur respect.

Comment écrivez-vous des personnages qui ont de l’agence, de la personnalité et de la dignité, tout en décrivant leurs maladies graves ?

Nos processus de consultation y ont largement contribué. Avec une distribution d’ensemble aussi hétérogène, nous allions toujours écrire très loin de notre propre expérience vécue. Et donc, dès le premier jour, nous avons investi du temps et de l’argent pour parler avec des personnes dont l’expérience vécue est plus proche de celle de nos personnages.

Et pour chacun des personnages patients, nous veillons à les représenter pleinement en comprenant trois choses : qui étaient-ils avant leur maladie ? Qui sont-ils maintenant ? Et quelle est leur attitude face à leur maladie ? Ces questions peuvent nous aider à trouver le juste milieu entre la représentation de la gravité de ces maladies, sans faire de la maladie un trait de personnalité qui éclipse l’être humain.

Wayward Strand se déroule en 1978 – à quel point le traitement médical des personnes âgées était-il différent à l’époque, et comment cela a-t-il influencé le jeu ?

Le traitement était profondément différent, et nous avons été confrontés à un véritable défi pour décider comment rendre cette différence. D’une part, les professionnels de la santé avaient beaucoup moins d’informations sur lesquelles s’appuyer. Les types de tests et d’analyses qui sont possibles aujourd’hui n’existaient tout simplement pas à l’époque. Cela signifiait que les professionnels de la santé devaient être plus à l’écoute de leurs patients en tant que personnes et plus interactifs avec le corps de leurs patients.

Cela signifie aussi, tout simplement, que les résultats médicaux étaient souvent pires. Nous avons quelques histoires qui décrivent cela – des patients souffrant de maladies qui seraient aujourd’hui considérées comme mineures ou évitables. Mais nous avons aussi des histoires qui préfigurent des questions liées à la qualité de vie et aux soins de fin de vie où les attitudes ont évolué au fil des années.

Avez-vous des expériences personnelles avec la démence dans l’équipe ? Si oui, comment cela a-t-il influencé la réalisation de Wayward Strand ?

Certains d’entre nous ont des membres de leur famille qui ont vécu avec la démence, et cela a influencé notre désir initial d’inclure un personnage atteint de démence. Mais nos conversations avec notre fantastique consultante Kate Swaffer ont certainement été la partie la plus éclairante du processus de création de ce personnage.

Qu’espérez-vous que les gens puissent apprendre ou découvrir sur la démence grâce à votre jeu et à d’autres ?

La démence est une maladie en proie à de nombreuses idées fausses. Les personnes atteintes de démence sont souvent perçues comme ayant perdu leur personnalité – ainsi que la dignité et les droits qui accompagnent cette personnalité – très tôt dans leur maladie.

Comme tous nos autres personnages, Tomi est une personne avec une histoire, avec ses intérêts propres et avec un monde intérieur riche. Nous espérons que les joueurs de notre jeu qui vivent avec la démence se sentiront réconfortés ou accompagnés par le jeu dans son ensemble et par Tomi en particulier ; et que d’autres joueurs peuvent s’asseoir avec Tomi et réfléchir aux nombreuses façons dont ils ont de se comporter avec toute personne dans leur vie vivant avec la démence.


Merci à Georgia de nous avoir parlé, et à l’équipe d’avoir organisé l’interview ! Wayward Strand sortira sur l’eShop de la Nintendo Switch le 21 juillet 2022.

Lecture complémentaire :

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