Entassé dans un magasin d’informatique à Rotterdam, Benjamin van Hemert attend anxieusement. Nous sommes en février 2017 et plus d’une centaine de personnes sont arrivées pour une soirée de lancement, célébrant l’aboutissement de six mois de travail sur un cours de conception de jeux. Van Hemert et son équipe sont tous encore étudiants, mais ils sont fiers de ce qu’ils ont réalisé et ont hâte de le diffuser dans le monde – et plus particulièrement sur Steam. L’équipe a opté pour une version gratuite, dans l’espoir que la faible barrière à l’entrée leur permettra d’obtenir les 1 000 téléchargements nécessaires pour obtenir la note de passage.
Moins de deux heures plus tard, Van Hemert est stupéfait : We Were Here a déjà atteint sept fois son objectif. « C’est à ce moment-là que j’ai commencé à me dire : OK, j’aurais peut-être dû demander de l’argent pour ça », sourit-il. Créer des jeux était un rêve pour Van Hemert depuis qu’on lui avait offert une Game Boy lorsqu’il était enfant ; il avait choisi la conception de jeux comme mineur, ce qui n’était qu’une partie de son diplôme plus large en multimédia. Mais ce petit succès pourrait changer tout cela. « Cela pourrait en fait être une étape dans l’industrie du jeu vidéo », se souvient-il avoir pensé. Et plus encore, le succès de We Were Here a fourni une rampe de lancement pour tout un studio, qui s’est rapidement imposé comme la référence en matière de salles d’évasion virtuelles.
Pourtant, malgré la logique qui sous-tend ses jeux, la partie « Mayhem » du nom du studio est appropriée, trahissant l’environnement de travail chaotique qui a défini ses premières années. Cela a entraîné une pause de production de six mois en 2023 après que la majeure partie de l’équipe ait terminé son travail sur The FriendShip, alors que les anciens étudiants et l’équipe qui avait grandi autour d’eux tentaient de redresser le navire. Aujourd’hui, juste après le lancement de ce titre, le premier d’une série prévue de petites sorties, nous trouvons un studio en pleine transformation, remaniant sa structure, son flux de travail et sa culture. « L’énergie et l’enthousiasme sont revenus [the studio] », nous explique le producteur exécutif Geoff van den Ouden.
Ou n’importe où
Peu de gens ont une meilleure idée de l’évolution du studio que Van den Ouden. Ancien maître de conférences à l’Université des Sciences Appliquées de Rotterdam, il a cofondé en 2006 un module de conception et de développement de jeux – le même auquel Van Hemert et ses collègues s’inscriraient dix ans plus tard. Après une période initiale de bootcamp de six semaines pour créer un jeu mobile 2D, cette équipe de 15 étudiants a commencé à réfléchir à leur projet de fin d’année. « Nous avons examiné la liste des exigences pour obtenir le meilleur score dans la mineure et nous avons juste commencé à cocher des cases », rit Van Hemert.
« Multijoueur : vérifiez. Multijoueur en ligne : vérifiez. Réalité virtuelle : bien sûr, vérifiez, faisons-le aussi ! » Il s’agit d’une approche admirablement ludique de la réussite scolaire, qui s’est rapidement heurtée à une autre source d’inspiration du campus. Van den Ouden se souvient d’avoir parcouru les couloirs vides de l’université après une longue journée, pour ensuite entendre des rires et de la lumière jaillir d’une des salles de classe assignées à ses étudiants. La cause de leur nuit tardive ? Keep Talking And Nobody Explodes, un jeu coopératif dans lequel un joueur désamorce une bombe pendant que son partenaire tente de lire les instructions d’un manuel physique. L’équipe a atterri sur sa propre fusion : une sorte d’escape room virtuel, joué à la première personne, qui nécessite que deux partenaires communiquent verbalement afin de résoudre des énigmes dont chacun ne voit que la moitié.
Van Hemert et son équipe ont testé des énigmes en personne, en enfermant les participants dans des salles de classe séparées avec des manteaux d’hiver et des talkies-walkies – une image qui sera familière à tous ceux qui ont joué aux jeux We Were Here. Des astuces similaires ont été utilisées lors de la présentation de leur prototype de huit semaines à des développeurs de jeux professionnels, les étudiants se cachant dehors pour frapper à la porte à un moment clé de la démo. Van den Ouden avait des réserves quant à l’ampleur du projet, mais ne pouvait s’empêcher d’être impressionné. « Nous voulions réaliser des projets à la hauteur des réalités du monde [standards] », dit-il à propos de son cours. « C’était la première équipe qui croyait vraiment en son propre projet. » Après des mois de discussion après le lancement et avec les encouragements de leurs professeurs, six membres de l’équipe d’étudiants d’origine ont décidé de fonder Total. Mayhem Games en 2017. « C’était la première fois que nous disions aux étudiants : n’obtenez pas de diplôme », explique Van den Ouden. « ‘Vous avez maintenant un élan, vous avez un nom, vos téléchargements augmentent chaque jour – vous avez besoin faire quelque chose avec ça. Si vous attendez six mois, votre moment est révolu.' »
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Manquant la majorité de leurs collaborateurs d’origine, y compris leurs artistes 2D, les six hommes se sont installés dans un sous-sol loué sous le bureau d’un avocat, vivant des fonds collectés auprès de leurs amis et de leur famille. « Nous avons dû nous faufiler dans le bureau de l’avocat pour aller rapidement aux toilettes, puis redescendre en douce. Nous n’avions même pas les clés de la porte d’entrée », se souvient Van Hemert. « Nous vivions comme des rats dans l’immeuble. » Malgré cet environnement peu propice, l’équipe s’est rapidement mise au travail sur une suite, réfléchissant à de nouvelles énigmes pour accompagner les idées inutilisées du premier jeu. Mais sans la structure rigide et les délais imposés par leurs professeurs, ils manquaient de discipline, un problème aggravé par la diminution rapide de leurs fonds. « Voir votre portefeuille se vider, être un étudiant fauché vivant de prêts étudiants – qui ne cessent de s’accumuler – et vous n’avez même pas encore fini d’obtenir votre diplôme », se souvient Van Hemert. « C’était effrayant. »
We Were Here Too est sorti presque exactement un an après le jeu original. Cependant, ses créateurs n’ont pas eu beaucoup de chance de célébrer, en peaufinant le jeu jusqu’à une heure avant sa sortie et en quittant leur propre soirée de lancement plus tôt afin de pouvoir corriger les bugs. Pourtant, la suite a exploité le potentiel de We Were Here d’au moins une manière cruciale : elle n’était pas téléchargeable gratuitement. « Cela a commencé à générer les fonds dont nous avions besoin pour continuer », explique Van Hemert. « C’était un boost de moral insensé. » bureau à Rotterdam, ajoutant une poignée d’employés à leurs rangs. Le directeur créatif Ruud Renting a d’abord rejoint le studio en tant qu’artiste 3D au début du développement de We Were Here Together, un rôle qui n’a fait que s’élargir avec le temps : ses responsabilités incluent désormais l’animation, l’écriture et le doublage. Comme pour beaucoup d’autres au sein du studio, il s’agit du premier travail de développement de jeux professionnels de Renting, qui, selon lui, a apporté au groupe une perspective extérieure utile. « Vous n’êtes pas lié par ces règles enseignées à l’école », dit-il. « Nous n’en avions aucune idée, alors pourquoi ne pas simplement faire ce que nous pensons être cool ? C’est essentiellement ainsi que nous essayons toujours de le faire. »
Cela a porté ses fruits, le lancement de Together ouvrant la voie à une nouvelle poussée de croissance. L’effectif de l’équipe est passé à 18 personnes alors qu’elle se préparait pour son projet le plus ambitieux à ce jour, We Were Here Forever. « Nos jeux et notre studio ont connu une croissance exponentielle – nous avons continué à doubler notre chiffre d’affaires », explique Van Hemert. « Nous voulions [Forever] être encore meilleur, encore plus grand. » Cela a donné naissance à certaines des énigmes les plus créatives de la série, allant des dioramas de marionnettes macabres aux labyrinthes de portails interconnectés. « Chaque fois que vous entrez dans une nouvelle pièce, nous devons créer un jeu complètement nouveau, » Van den Ouden déclare. » Il y a de nouvelles règles, un nouveau défi – tout est nouveau. » Mais même s’ils échangent des histoires de guerre sur des concepts de puzzle ratés ou se lamentent sur les défis de la conception de jeux asymétriques, nos personnes interrogées brillent d’enthousiasme lorsqu’elles discutent de leur processus créatif. Van Hemert résume simplement l’objectif : « Nous voulons que les gens soient éblouis ».
Sous la surface
Mais derrière toutes ces avancées, subsiste la structure de gestion horizontale héritée des débuts du studio. « Nous avions besoin de frais généraux, de planification, de direction réelle, [which] nous manquions », admet Van Hemert. Après avoir travaillé avec le studio de temps en temps au cours de ses premières années, Van den Ouden a officiellement rejoint l’équipe lors du développement de We Were Here Together, assumant un rôle plus direct dans la supervision de ses anciens étudiants. Néanmoins, Renting décrit le développement de Together comme un « chaos total », quelque chose qui n’était gérable que par le petit effectif du studio et la portée limitée de ses jeux à l’époque. Au moment où il travaillait sur Forever, les choses étaient un peu plus compliquées. En fait, cette structure ne fonctionne plus », dit-il. « Il faut commencer à créer une hiérarchie, sinon elle s’effondre. Personne n’avait l’expérience de gérer tout cela. » Ces problèmes ont été aggravés par l’arrivée du COVID et le manque d’interactions en face-à-face qui en a résulté, tandis que la frontière entre le travail des développeurs et leur vie personnelle est devenue de plus en plus floue. un besoin de gestionnaires, de responsables des ressources humaines », explique Renting, « mais cela n’a pas été mis en œuvre ».
La location nous parle trois mois après son retour d’une période d’épuisement professionnel d’un an (quelque chose qu’il attribue en partie au « style de vie rockand-roll » pendant la pandémie). Le studio qu’il a rejoint a subi des changements importants au cours de cette période, avec la nomination d’un nouveau conseil d’administration début 2023. Chaque département compte désormais des managers et des directeurs dédiés, nous dit Van den Ouden, tandis que des professionnels des ressources humaines et un coach ont été invités pour des consultations. « Nous avons suspendu la production pendant six mois pour redéfinir nos processus », explique-t-il. « Cette période n’a pas été vaine : elle s’est concentrée sur l’optimisation [our] flux de travail, communication et documentation. » Alors que le studio se prépare à un autre déménagement, cette fois dans de nouveaux bureaux au centre de Rotterdam, Total Mayhem a trouvé une nouvelle orientation. « La façon quotidienne dont vous communiquez et faites les choses avec vos collègues est bien plus important que le produit », déclare Renting. « Nous voulons vraiment prendre soin les uns des autres. »
Avec pour la première fois des bases solides sous les pieds, l’équipe est revenue à ses racines sur d’autres plans. The FriendShip, le premier opus d’une nouvelle sous-série We Were Here Expeditions, a réduit la longue campagne de Forever en quelque chose de plus court et de plus rationalisé, et a été publié en tant que cadeau autonome sur PC et consoles, au moins pour une durée limitée. Ainsi, plus de six ans après cette soirée de lancement cruciale à Rotterdam, Van Hemert s’est retrouvé une fois de plus à voir le jeu de son équipe devenir une sensation du jour au lendemain, dépassant les trois millions de téléchargements dans les quatre jours suivant sa sortie. Et même si l’ambition pour l’avenir ne manque pas – Renting est déterminé à élargir davantage l’univers de We Were Here, un processus qui a commencé avec une série YouTube en direct publiée aux côtés de Forever – le véritable objectif de Total Mayhem est de continuer à explorer le monde particulier. niche sur laquelle ses fondateurs sont tombés pour la première fois alors qu’ils étaient étudiants. « C’est ce que nous faisons », déclare Renting. « Nous le faisons très bien, nous continuons à le faire de mieux en mieux et nous aimons le faire. »
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