Sur un Pokémon voyage, après avoir travaillé dur pour collecter les huit badges de gymnastique et avoir vaincu le complot de l’équipe maléfique, un seul obstacle se dresse entre le joueur et la Ligue Pokémon : Victory Road. Remplie des entraîneurs les plus coriaces et des Pokémon sauvages les plus cool, cette route généralement sinueuse donne aux joueurs une chance de mettre leur équipe à niveau avant la bataille finale avec les Elite Four.
Cela a été une caractéristique constante de Pokémon jeux depuis le tout début, ce qui signifie que les joueurs ont traversé toute une série de conceptions différentes au fil des ans. Lorsque la route est visuellement très similaire à chaque fois, les concepteurs doivent développer des moyens passionnants de rendre la Victory Road de chaque nouveau jeu unique.
Générations 1 et 2
Bien que l’essentiel de leurs jeux se déroule dans différentes régions, Kanto et Johto’s Victory Road sont, en fait, le même endroit. Au fur et à mesure que les deux régions se connectent, la Ligue Pokémon et, par conséquent, Victory Road servent de frontière entre les deux. Cela signifie à la fois Kanto Pokémon rouge et Bleu protagoniste et Johto’s Or et Argent le protagoniste traverse la même zone en route pour combattre les Elite Four.
Les designs ne sont pas tout à fait identiques, mais le joueur moyen serait pardonné de penser qu’ils étaient. Pokémon Or et Argent a jugé bon de supprimer quelques-uns des rochers de force autour des grottes et, plus intéressant encore, il n’y a pas d’entraîneurs dans la version de la région de Johto. Le rival, qui combat le joueur au bout de la route, commente cela, le présentant comme un endroit dangereux que la plupart des entraîneurs craignent de fouler.
En fin de compte, cette version de Victory Road est assez simple. Il n’y a pas eu beaucoup de tentatives pour en faire une route déroutante comme le feraient les générations futures. Il n’y a qu’une ou deux chances de faire un détour pour un article. C’est bien dans Pokémon rouge et Bleu car il y a des entraîneurs en cours de route, mais cela rend Or et l’argent version plutôt terne à naviguer.
Génération 3
Bien que Hoenn soit réputé pour être gorgé d’eau dans des proportions ridicules, Victory Road est relativement sec. L’étage inférieur voit un lac avec quelques cascades, mais il n’y a pas grand-chose à voir au-delà. Au lieu de cela, il existe de nombreux niveaux d’élévation différents dans cette grotte qui rendent la navigation un peu plus difficile.
Ce fut la première itération de la route à devenir plus sinueuse et interconnectée. En entrant sur 1F, les joueurs descendront par B1F et B2F uniquement pour trouver le chemin vers le haut et à nouveau sur 1F. Cela rend la progression de l’itinéraire très claire et est aidé par le large choix de batailles d’entraîneurs Pokémon en cours de route, qui contiennent également une variété de Pokémon.
Cependant, bien qu’il soit beaucoup plus sinueux que les générations précédentes, la voie à suivre est toujours assez claire. Les joueurs n’ont pas la possibilité de faire un détour jusqu’à la toute fin, ce qui signifie qu’ils ne seront jamais mis au défi de trouver la bonne voie à suivre. C’est probablement intentionnel, mais cela rend l’expérience plus terne, surtout lorsque les autres grottes de Hoenn sont plus complexes.
Génération 4
La route de la victoire de Sinnoh est l’une des plus intéressantes car les joueurs peuvent l’explorer plus d’une fois, accédant à différentes zones la deuxième fois. Le premier passage sera agréable, mais plutôt que de descendre tout en bas puis de remonter, comme à Hoenn, les joueurs retourneront continuellement à l’étage intermédiaire.
À partir de 1F, les joueurs trouveront un chemin vers le bas dans B1F, qui les ramènera finalement dans une section différente de 1F. De là, un chemin vers 2F sera trouvé qui finira par revenir en boucle dans une autre section de 1F. C’est un peu plus complexe mais donne aux joueurs une compréhension beaucoup plus complète de la disposition du sol, car ils peuvent rapidement identifier quand ils ont atteint une zone qu’ils trouvaient auparavant inaccessible.
Les entraîneurs en cours de route le rendent également intéressant, car il y en a encore plus qu’à Hoenn et tout aussi forts. Il y a aussi beaucoup de détours, et bien que beaucoup d’entre eux soient de courts joggings pour ramasser des objets solides, c’est toujours mieux que ce qui avait été fait jusqu’à présent.
Le deuxième voyage est super aussi. Ayant Marley comme compagnon d’entraînement Pokémon, il y a quelques nouveaux domaines à explorer, qui sont beaucoup plus simples que les originaux. C’est un petit régal une fois que les joueurs ont gagné leur place dans le Hall of Fame.
Génération 5
Unova est la seule génération à ce jour à présenter des séquelles directes au sein d’une seule génération. Cela signifie qu’il existe deux versions de Victory Road. À partir de l’original Le noir et blanche, cette version du système de grottes est reine lorsqu’il s’agit d’un chemin complexe difficile à parcourir correctement.
Dans un mouvement extrêmement intelligent, plutôt que d’avoir une grotte entièrement contenue dans un intérieur continu, cette Victory Road a à la fois une zone intérieure et une zone extérieure qui se connectent de manière inattendue. En commençant au bas d’une énorme colline en pente, les joueurs doivent monter plus haut sur la colline, puis utiliser leur position pour glisser en bas de la colline et atteindre une entrée qu’ils ne pouvaient pas auparavant. Il existe une merveilleuse combinaison d’entrées et de chemins intérieurs sinueux auxquels les joueurs devront réfléchir et obtenir une bonne carte mentale de la zone pour naviguer avec succès.
Le noir et Blanc 2 utilise un concept similaire à l’original, mais ne le pousse pas tout à fait à l’extrême. Dans l’histoire, un glissement de terrain a détruit la Victory Road d’origine, de sorte que les grottes restantes ont un sentiment légèrement décousu. Il est toujours un peu difficile de naviguer – en utilisant une zone extérieure plus petite – mais la voie à suivre est souvent plus évidente que dans les originaux. Au lieu de cela, l’intrigue de cela vient de voir certaines des caractéristiques de la route d’origine qui sont maintenant enterrées et en morceaux sous terre. Peut-être le plus intéressant, cette route a un chemin légèrement différent selon la version du jeu en cours de lecture.
Génération 6
Kalos est souvent ridiculisé par les fans pour être beaucoup plus facile que les autres Pokémon générations. Que cela soit vrai pour le jeu dans son ensemble est à débattre, mais la Victory Road dans Pokémon X et Y ne sont certainement pas un jeu d’enfant. Ils peuvent ne pas atteindre les hauteurs d’enroulement qui Le noir et blanche fait, mais beaucoup des leçons de conception qui ont été apprises au fil des ans sont mises en œuvre de manière fantastique.
Encore une fois, cette version mélange les espaces intérieurs et extérieurs pour un total de quatre de chacun. Malheureusement, les zones extérieures laissent un peu tomber l’expérience, car ce sont presque toutes des chemins simples à suivre pour les joueurs. Les zones intérieures, cependant, sont une autre histoire. Ils ont des dispositions bien planifiées avec de nombreuses possibilités de détour et potentiellement de se perdre. Ils font bon usage de tous les HM du jeu, permettant aux joueurs de surfer dans diverses zones et de compléter un puzzle Force HM et un puzzle de rebord en cours de route.
Génération 7
L’histoire d’Alola concerne le professeur Kukui qui a créé la toute première ligue Pokémon d’Alola. Il est donc logique que la route de la victoire de cette génération ne s’appelle pas ainsi, mais soit le mont Lanakila existant. Cette montagne utilise toutes les techniques vues dans les conceptions jusqu’à présent, mais atténue un peu ces aspects et les rend plus faciles à naviguer.
Avec un total de huit zones, encore une fois, les joueurs se déplaceront continuellement entre les grottes intérieures et les rebords extérieurs. Cependant, le chemin entre chacun est entièrement linéaire, et une fois qu’un joueur quitte une zone, le chemin à suivre ne l’oblige jamais à revenir contrairement aux conceptions précédentes. Les détours pour les objets sont courts et laissent aux joueurs un chemin facile vers le bon itinéraire une fois qu’ils ont leurs cadeaux.
Le seul domaine où cette route se démarque est celui des entraîneurs. La génération 7 a de nouveau relevé le défi (surtout en Ultra Soleil et Ultra Lune), et les entraîneurs sur le flanc de cette montagne testeront à coup sûr les équipes de joueurs avant leur défi final. De plus, dans Ultra Soleil et Ultra Lune, les joueurs obtiendront un nouveau rythme d’histoire, car c’est là qu’ils auront la chance de capturer Necrozma, leur permettant d’emmener un Pokémon incroyablement puissant dans la Ligue Pokémon.
Génération 8
Galar est l’endroit où tous les progrès et la finesse de conception des sept générations précédentes sont gaspillés, car il n’y a pas de route de la victoire dans la région. Après avoir quitté la gare de Hammerlocke, les joueurs seront jetés sur la route 10, un chemin incroyablement simple reliant Wyndon, où se trouve la Ligue Pokémon.
Compte tenu de la configuration et de l’atmosphère de Galar, avoir une grotte longue et sinueuse n’aurait pas vraiment de sens juste en face de la plus grande ville de Galar, mais il est dommage que les joueurs aient été privés d’un dernier défi avant d’atteindre le point culminant de l’histoire.
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