Lorsque vous traversez des moments difficiles ou que vous essayez de gérer des émotions douloureuses, il peut être difficile de vous sentir présent. Parfois, on a besoin de s’évader, de se donner de l’espace pour respirer. C’est en partie pourquoi le concept d’Under the Waves a immédiatement piqué mon intérêt. La nouvelle aventure narrative de Parallel Studio se déroule dans les profondeurs de la mer du Nord dans une version techno-futuriste alternative des années 1970. En plus d’offrir un environnement propice à la découverte et à l’exploration, le décor sert de métaphore poétique de l’état d’esprit du protagoniste Stan. En tant que plongeur professionnel qui se retire sous l’eau, la solitude des grands fonds offre à Stan un contexte contemplatif pour accepter son chagrin.
En naviguant dans ses expériences dans les profondeurs, nous rencontrerons d’étranges événements sous la mer, aurons la liberté d’explorer lors des missions d’histoire et de faire des découvertes à notre guise. Si le voyage de Stan est au cœur de l’expérience, il y a aussi un courant sous-jacent d’environnementalisme dans Under the Waves, avec des mécanismes et des messages subtils qui explorent notre lien avec la nature. En fait, l’idée même d’Under the Waves est née après que le PDG et directeur du jeu, Ronan Coiffec, ait été témoin d’une marée noire en Bretagne.
« L’idée du jeu est née il y a environ 20 ans, ou un peu moins », explique Coiffec. « Quand j’étais petit, j’habitais en Bretagne, dans l’ouest de la France. Mon père était marin, donc j’habitais là près de la mer. Un jour, il y a eu un accident avec un pétrolier, un porte-conteneurs s’est écrasé. sur la côte, et j’ai vu beaucoup de pétrole sur la plage. Alors à ce moment-là, j’ai commencé à penser à [the] impact humain. »
« Quand j’ai commencé l’école d’art, j’ai commencé à réaliser mon premier prototype de jeu vidéo. J’ai donc simplement utilisé ce que j’avais vu pour le concept original du jeu. J’ai commencé à réaliser un prototype sur la collecte de pétrole au fond de l’océan. C’était, pour moi, le tout début de ma carrière dans le jeu vidéo, car c’était un concept qui m’a aidé à comprendre beaucoup de choses sur le game design, sur la manière technique de créer un jeu. »
Se sentir mal
Coiffec s’est rapidement tourné vers d’autres projets dans l’industrie du jeu vidéo, notamment avec Dontnod travaillant sur des projets comme Remember Me et Life is Strange, mais le prototype original n’a jamais quitté son esprit. Il y a trois ans, Coiffec a décidé de revisiter l’idée avec l’équipe Parallel. En utilisant le concept initial, ils ont commencé à essayer de nouvelles choses en 3D en utilisant Unreal Engine et ont réalisé que cela pourrait être un projet « vraiment cool » sur lequel travailler.
Outre les expériences de Coiffec ayant grandi au bord de la mer en Bretagne, Sous les vagues s’inspire également des documentaires et des livres de Jacques Cousteau pour son décor rétro-futuriste inspiré des années 1970. Coiffec affirme que les documentaires, en particulier, avaient une qualité d’image « une sorte de grain » qui a contribué à influencer le style visuel. Après de nombreuses itérations, le concept original a commencé à se développer et à prendre forme dans un projet plus grand et plus ambitieux qui se concentre sur le récit entourant Stan ainsi que sur l’exploration.
« Le monde est assez vaste », déclare Thomas Bardet, concepteur principal du jeu. « Il s’agit donc principalement d’un jeu narratif, vous avez une histoire linéaire que vous pourrez découvrir. Mais à tout moment, vous pouvez aussi explorer l’océan et l’océan vous intéresse vraiment. [points] explorer. Il y a toujours quelque chose à trouver. Vous pouvez trouver un vieux navire, vous pouvez trouver une étrange créature qui [you can] suivre. »
« Il y a donc des choses à trouver, mais c’est aussi surtout cette forte humeur qui règne dans l’océan », poursuit Bardet. « Il y a une atmosphère de calme, d’être seul. Et cela contraste avec l’histoire narrative, où il s’agit davantage de dialogue interne et de tout le reste. L’océan et cette histoire narrative, cette histoire personnelle de Stan, se nourrissent vraiment l’un l’autre. »
Qu’il s’agisse de nager dans des grottes, d’explorer des épaves ou de piloter un sous-marin dans les profondeurs, il y a beaucoup à voir et à découvrir, y compris des pièces récupérables disséminées qui offriront un meilleur aperçu de l’histoire du monde. Vous aurez également la liberté de décider comment vous souhaitez atteindre le point suivant du récit ; tout a été pensé pour vous permettre de vous déplacer « à votre convenance » et « d’avoir le choix d’explorer », comme le dit Coiffec.
Au cœur de Under the Waves, cependant, se trouve une histoire très humaine. Même si nous devrons plonger dans l’aventure par nous-mêmes pour découvrir le voyage sous-marin de Stan, il est clair que le récit le suivra alors qu’il tentera de mettre son passé traumatisant derrière lui. Comme l’explique Coiffec, la décision d’explorer les effets d’une perte qui change la vie et le chagrin qui s’ensuit vient d’un lieu personnel pour Coiffec.
« J’ai perdu mon frère il y a quelques années », raconte Coiffec. « Donc pour moi, c’est un projet qui parle du deuil et du cycle de la vie. Et en fait, l’autre co-fondateur du studio a eu un enfant au même moment, donc nous avons décidé de créer une histoire personnelle dans le jeu. «
Impact humain
Au fur et à mesure que nous progressons dans l’histoire personnelle de Stan, l’équipe de Parallel s’efforce de plonger les joueurs dans les profondeurs de la mer et de nous faire réfléchir à notre lien avec la nature. Depuis qu’une marée noire a contribué à inspirer Under the Waves, des messages subtils autour de l’environnement et de notre impact sur celui-ci ont été intégrés dans certains mécanismes. L’équipe a également collaboré avec le Fondation Surfrider pour incorporer des faits du monde réel.
« L’idée était donc principalement d’ajouter quelques messages simples sur certaines mécaniques de jeu, puis d’ajouter quelques faits issus du monde réel », explique Coiffec. « L’idée est vraiment de laisser le joueur jouer l’histoire, jouer au jeu, et en douceur, nous ajoutons des événements, des choses mineures, mais avec beaucoup d’impact. Par exemple, dans le jeu, vous pouvez nager et vous perdez un peu d’oxygène. , mais vous avez une petite capsule d’oxygène que vous pouvez utiliser pour la remplir. Lorsque Stan en utilise une, il la laisse simplement tomber dans l’océan. Vous pouvez la prendre, vous pouvez la saisir si vous le souhaitez, mais vous pouvez aussi la laisser dans »
L’équipe Parallel a également adopté une baleine pour aider à financer la recherche scientifique sur ce mammifère marin. En jouant à Under the Waves, vous pourrez en apprendre davantage sur cette adoption et découvrir des faits à ce sujet au fur et à mesure de votre exploration. Avec l’aide de Surfrider, l’équipe a également pu mieux comprendre la pollution et ses effets sur l’environnement dans lequel Stan est immergé.
» Surfrider nous a beaucoup aidé à renforcer notre vision de ce que signifie la pollution des océans « , explique Bardet. « Par exemple, une énorme source de pollution dans la mer du Nord provient des conteneurs, un grand nombre de conteneurs tombés d’un navire. Et donc avec ces informations, nous pouvons intégrer cela en douceur dans l’histoire. Beaucoup de choses comme ça viennent de la collaboration Surfrider, et pour nous, c’est surtout notre chance de leur apporter un peu de lumière [Surfrider] pour les faire briller. »
Comme l’ajoute Coiffec, l’histoire et le décor d’Underwaves s’efforcent de « créer une véritable empathie pour l’océan lui-même » et de vous permettre de vous connecter au monde naturel qui entoure Stan. En s’appuyant sur des faits, en utilisant des mécanismes de fabrication et en nous donnant de l’espace à explorer, l’équipe espère que les expériences de Stan encourageront les joueurs à être plus conscients des effets de la pollution et de l’impact humain sur l’océan.
« L’idée est vraiment de relier ce genre de faits à l’histoire principale pour créer une justification solide et un sens fort sur ce que signifie ne pas polluer le monde, quel est l’impact humain et le cycle de la vie ; parce que le plastique est » Fabriqué à partir de pétrole, le pétrole est fabriqué à partir de vie ancienne. Nous essayons donc de tout connecter juste pour permettre au joueur d’y réfléchir et nous espérons que cela lui donnera une idée de l’océan. »
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