Comment une image de fleurs peut-elle vous faire voir les jeux différemment ?

Comment une image de fleurs peut-elle vous faire voir les jeux différemment ?

Une visite de la ville démontrant l’architecture de New York n’a généralement pas besoin de préciser qu’elle est « pacifiste ». Mais quand cela se déroule dans Tom Clancy’s : The Division, il est difficile d’éviter la violence. Les touristes numériques du film Operation Jane Walk de Total Refusal portent des fusils et du matériel tactique, qu’ils veuillent les utiliser ou non. Alors qu’ils se dirigent vers Franklin D. Roosevelt Drive pour discuter du travail de l’urbaniste Robert Moses et de la théoricienne Jane Jacobs, ils doivent éviter et ignorer les tirs entrants. Ensuite, ils s’arrêtent pour regarder un PNJ battre sans cesse quelque chose qui ressemble étrangement à un cadavre humain.

« Si nous ne le dérangeons pas, il poursuivra sa performance pour toujours », déclare le guide touristique.

Operation Jane Walk est l’une des premières productions de Total Refusal. Le collectif est un groupe d’universitaires et de créatifs créant un art stimulant en explorant les coutures des jeux vidéo AAA. Jane Walk capture les deux thèmes qui sous-tendent une grande partie de leur travail. Premièrement, il explore la façon dont les jeux reproduisent si souvent une perspective politique non critique, capitaliste et impérialiste. Et deuxièmement, cela révèle qu’ils sont en réalité complètement absurdes.

J’ai l’impression que cela ne devrait pas être un équilibre facile à trouver, et pourtant cela semble venir facilement au collectif, à la fois dans leurs travaux publiés et lorsque je parle à certains de leurs membres en interview. Les films et la conversation ne coupent pas tant la rhétorique et l’humour qu’ils créent les deux l’un à partir de l’autre.

Tom Clancy’s The Division – Bande-annonce de lancement | Ubisoft [NA]

Des jeux comme The Division donnent à Total Refusal de nombreuses possibilités de travail.

L’une des clés de tout cela est que Total Refusal continue de jouer. Nous sommes désormais six membres, mais j’ai parlé avec les trois premiers : Leonhard Müllner, Michael Stumpf et Robin Klengel. Stumpf a contacté Müllner pour la première fois à la suite d’un séminaire que ce dernier donnait dans son ancienne université. « Je pourrais dire [he was] « Je suis un joueur », dit Stumpf. « Je n’approche jamais les gens habituellement, mais il faisait un article sur Let’s Plays, et je pouvais dire qu’il ne le regardait pas seulement d’un point de vue académique. C’était un vrai joueur. »

« Nous aimons beaucoup jouer à des jeux », déclare Klengel. « Jouer est important pour nous. Et nous partageons tous un grand émerveillement pour les jeux vidéo. [They] nous rend très heureux. Mais les jeux nous mettent aussi très en colère. » Le trio rit en disant cela.

Après leur rencontre, les trois ont commencé à jouer ensemble régulièrement, et lorsque le gameplay de The Division leur est devenu répétitif, l’Opération Jane Walk est née. D’après la façon dont Klengel décrit l’idée initiale, la double base du Refus Total était déjà en place. Ils ont parlé de la manière « d’utiliser les jeux à des fins éducatives », dit-il, mais aussi de « ce qui serait réellement amusant à faire avec eux ». La clé de ces deux choses était le « contre-jeu » – utiliser le jeu de manière involontaire.

Au début, il s’agissait principalement de pacifisme ; essayer de trouver des moyens de participer aux jeux sans recourir aux armes qui y sont presque omniprésentes. Comment disparaître, par exemple, est un « hommage à la désobéissance et à la désertion », explorant le refus de se battre à la fois dans la guerre réelle et sur Battlefield. Mais ils se sont également retrouvés à revenir sans cesse à un autre thème : le capitalisme.

« Plus vous examinez ces tropes, plus vous étudiez ces tropes, plus vous êtes inévitable », dit Stumpf. « Ils sont tous liés à notre système économique. » Prenez, par exemple, les PNJ de Red Dead Redemption 2. Comme le personnage anonyme de Operation Jane Walk, ces personnages répètent une même tâche pendant des heures. Le texte de présentation du dernier film de Total Refusal à l’heure où nous parlons, Hardly Working, les appelle « machines numériques de Sisyphe », et le film explore la nature répétitive du travail sous le capitalisme à travers leurs animations cycliques.

Mais même si ces PNJ peuvent être utilisés pour explorer la lutte économique, ils sont aussi délicieusement étranges si vous y réfléchissez réellement. « Nous essayons de ne pas être trop pédagogiques », explique Klengel. « Je veux dire, ça arrive », admet-il immédiatement. Le trio rit encore. « Mais nous essayons de rendre nos projets amusants à regarder et recherchons des moments d’humour, de plaisir et d’absurdité. En fait, l’humour est déjà dans ces mondes. Si vous prenez le monde au sérieux, si vous regardez les détails… .les mondes du jeu vidéo sont ridicules, non ? »

Une femme dans Red Dead Redemption 2 balaie la même zone encore et encore, sans aucun impact sur sa saleté. Les promeneurs de l’opération Jane Walk se heurtent à des ennemis et le guide touristique dit avec désinvolture : « Nous devons nous défendre, désolé », tandis que la caméra coupe la violence mais que les coups de feu sont forts et clairs. Dans l’une des pièces de Total Refusal les plus simples mais les plus efficaces, trois images de différents jeux de guerre montrent des fleurs, immobiles face à des explosions massives. Il y a un sens à explorer dans ces moments, mais ils sont aussi intrinsèquement drôles.

Trois images de Flowers Don't Care, de Total Refusal, montrant des images de fleurs insensibles aux explosions.

Les fleurs s’en moquent, par refus total. | Crédit image : Refus total

« C’est notre astuce de base », explique Klengel. « C’est la magie du collectif. »

La conversation revient au sérieux. Les jeux pourraient être un bon moyen pour ce type de critique, car ils donnent aux joueurs une possibilité de comprendre des sujets plus complexes, disent Klengel et Stumpf. Mais aussi, dit Stumpf, « où d’autre ? » Compte tenu des énormes revenus et de l’impact culturel des jeux, « il y a une sorte d’obligation d’examiner l’idéologie qu’ils recréent et créent ».

Lorsque je pose des questions sur leurs objectifs, Müllner répond en premier. « Nous voulons utiliser les médias de masse et les détourner afin de radicaliser les gens politiquement », dit-il. Il admet immédiatement que c’est une façon dramatique de présenter les choses et que cela pourrait ne pas fonctionner de cette façon, mais l’énergie est indéniable.

« La radicalisation est une chose », dit Stumpf, « Mais [we also want to] créer une conscience de la politique dans les jeux vidéo. …Il a un énorme potentiel pour remettre en question l’idéologie et il ne réalise pas du tout ce potentiel. » Müllner parle de l’arc habituel de l’histoire dans les jeux vidéo AAA, où le personnage du joueur devient plus fort et finit par prendre le contrôle de Quelle que soit la situation dans laquelle ils se trouvent. Cela reflète les promesses de la méritocratie, dit-il, et même si la plupart des gens reconnaissent que le travail acharné n’est pas corrélé à l’ascension sociale dans la vraie vie, les jeux continuent de vendre ce mythe.

De cette manière et d’autres encore, « ces histoires obéissent très bien à l’autorité », dit Müllner. Mais il n’y a aucune raison pour qu’ils le soient. « Nous vivons dans une démocratie. »

« Eh bien… » dit Stumpf, et nous rions tous.

« Une démocratie axée sur le marché », précise Müllner.

« Ce qui est autre chose », dit Stumpf. Et cela l’amène, selon lui, au but ultime de Total Refusal. « Nous voulons donner aux gens les moyens de construire des communautés au sein de l’espace social des jeux vidéo et donc de se radicaliser et de s’exprimer politiquement au sein de ces espaces sociaux. »

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