Aussi captivant qu’un roman, aussi atmosphérique qu’un jeu vidéo. C’est un équilibre unique que le duo de développeurs argentins Fer Martínez Ruppel et Nico Saraintaris de LCB Game Studio vise à atteindre à travers sa série de romans interactifs, Pixel Pulps. « Être en marge nous valide », affirme LCB. « Lorsque nous avons créé les Pixel Pulps, l’un de nos objectifs était de créer un nouveau genre, de se situer à un moment précis et non seulement d’imaginer une ligne de développement alternative, mais de la créer. »
Ce « nouveau genre » en question occupe le curieux espace entre jeu d’horreur et roman d’horreur. En tant que personne ayant un vif intérêt pour l’évolution des jeux d’horreur jusqu’à et y compris l’actuel renaissance du jeu d’horreur, le concept d’un tout nouveau sous-genre suscite immédiatement mon intérêt. « Nos jeux ne sont pas à la première personne – ils nécessitent beaucoup de lecture, ils ne sont pas incités à des sessions de jeu interminables, et pourtant, des streamers du monde entier y jouent et les partagent dans quelque chose qui ressemble davantage à une lecture en groupe. qu’un playthrough », déclare LCB.
Les Pixel Pulps sont des romans visuels interactifs avec des éléments de puzzle légers, riches à la fois en roman et en nouveauté, qui partagent des graphismes CGA et un gameplay pointer-cliquer. En même temps, LCB capture d’une manière ou d’une autre un sentiment très spécifique : s’asseoir pour lire un exemplaire écorné d’une obscure histoire d’horreur, tiré des étagères d’une bibliothèque poussiéreuse que peu de gens fréquentent encore. Cet engagement envers la narration littéraire se retrouve dans chacune des trois Pixel Pulps existantes, car LCB Game Studio n’a pas toujours été un développeur de jeux vidéo.
L’indice est dans le nom : LCB – abrégé de « Literatura Clase B », ou Littérature de classe B – publiait autrefois des histoires illustrées, mais maintenant, il est déterminé à faire des vagues dans l’un des genres de jeux les plus fréquentés du moment.
Rotation des pages
Tout a commencé avec l’Atlantide. Martínez Ruppel et Saraintaris se décrivent comme un « duo créatif », avec un amour commun pour la littérature, l’horreur et la narration qui a culminé avec leur premier projet collaboratif en 2012. « Dans notre cas, nous avons l’impression d’être une note de bas de page dans un monde peut-être plus historique de développement de jeux d’horreur organique et normalisé », expliquent-ils.
Aussi inquantifiable que puisse être la normalité dans le monde étrange et merveilleux du développement de jeux, je ne pense pas que LCB ait tort de le dire. Passer de la création d’histoires illustrées comme « The Atlantean Butcher » – « imaginez un Atlante exilé luttant pour sa survie sur le continent » – à une série de jeux d’horreur de style 8 bits en l’espace de neuf ans n’est probablement pas l’origine la plus étrange du studio. histoire, mais elle se démarque certainement. Cela explique également l’engagement continu de LCB à créer des expériences littéraires à travers les jeux vidéo, même après que le studio a fusionné ses chaînes de création en 2021. À ce jour, LCB considère le développement de jeux comme une entreprise d’édition du milieu du 20e siècle : « Publiez, publiez et publiez encore plus. « .
Mais pourquoi des histoires d’horreur spécifiquement ? « Nous nous intéressons à la fiction de genre en général, et au sein de cette énumération, l’horreur occupe une place très particulière », précise LCB. « L’horreur est la menace constante de l’émergence du conte : une promenade en bateau sur un lac peut sembler insignifiante, mais il y a toujours la possibilité que la queue d’une créature que nous ne pouvons pas voir la bouleverse, transformant un simple voyage en quelque chose. digne d’être dit. C’est ce potentiel catalyseur du genre de l’horreur qui, selon LCB, « transforme une simple concaténation de mots en une histoire. L’horreur est le secret de l’alchimiste, si vous voulez ».
Qu’il s’agisse de la queue menaçante d’une bête aquatique légendaire ou de la forme mutilée de Jason Voorhees surgissant des profondeurs aquatiques, LCB Game Studio sait ce qui motive les fans d’horreur. Chaque Pixel Pulp est résolument de nature rétro, et chacun se concentre sur un trope d’horreur spécifique. Hommes-mites 1966 c’est tout au sujet des cryptides, mon préféré Lac Varney est une aventure de vampire rétro-gothique, tandis que le dernier opus Chevaliers Bahnsen est un thriller détective qui met en scène la panique satanique des années 1970. La nostalgie spécifique du studio me fait aspirer à un moment, un lieu ou un sentiment éphémère plutôt qu’à un jeu ou une époque de jeu spécifique, et c’est ce qui distingue Pixel Pulps au milieu du boom actuel de l’horreur indépendante.
Nous sommes Légion
Et quel boom, indépendant ou autre. Bien qu’ils s’inspirent principalement de la fiction d’horreur plutôt que des jeux vidéo, le duo LCB comprend comment et pourquoi l’horreur fonctionne dans les jeux en tant que développeurs, romanciers et fans eux-mêmes d’un genre aussi actif. Sachant cela, LCB peut se concentrer sur l’argument de vente unique des Pixel Pulps en tant qu’expériences de jeu à prédominance littéraire.
« Les remakes sont plus une question de business que de création », explique LCB. « De nos jours, il est difficile de lancer un nouveau jeu, et dans le remake, il y a un raccourci, une façon de se tenir sur les épaules d’un géant pour que le public puisse vous voir et vous choisir. Dans notre cas, la stratégie est différente. Nous créer de toutes nouvelles adresses IP, sous l’égide des Pixel Pulps, et notre objectif est de devenir les Pulps de la fiction interactive. Après avoir lancé trois jeux en un an et demi et avec deux titres inopinés en route (dont un slasher des années 80), LCB affirme que le travail fait partie du processus. « En publiant autant, nous pensons, peut-être innocemment, que nous augmentons nos chances d’élever notre voix au-dessus du bruit général, comme quelqu’un qui achète des dizaines de billets de loterie pour tenter de battre les grands chiffres des statistiques. »
Steam regorge de jeux d’horreur de toutes formes, tailles et permutations alors que nous approfondissons 2024, et LCB convient que cette résurgence ne va nulle part de si tôt. Cependant, une scène florissante signifie beaucoup de concurrence, et cette bataille repose sur bien plus que des jeux de nostalgie et du kitsch spécifique au genre.
« L’horreur dans les jeux vidéo peut être un piège », déclare LCB, « un genre dans lequel il est plus facile que d’autres de se débarrasser d’éléments de conception tels que les systèmes de contrôle des chars, les systèmes de caméras, les explications réductionnistes de la motivation d’un personnage traduites en un algorithme d’orientation, les gadgets. conception de niveaux, et plus encore. Le studio se risque à supposer que la prétendue facilité de création d’un jeu d’horreur est à la fois une bénédiction et une malédiction, attirant davantage de développeurs vers le genre grâce à « tout un système de consommation et de feedback entre les streamers et le genre » déjà en place. Cette boucle de rétroaction fait partie de la façon dont l’horreur indépendante a créé un espace aussi dynamique pour les communautés et les créateurs, après tout, mais LCB ne veut pas se reposer sur ces lauriers.
« Alors que ce [system] a une valeur énorme pour l’industrie, [horror] peut aussi être un lieu pour expérimenter davantage, pour créer des histoires plus profondes et plus mémorables », déclare LCB à propos de l’évolution continue de l’horreur et du rôle du studio dans celle-ci. « C’est ce que nous attendons de l’horreur dans les jeux vidéo : nous voulons plus d’IP originales, encore plus des histoires qui ne nous laissent pas dormir, soit par peur, soit parce que nous ne pouvons cesser de les vivre. »
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