Assassin’s Creed Mirage emmène les joueurs à Bagdad au 9e siècle, pendant l’âge d’or de la ville. Plus précisément, l’année 861 marque le début du voyage du protagoniste Basim Ibn Is’haq dans cette ville, à l’époque l’épicentre technologique et culturel de la région. Après avoir joué plus de deux heures à Assassin’s Creed Mirage dans les bureaux français du développeur Ubisoft Bordeaux, j’ai été impressionné par sa vision de Bagdad.
J’adore les RPG en monde ouvert des dernières années de la série, notamment Assassin’s Creed Origins et Odyssey, mais je mentirais si je disais que j’étais fan de leurs villes respectives. Ce n’est pas que je ne les ai pas appréciés, mais ils n’étaient pas mémorables de la même manière que Florence d’Assassin’s Creed II ou Paris d’Assassin’s Creed Unity. Et c’est parce que ces villes ont été insérées dans des cartes gigantesques que j’allais éventuellement explorer entièrement. Dans Mirage, la majorité du jeu se déroule dans les murs de la ville de Bagdad et déjà, je peux voir à quel point l’équipe l’a bien construit pour en faire un terrain de jeu de parkour et un foyer narratif pour l’entraînement des Hidden Ones de Basim.
J’ai l’impression que, pour la première fois depuis des années avec cette série, je pourrai connaître intimement une ville, apprendre les meilleurs sentiers de parkour et maîtriser les mouvements à travers elle, à la fois depuis le sol et depuis ses toits. C’est rafraîchissant et correspond bien au lien spirituel entre Mirage et le premier Assassin’s Creed, dont Mirage célèbre les 15 ans. J’ai parlé à Ubisoft Bordeaux de la façon dont Bagdad a été construit, surtout après avoir appris que Bagdad avait été détruite par l’invasion mongole en 1258.
« C’est vrai, il ne reste vraiment plus rien », me dit Jean-Luc Sala, directeur artistique de Mirage. « Mais en même temps, Bagdad n’était pas la seule ville. Il y avait des villes plus anciennes aux alentours, comme à Sumatra. Nous sommes allés voir des historiens experts et avons commencé à enquêter et à reconstruire. [Baghdad] ».
Sala dit que l’équipe a examiné les écrits de personnes documentant l’invasion mongole, écrivant sur leur voyage à Bagdad au cours des années passées et comprenant leurs descriptions de cette ville. Il dit que l’équipe ne dispose pas de matériel physique sur cet âge d’or de Bagdad, mais de beaucoup de littérature à ce sujet (et une grande partie de cette littérature était dispersée dans le bureau sur diverses étagères et bureaux). En tant que responsable visuel du Bagdad de Mirag, il a également beaucoup profité de son séjour dans la région.
« J’ai grandi de l’autre côté du Tigre avant l’arrivée du [Iranian Revolution in 1979] », dit-il. « C’était vraiment très intime pour moi de savoir que j’allais travailler sur ce genre de décor. Ce n’est pas un décor que je connais, car je ne suis pas assez vieux pour avoir été au 9ème siècle, mais le soleil, la lumière, les gens […] Je les connaissais et je voulais être fidèle à ce genre de souvenir. Pour moi, c’est un paradis perdu. Nous avons perdu la ville, mais j’aime aussi cette partie de ma vie et cela a eu un impact émotionnel sur moi – les sentiments, les odeurs, des trucs comme ça. »
Sala dit que lui et son équipe sont particulièrement enthousiastes à l’idée de jeter un nouvel éclairage sur une ville qui, aujourd’hui, est probablement meilleure, bien que malheureusement, définie par sa place dans la guerre américaine en Irak et dans la région environnante, ainsi que par les clichés et les clichés médiatiques.
« Lorsque vous travaillez sur Vikings, tout le monde a une idée de ce que devrait être l’ère viking », explique Sala, expliquant la formation suivie par tout le monde pour mieux comprendre Bagdad du 9e siècle et la culture de la région. « Il est difficile de trouver une vraie vérité sur ce que [Baghdad] était. À chaque fois, c’est juste idéalisé ou cliché d’une certaine manière, donc c’était un très beau défi à trouver […] quelque chose de nouveau et de vrai pour les gens. »
Quant à la construction réelle de la ville dans le jeu, Sala affirme que l’équipe s’est concentrée sur la densité. Le premier projet du studio qu’il a dirigé, le DLC Wrath of the Druids d’Assassin’s Creed Valhalla, concernait d’immenses paysages en Irlande. Mais se concentrer sur une ville ramène l’attention sur le parkour traditionnel d’Assassin’s Creed.
« Ce n’était pas un choix pour nous », déclare Sala. «C’était juste comme: ‘Nous voulons une ville où aller.’ C’était comme dire : « Les garçons et les filles sont de retour en ville. »
Le directeur créatif Stéphane Boudon affirme que l’équipe savait qu’elle devait commencer par la ville dès le début du développement. « Le fait était que l’arrière-plan de Basim était déjà là avec Bagdad au centre et lorsque nous avons commencé à faire des recherches sur Bagdad, nous avons découvert tellement de matériaux pour créer une histoire merveilleuse et une ville immersive. »
Sala dit que la construction de Bagdad a également permis un lien spirituel facile avec le premier Assassin’s Creed. Mirage donne à l’équipe l’opportunité de ramener un décor du Moyen-Orient comme celui qui a lancé la franchise, et cela apporte avec lui l’architecture unique de la région et l’agencement de la ville qui sont parfaits pour une aventure de parkour. Il dit que Bagdad vous donne un sentiment familier à Jérusalem d’Assassin’s Creed tout en vous sentant unique.
« Tout était déjà là », ajoute-t-il, soulignant que Bagdad se sent parfait pour une aventure Assassin’s Creed.
Après mon expérience pratique avec Mirage, je suis impressionné par Bagdad. C’est une ville vécue, amusante à explorer et, surtout, comme une ville que je peux mémoriser comme le ferait Basim. Je n’ai visité que deux de ses différents quartiers, et je n’ai pas pu me rendre dans la Ville Ronde au cœur où réside un immense palais, mais j’ai hâte de le faire le mois prochain.
Pour en savoir plus, assurez-vous de consulter le hub de couverture exclusif d’Assassin’s Creed Mirage de Game Informer en cliquant sur la bannière ci-dessous.