Comment une alliance perdue a conduit au jeu d’aventure et de puzzle pirate Bilkins’ Folly

Comment une alliance perdue a conduit au jeu d'aventure et de puzzle pirate Bilkins' Folly

Bilkins’ Folly est un jeu d’aventure pirate rétro disponible aujourd’hui sur PlayStation 5, PlayStation 4, Switch et PC. C’est un jeu qui est sur mon radar depuis le début de cette année : à la fois parce que j’aime tout ce qui touche aux pirates et parce que, eh bien, Bilkins’ Folly a l’air génial. Entre ses visuels, son gameplay rétro, ses airs nautiques et ses réimaginations modernes du gameplay d’aventure à l’ancienne, il a attiré mon attention. Et maintenant, c’est enfin sorti !

J’ai parlé au développeur Webbysoft, qui n’est pour l’essentiel qu’une seule personne basée en Australie, de Bilkins’ Folly avant la sortie du jeu par courrier électronique. Nous avons discuté de l’inspiration du jeu, des défis du genre aventure, du langage charabia du jeu, de la façon dont l’idée est venue d’une alliance manquante, et bien plus encore.

Vous pouvez lire notre interview complète ci-dessous – profitez-en !


Une interview avec Webbysoft sur la folie de Bilkins

Informateur de jeude Wesley LeBlanc: Webbysoft est-il juste vous ou avez-vous une équipe ?

Luke Webster de Webbysoft: C’est surtout juste moi [Luke Webster], bien que Jamal Green – le compositeur de Bilkins’ Folly – soit présent très tôt. De plus, grâce à une subvention de Screen Australia (une agence gouvernementale), j’ai pu faire appel à un concepteur sonore et à un animateur de cinématiques en fin de développement en tant qu’entrepreneurs.

D’où est née l’idée de la folie de Bilkins ?

Webster: Il y a quelques années, ma femme a perdu son alliance quelque part en jardinant. Un jour, j’ai décidé de le trouver à l’aide d’un détecteur de métaux bon marché que j’avais récupéré. J’ai passé la moitié de la journée à me promener dans mon jardin, à déterrer tous les morceaux de métal que je pouvais trouver. Mon chien a aussi une étrange obsession pour les pelles, donc chaque fois qu’il voit quelqu’un en tenir une, il devient fou et essaie de creuser à vos côtés. Je me souviens à un moment donné de la journée que cela aurait pu être une bonne idée pour un jeu vidéo, et alors que j’y réfléchissais au cours des jours suivants, l’idée a fait son chemin.

Je n’ai jamais trouvé cette foutue bague non plus…

Interview de l'informateur du jeu Folly de Bilkins Webbysoft

J’ai l’impression que certaines inspirations pourraient être évidentes à la Monkey Island, mais y a-t-il d’autres jeux, films, émissions de télévision, livres, etc. qui ont inspiré Bilkins’ Folly ?

Webster: Zelda est probablement ma plus grande inspiration, en particulier Link’s Awakening. Je me souviens avoir essayé de retrouver tous les coquillages dans ce jeu et avoir pensé à quel point il était ennuyeux de devoir m’arrêter tout le temps pour faire face aux ennemis qui n’arrêtaient pas d’attaquer. Je me suis dit : « Si je crée un jeu de réflexion et de chasse au trésor, je n’aurai aucun ennemi ! » J’ai toujours considéré Bilkins’ Folly comme un clone de Zelda en général ; si je donnais une épée au joueur, je pense que ce serait plus évident.

Un autre grand jeu était The Outer Wilds – l’un de mes jeux préférés ! J’ai adoré la façon dont les énigmes fonctionnaient dans celui-ci. Cette fois, il n’y a pas d’ennemis pour vous distraire, j’aime vraiment beaucoup ça.

En dehors des jeux, il y a une émission de télévision qui a également eu un impact sur le jeu. C’est appelé La malédiction d’Oak Island et documente les progrès d’une petite équipe en Nouvelle-Écosse qui traque un mystérieux trésor censé être caché sur l’île. Le détecteur de métaux s’appelle Gary Drayton et il trouve régulièrement des déchets enterrés sur l’île. Dans Bilkins, j’ai nommé le chien Drayton en clin d’œil à Gary.

Bilkins’ Folly a-t-il toujours été un jeu de pirates ? Comment est née l’idée qu’il s’agisse d’un jeu de pirates ?

Webster: Au début, j’avais prévu de le placer dans un décor moderne et de donner au joueur un véritable détecteur de métaux. Cependant, il n’a pas fallu longtemps avant que l’histoire se développe dans quelque chose de plus lointain dans le temps, et j’avais besoin d’apporter au joueur un autre moyen de localiser certains types d’objets enterrés – c’est ainsi que Drayton est né.

Une fois que j’avais choisi quelque chose de plus historique, j’avais initialement envisagé de le placer dans la Tasmanie coloniale, car j’avais récemment visité certains des anciens sites de prisons ici et j’avais pensé que cela pourrait fonctionner comme décor. Cependant, alors que j’ai commencé à écrire l’histoire, j’ai réalisé que je n’avais aucune idée de ce à quoi le monde ressemblerait dans ce contexte, et une grande partie de mes recherches sur la chasse au trésor des années 1700 m’est revenue avec des informations sur l’Atlantique. Je pense que c’est à ce moment-là que j’ai réalisé qu’un jeu sur le thème des pirates se déroulant dans les Caraïbes aurait plus de chances de réussir.

Qui sait, peut-être y aura-t-il un DLC colonial tasmanien à un moment donné ?

Comment êtes-vous arrivé à la décision de faire de Bilkins’ Folly un jeu d’aventure ?

Webster: Je voulais créer un jeu relaxant à jouer – par là, j’entends pas d’états défaillants, pas de minuteries et pas d’ennemis qui mettraient fin au jeu prématurément. Je pense que lorsque vous éliminez des ennemis dans un jeu vidéo, il peut être assez déroutant de savoir à quel genre le jeu appartient.

Je ne sais même pas si j’ai fait un jeu d’aventure ! Cela pourrait se résumer à la façon dont vous définissez le genre. Je suppose que cela vient de la notion de Zelda sans épées. Si Zelda est un jeu d’action-aventure, alors sortir l’action ne vous laissera qu’un jeu d’aventure. C’est une sorte d’espace de genre étrange dans lequel se situe Bilkins. Ce n’est pas une aventure classique de style pointer-cliquer, ce que je pense que certaines personnes supposent lorsqu’elles entendent le terme « aventure ». Peut-être qu’un nom plus approprié serait quelque chose comme « jeu de réflexion narratif ». Honnêtement, je ne sais pas. Essayer de le définir dans un genre spécifique a été l’une des choses avec lesquelles j’ai eu du mal depuis le premier jour, et je n’ai toujours aucune idée de comment cela s’intègre.

Interview de l'informateur du jeu Folly de Bilkins Webbysoft

Qu’est-ce que ça fait de développer un jeu d’aventure ? Le genre est plus grand que jamais, simplement parce qu’il y a plus de jeux que jamais auparavant, mais il reste une niche par rapport à quelque chose comme un jeu de tir ou un RPG d’action. Cette niche rend-elle effrayant ou difficile le développement d’un genre, ou est-ce libérateur d’une certaine manière ?

Webster: C’est un défi. Je pense que la chose la plus difficile dans la création d’un jeu comme celui-ci est que l’histoire a être engageant pour le joueur, car c’est une raison essentielle pour continuer. Et comme la majeure partie du récit est racontée à travers le dialogue, cela devient en soi un défi. Si vous n’êtes pas à l’aise avec l’écriture de nombreux dialogues avec des voix différentes, cela pourrait certainement être effrayant de vous y lancer. J’ai l’impression que mes années d’enseignement m’auraient peut-être bien servi ici, car je racontais régulièrement des histoires (certaines même vraies !) pour maintenir l’engagement de mes élèves.

Lors du développement dans le genre aventure, quels sont les incontournables ? Quels sont les domaines que vous avez tenté d’améliorer dans Bilkins’ Folly ? Lorsque je l’ai visionné récemment, je l’ai comparé à un jeu d’aventure à l’ancienne avec une touche moderne. Je suis curieux de savoir si telle était l’intention.

Webster: Comme mentionné, l’histoire est probablement le plus grand incontournable, suivie d’énigmes captivantes. En fait, je n’aime pas beaucoup des vieux jeux d’aventure de style pointer-cliquer qui vous obligent à combiner des objets aléatoires pour résoudre un puzzle. S’il n’y a aucun raisonnement logique derrière la solution d’un casse-tête, cela peut être exaspérant.

De nombreuses énigmes de Bilkins’ Folly sont présentées au joueur sous forme de cartes, la solution étant de creuser au bon endroit. Cela m’a donné l’opportunité d’avoir une boucle de gameplay liée à un processus clair : [player gets a map -> player decodes/deciphers clues on map, often using environmental points as references -> player digs in the spot where they believe the solution is]. Il n’y a pas de « combiner l’élément X avec l’élément Y » au hasard pour résoudre des énigmes. Même si le joueur a du mal à trouver la solution à une énigme, une fois qu’il a trouvé la réponse, je veux qu’il puisse dire : « Oh ouais, c’est tout à fait logique » par la suite.

Quel est le plus grand défi dans la conception d’un jeu d’aventure ?

Webster: Écrire une histoire et un dialogue engageants.

Quelle est votre partie préférée dans la conception d’un jeu d’aventure ?

Webster: La conception des personnages est très amusante ! Même si j’ai mentionné l’écriture de dialogues comme l’un des aspects les plus difficiles, c’est aussi très gratifiant. Quand vous savez que ça marche et que vous pouvez dire : « Ça y est ! », c’est une sensation tellement géniale.

C’est peut-être juste pour mon intérêt personnel, mais je suis toujours fasciné par le processus musical dans les jeux. Et je suis également fasciné par le processus musical derrière les propriétés pirates. J’ai l’impression qu’on peut simplement entendre une chanson et dire que c’est une chanson de pirate, si cela a du sens. Quelle a été l’approche de la partition de Bilkins’ Folly ?

Webster: Je suis d’accord. Je pense que Jamal a fait un travail fantastique avec la bande originale. Nous avons passé beaucoup de temps au début à examiner différents types de morceaux qui évoquaient ce ton pirate. Bien sûr, la bande originale de Monkey Island en faisait partie, mais nous avons également examiné des morceaux tels que le titre d’ouverture de Voiles noires (spectacle incroyable, d’ailleurs) [Editor’s Note: Black Sails really does rip] et j’ai même regardé comment Breath of the Wild (il y a encore Zelda !) présente la musique au joueur presque comme si c’était une allusion à quelque chose qui échappait à la portée du joueur.

Nous avons également discuté des types d’instruments qui devraient être utilisés et du ton qu’ils devraient donner. Bien qu’il contienne des instruments modernes (comme une guitare basse, par exemple), ils sont joués de telle manière qu’ils évoquent une sensation décontractée et pirate que l’on attend d’un tel jeu. Cela fait maintenant plus de deux ans que j’écoute la musique de Jamal et j’aime toujours l’entendre en me promenant dans les différentes îles.

Interview de l'informateur du jeu Folly de Bilkins Webbysoft

J’adore le style artistique de Bilkins’ Folly. Pouvez-vous m’en parler un peu et comment l’équipe y est arrivée ?

Webster: En fait, j’ai trouvé le style artistique avant le match. Après avoir terminé le travail sur mon jeu précédent – ​​Wildfire – pour lequel j’ai réalisé le pixel art, j’ai voulu développer mon propre style. Au cours de ce processus, je suis tombé sur une petite palette de couleurs dont j’aimais l’apparence et j’ai décidé de créer différentes œuvres de pixel art basées sur celle-ci. L’une des photos que j’ai dessinées était celle d’un garçon debout sur une falaise avec son chien. C’était dans un style de jeu de plateforme plat, mais sinon, vous pouvez voir les premières origines de ce à quoi ressemblerait Bilkins’ Folly dans cette image.

Quand est venu le temps de construire un prototype pour le jeu, j’ai expérimenté différents styles artistiques, du 8 bits au style illustré. À un moment donné, cependant, j’ai vu l’image que j’avais dessinée précédemment, et tout s’est mis en place. Ce serait le style artistique de mon jeu. Il n’a pas fallu grand-chose pour transformer cette image de jeu de plateforme en un style descendant, et c’était tout.

La langue parlée par les gens de Bilkins’ Folly est drôle et me rappelle beaucoup le Simlish. Comment en êtes-vous arrivé à ce type de langage ?

Webster: En partie, c’est une affaire de développement indépendant. À un moment donné, j’ai pensé que tous les personnages pourraient être exprimés individuellement, mais avec la quantité de dialogues dans le jeu et le fait que je ne suis pas millionnaire, il me fallait une autre solution.

Au début, j’ai utilisé des fichiers audio réservés au charabia pour combler les lacunes. Il y avait littéralement 8 échantillons, et je les ai utilisés pour chaque personnage, en changeant la hauteur pour créer des tons plus hauts ou plus bas. Après un an ou deux à écouter ces mêmes 8 échantillons, j’ai pensé que ce n’était en fait pas une trop mauvaise chose de simplement garder le charabia mais d’élargir le nombre d’échantillons. Nous avons donc fait appel à quelques doubleurs et nous sommes retrouvés avec environ 300 échantillons, avec une sélection de différents types de voix. Je suis en fait surpris de voir à quel point cela s’intègre bien au jeu.

Qu’espérez-vous que les joueurs retiendront de Bilkins’ Folly ?

Webster: Je veux qu’ils soient impliqués dans l’histoire. J’ai vraiment hâte d’entendre les joueurs une fois qu’ils auront terminé le jeu. J’ai passé tellement de temps à peaufiner ces scènes finales car j’ai l’impression qu’elles relient tous les thèmes clés du jeu. Sans rien dévoiler, j’espère que les joueurs repartiront après avoir terminé le jeu avec une nouvelle vision du jeu. Nous verrons…


Bilkins’ Folly est désormais disponible sur PlayStation 5, PlayStation 4, Switch et PC.

Pour en savoir plus sur Bilkins’ Folly, consultez cette bande-annonce de sortie de console, puis regardez cette bande-annonce de date de sortie. Après cela, lisez nos réflexions sur la folie de Bilkins après l’avoir mis en pratique.

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