Comment un développeur a exploité le passé d’Internet pour raconter une histoire intemporelle de connexion humaine

Videoverse

Presque autant que jouer à ces jeux, une partie importante de l’amour des jeux vidéo consiste souvent à faire partie des communautés qui grandissent autour d’eux. En effet, trouver un moyen de discuter de cette passion commune avec des inconnus joue un rôle majeur dans nombre de nos expériences formatrices en ligne. Cela peut signifier parcourir les réseaux sociaux ou les sections de commentaires, ou se cacher sur un forum ou même – pour ceux d’entre nous d’une certaine génération – sur un tableau d’affichage. Même si son histoire pourrait se dérouler en 2003, Videoverse évoque une expérience plus universelle en se déroulant dans son propre monde numérique, un monde qui existe séparément mais adjacent à tous ces espaces virtuels réels.

Vous incarnez Emmett, 15 ans, un grand fan du système de jeu Kinmoku Shark, et en particulier de son application meurtrière, Feudal Fantasy, un JRPG historique épique sur les ninjas en guerre. En conséquence, vous êtes un visiteur régulier du réseau social intégré à la console, Videoverse. Mais avec la sortie prochaine d’un nouveau système de jeu, le matériel de Kinmoku est confronté à l’obsolescence – et avec lui, la communauté en ligne d’Emmett aussi. C’est plus ou moins l’histoire du Miiverse de la Wii U, disparu depuis longtemps, bien sûr, mais la présentation lofi pixelisée de Videoverse est plutôt un retour à AIM, MSN, Bebo, MySpace et d’autres géants déchus de l’Internet d’autrefois.

Ancienne école

(Crédit image : Lucy Blundel)

Compte tenu de ces points de référence nostalgiques, nous ne sommes pas surpris lorsque la développeur du jeu, Lucy Blundell (travaillant sous le pseudonyme de « Kinmoku »), révèle le nom du projet à partir duquel Videoverse est né : Memories. Commencé en 2017, parallèlement au travail sur le portage console du premier One Night Stand de Blundell, Memories devait être l’histoire « semi-autobiographique » d’une jeune femme réfléchissant à sa vie. Elle voulait que l’histoire aborde des sujets lourds, notamment l’intimidation et le parcours du personnage vers la découverte de son asexualité. (Blundell elle-même s’identifie comme étant grise-asexuelle.) Au-delà de cela, le jeu aurait pu prendre de nombreuses formes. Au début, Blundell pensait que la jeune femme pourrait retourner dans la maison familiale, ses vieilles affaires évoquant des moments de son passé. Une autre version était plus conversationnelle, dans laquelle le personnage parlait avec un thérapeute. « J’ai réalisé que je me retrouvais en quelque sorte pendant que je réalisais ce jeu », réfléchit-elle. « À cause de ça, ça a continué à changer. »

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