Presque autant que jouer à ces jeux, une partie importante de l’amour des jeux vidéo consiste souvent à faire partie des communautés qui grandissent autour d’eux. En effet, trouver un moyen de discuter de cette passion commune avec des inconnus joue un rôle majeur dans nombre de nos expériences formatrices en ligne. Cela peut signifier parcourir les réseaux sociaux ou les sections de commentaires, ou se cacher sur un forum ou même – pour ceux d’entre nous d’une certaine génération – sur un tableau d’affichage. Même si son histoire pourrait se dérouler en 2003, Videoverse évoque une expérience plus universelle en se déroulant dans son propre monde numérique, un monde qui existe séparément mais adjacent à tous ces espaces virtuels réels.
Vous incarnez Emmett, 15 ans, un grand fan du système de jeu Kinmoku Shark, et en particulier de son application meurtrière, Feudal Fantasy, un JRPG historique épique sur les ninjas en guerre. En conséquence, vous êtes un visiteur régulier du réseau social intégré à la console, Videoverse. Mais avec la sortie prochaine d’un nouveau système de jeu, le matériel de Kinmoku est confronté à l’obsolescence – et avec lui, la communauté en ligne d’Emmett aussi. C’est plus ou moins l’histoire du Miiverse de la Wii U, disparu depuis longtemps, bien sûr, mais la présentation lofi pixelisée de Videoverse est plutôt un retour à AIM, MSN, Bebo, MySpace et d’autres géants déchus de l’Internet d’autrefois.
Ancienne école
Compte tenu de ces points de référence nostalgiques, nous ne sommes pas surpris lorsque la développeur du jeu, Lucy Blundell (travaillant sous le pseudonyme de « Kinmoku »), révèle le nom du projet à partir duquel Videoverse est né : Memories. Commencé en 2017, parallèlement au travail sur le portage console du premier One Night Stand de Blundell, Memories devait être l’histoire « semi-autobiographique » d’une jeune femme réfléchissant à sa vie. Elle voulait que l’histoire aborde des sujets lourds, notamment l’intimidation et le parcours du personnage vers la découverte de son asexualité. (Blundell elle-même s’identifie comme étant grise-asexuelle.) Au-delà de cela, le jeu aurait pu prendre de nombreuses formes. Au début, Blundell pensait que la jeune femme pourrait retourner dans la maison familiale, ses vieilles affaires évoquant des moments de son passé. Une autre version était plus conversationnelle, dans laquelle le personnage parlait avec un thérapeute. « J’ai réalisé que je me retrouvais en quelque sorte pendant que je réalisais ce jeu », réfléchit-elle. « À cause de ça, ça a continué à changer. »
Entre-temps, il y eut un changement significatif dans la situation personnelle de Bundell. « Je suis tombée malade en 2019 et je suis devenue handicapée », raconte-t-elle. « Cela ne m’a pas empêché de travailler sur le jeu, mais c’était dans un coin de ma tête et, comme j’étais malade, je n’ai pas vraiment travaillé cette année-là. » En plus de cela, lorsque la pandémie de COVID a frappé, Blundell s’est rendu compte : « ‘Oh, je raconte une histoire qui est assez lourde et triste.’ Je ne dis pas qu’il n’y a pas de place pour des histoires comme celle-là, mais en moi, je sentais simplement que je ne pouvais pas le faire dans ce monde. Tout semblait assez sombre en 2020. » Cherchant une approche plus positive, Blundell s’est inspiré d’un aspect de cette période difficile. « À l’époque, nous communiquions principalement en ligne, via Skype et Zoom. Je pensais, vous savez, qu’Internet avait mauvaise réputation, mais je pense que cela nous sauve maintenant. »
Ainsi, le travail, les idées et les réflexions personnelles que Blundell avait rassemblées pour Memories ont été redirigés vers Videoverse, avec une nouvelle orientation en ligne. Les influences particulières sur le jeu incluent le site Web pour animaux de compagnie virtuels Neopets et également Habbo Hotel, un espace virtuel permettant aux utilisateurs de discuter, de jouer à des jeux et d’acheter des meubles pour leur chambre. (Les deux sites, malgré leur âge, sont toujours actifs aujourd’hui.) « Le plus important, vraiment, était DeviantArt pour moi », explique Blundell. « Je viens en quelque sorte d’un milieu d’artiste, et je dessinais et je téléchargeais toujours. J’ai adoré ça et je me suis fait des amis là-bas. »
Emmett apporte également ses propres fan arts au forum Feudal Fantasy, un lieu qui s’appuie sur les expériences de Blundell en matière de fandoms en ligne. « Quand j’étais très jeune, j’adorais l’équitation, donc j’étais sur des forums d’équitation », dit-elle. « Puis je suis passé à Pokémon, Sailor Moon et Final Fantasy. J’y suis resté pendant quelques années. Mais la plus grande influence pour moi a été World Of Warcraft, parce que j’en ai été obsédé tout au long de mes études. C’était plutôt mauvais, en fait – je » J’en avais une certaine dépendance. Beaucoup de personnages du Videoverse ressemblent aux gens que j’ai rencontrés sur World Of Warcraft. »
De nombreux chapitres du jeu commencent avec Emmett jouant des extraits du jeu avant de se rendre sur les forums pour faire défiler les messages et discuter avec des amis, c’est là que les rumeurs sur la fermeture de Videoverse commencent à circuler. Les parallèles avec la vie réelle seraient assez clairs, même sans le clin d’œil du titre, mais ils n’ont pas informé Blundell autant qu’on pourrait s’y attendre. « J’étais une utilisatrice occasionnelle de Miiverse, donc je ne l’utilisais pas beaucoup », dit-elle. « Mais je l’ai adoré. J’ai adoré son ambiance. J’ai adoré son énergie. J’ai adoré les dessins partagés. » Il s’agissait de la principale interaction de Blundell avec Miiverse, rejoignant les nombreux utilisateurs qui ont publié des dessins réalisés avec le matériel Wii U. Bien qu’il soit un visiteur occasionnel plutôt qu’un fidèle à temps plein, Blundell « s’est connecté ces derniers jours juste pour voir ce que les gens faisaient ». Elle se souvient de l’effusion de messages célébrant et faisant l’éloge de la plateforme. « La chaleur et le cœur de la communauté se sont manifestés. C’était agréable à voir. »
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Miiverse a peut-être disparu depuis longtemps, mais son héritage persiste – et pas seulement dans la mémoire des utilisateurs. La fonctionnalité de publication de doodle a été répliquée dans les derniers jeux Splatoon, tandis que de nombreuses publications réelles ont été archivées sur le site Web Archiverse, une ressource que Blundell a exploitée lors de la création des commentaires dans l’univers de Videoverse. « Ils disposent de 17 téraoctets de messages, c’était donc une énorme mine d’or pour moi de trouver des références. » Il n’est donc peut-être pas surprenant que Videoverse se sente si authentique, capable de nous refléter notre passé en ligne avec une précision étrange. Cela s’applique également à l’esthétique de la console Shark elle-même, avec son grand écran volumineux et ses visuels bicolores, sans parler des vrombissements électroniques et du bourdonnement silencieux au démarrage de la machine (conçus par le concepteur sonore Alexandre Carvalho), ainsi que le paysage sonore ambiant (composé par Clark Aboud). Même la façon dont les utilisateurs de Videoverse tapent est nostalgique, avec des orthographes non conventionnelles, des fioritures étranges dans le langage et un mépris total pour les majuscules qui seront familières à tous ceux qui fréquentaient les chats textuels de l’époque.
Nous pouvons donc nous voir dans Videoverse. Mais en fin de compte, nous jouons le rôle d’un personnage bien dessiné, Emmett, un jeune de 15 ans qui a récemment émigré du Royaume-Uni vers l’Allemagne, quelque chose qui est sûrement inspiré par la propre expérience de Blundell de faire la même chose en tant qu’adulte. Pour Emmett, au moins, cela le laisse quelque peu déconnecté de ses racines. « Il recherche ce genre de connexion plus profonde en ligne », explique Blundell. « Il commence très doucement, innocent et un peu anxieux. Il est un peu inquiet à l’idée de télécharger ses dessins, mais avec le soutien de ses amis, il dit : ‘OK, je vais le refaire’. Au final, il a en quelque sorte franchit cet obstacle, ce qui est génial. Mais c’est aussi un personnage avec lequel le joueur peut choisir où il va, donc [one person’s] Emmett ne sera pas le même que celui de quelqu’un d’autre. »
Il n’y a pas de chemin Dark Urge ici ; Quelles que soient les options de dialogue que vous choisissez, Emmett reste une force du bien, signalant des commentaires méchants et stimulant les autres membres de la communauté Videoverse. Pourtant, son histoire peut être interprétée dans diverses directions, tout comme les relations qu’il développe avec d’autres utilisateurs en ligne. Y compris, peut-être plus particulièrement, avec Vivi, une nouvelle utilisatrice de Videoverse qu’Emmett remarque pour la première fois lorsqu’elle commence à publier sa propre œuvre d’art Feudal Fantasy. Après ses commentaires de soutien sur son art, elle tend la main par chat et devient presque aussi vitale pour l’histoire de Videoverse qu’Emmett lui-même.
Même si Vivi est timide et fermée au début, au fur et à mesure qu’elle et Emmett apprennent à se connaître, nous en apprenons davantage sur elle : elle a également 15 ans, vit à Londres et (naturellement) est une autre fan d’art et de Fantasy féodale, bien que pas tellement le combat. Au cours du jeu, les deux hommes deviennent des amis proches – ou une relation amoureuse, si vous voulez aller dans cette direction. Rendre les deux options accessibles aux joueurs, et tout aussi viables, était important pour Blundell. « J’aime la romance, mais je n’aime pas forcer les gens à ressentir de la romance. J’aime ce genre de choses, mais pas tout le monde », dit-elle. « Si vous jouez au platonique, à mon avis, vous en tirerez un peu plus, parce que vous ne le faites pas. [often] voir les amitiés hommes/femmes dans les jeux. Cela a probablement ajouté six mois de travail supplémentaires, ou quelque chose de stupide, parce que j’avais en quelque sorte sous-estimé à quel point cela changerait. Mais ça en valait la peine. »
Au fur et à mesure que la relation entre les deux s’approfondit – quelle que soit la manière dont vous choisissez de la prendre – Emmett apprend que Vivi est handicapée, une autre façon dont Blundell a intégré ses expériences personnelles dans le jeu. « Au début, Vivi était plutôt antipathique, parce qu’elle souffrait beaucoup. Elle ne le cachait pas vraiment. Elle ne faisait pas semblant de sourire, et c’était presque comme si elle ne voulait pas être là – ce qui » C’est en quelque sorte vrai. Elle veut sortir, comme vivre son ancienne vie. L’histoire de Vivi reflète très étroitement mes propres sentiments à propos de mon nouveau handicap. Mes frustrations, mon manque de compréhension et la façon dont, tout d’un coup, vous êtes traité. comme un moindre. Vous ne réalisez pas vraiment à quel point c’est grave jusqu’à ce que cela vous arrive.
Blundell a travaillé pour adoucir Vivi, en s’assurant que les joueurs trouvaient le personnage « sympathique ». Mais ses réactions face à ces nouveaux développements difficiles, comme on le voit dans le jeu final, semblent similaires à celles de Blundell : la confusion immédiate face au changement de situation, suivie d’un sentiment d’impuissance. « Vous avez cet inconnu du genre : ‘Est-ce que je vais retrouver ma santé d’avant, ou est-ce maintenant ? » Je voulais ça avec Vivi. Comment vivez-vous avec ça ? Parfois, vous obtenez un diagnostic clair – « Tu iras mieux dans un an » – mais parfois ce n’est pas si clair, et tu ne sais tout simplement pas. » Durant cette période difficile, Vivi trouve du réconfort dans son amitié avec Emmett, car les deux hommes forment une sorte de système de soutien qui va bien au-delà d’un amour commun pour les jeux. « Même si quelque chose de vraiment grave arrive, vous avez toujours un avenir, vous avez toujours quelque chose qui vaut la peine de vivre, et je devais le faire pour moi », dit Blundell. « Je veux [Videoverse] être heureux. Même s’il y a des moments difficiles, je veux qu’il soit édifiant et heureux, et qu’il fasse sourire les gens. »
C’est finalement ce que tous ces points de référence réels apportent à Videoverse. Leur familiarité permet à Blundell de raconter une histoire émotionnelle et honnête sur ce que ces espaces virtuels signifient pour nous, ainsi que sur les amitiés très humaines et les réseaux de soutien qui peuvent s’épanouir grâce à eux. Si vous cherchez des preuves de la résonance universelle de ces sentiments, vous n’avez pas besoin de chercher plus loin que la boîte de réception de Blundell, des mois après la sortie du jeu. « Je reçois encore beaucoup de gentils messages et d’e-mails de personnes disant que cela les a touchés et qu’ils ont pleuré », dit-elle. « Et c’est comme, eh bien, tu pleures ? Maintenant, je pleure. »
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