Comment Two Point Campus tord le banal avec des blagues et des relations de marque

Comment Two Point Campus tord le banal avec des blagues et des relations de marque

Il y a une merveille enfantine à Two Point Campus. Avec sa collection de leçons fantastiques, il se livre à ces rêveries de « qu’aimerais-tu être quand tu seras grand? » et laissez-vous les jouer de manière idiote.

« Les enfants ont ces grandes idées de ce qu’ils vont devenir et vous ne le devenez jamais, vous ne devenez jamais vraiment quelqu’un qui monte sur une fusée vers la lune », déclare Gary Carr, directeur du jeu chez Two Point Studios.

« Et dans ce jeu, nous avons dit pourquoi pas ? Pourquoi ne peux-tu pas combattre des dragons ? Et pourquoi ne peux-tu pas piloter des fusées ou construire des robots ?

C’est ce mélange de fantaisie dans un cadre relatable mais banal qui donne vraiment à Two Point Campus (et, par extension, à Two Point Hospital) sa saveur particulière. Et après les soins de santé, l’éducation était une étape évidente pour la série de simulations.

« Nous avons tous eu une sorte d’expérience dans le domaine de l’éducation », déclare Carr. « Nous ne pouvons pas penser à un moyen de rendre l’espace plus intéressant ou d’être un super-héros, il est donc facile de prendre le banal et de le transformer en quelque chose de plus intéressant, mais cela aide si vous avez une sorte de vue dessus. »

Une grande partie de cette tournure est l’humour caractéristique du studio qui transparaît vraiment dans la radio étudiante et les annonces qui accompagnent le jeu. Pour tous ceux qui ont été à l’université, entendre « on rappelle aux étudiants de se retrouver » sur le tannoy – ou tout autre cliché étudiant – sera d’une vérité époustouflante.

Ce sens de l’humour particulièrement britannique est quelque chose qui est inculqué à Carr et au studio depuis son travail à Bullfrog, le studio derrière l’original Theme Hospital.

« Bullfrog était définitivement une entreprise qui essayait d’utiliser l’humour pour vous entraîner dans un jeu assez complexe. Et c’était une bonne vieille astuce de Peter Molyneux pour vous désarmer en tant que joueur », dit-il.

« Vous ne vous sentez pas intimidé si les gens font des blagues dans un jeu. Vous ne pensez pas que ce soit très sérieux, mais en fait, les systèmes peuvent être assez complexes.

« Je pense que l’humour est juste notre couverture de sécurité; si nous essayons de faire rire les gens, ils ne seront pas intimidés. »

À cet humour de ce jeu s’ajoutent des références à la culture pop, tirées en particulier des films de lycée et de passage à l’âge adulte : pensez à Grease, The Breakfast Club, Ferris Bueller’s Day Off et Fame. La musique inspirée des années 80 ajoute également à cette atmosphère nostalgique.

Pourtant, il était important, dans l’ensemble, de rester intemporel. C’est pourquoi quelque chose peut sembler futuriste, mais il est livré sur un téléviseur à rayons cathodiques – ce mélange d’ancien et de nouveau garantit que le jeu ne semblera pas daté dans les années à venir.

« Two Point en tant que lieu est intemporel », déclare Carr. « Nous lui donnons l’air un peu maladroit. Gros boutons. C’est très analogique. »

L’un des plus grands ajouts à Two Point Campus, par rapport à l’hôpital, est l’inclusion des relations. Là où l’hôpital était une sorte de marché de la viande avec des patients qui allaient et venaient très fréquemment, les étudiants du campus restent pendant trois années de jeu dans le jeu. Pendant ce temps, ils passeront autant de temps à socialiser qu’à apprendre et à étudier.

« Nous avons regardé Hospital et nous nous sommes dit ‘qu’est-ce que les gens voudraient que nous changions et réitérions pour Campus ?' », déclare Jo Koehler, producteur principal . « Je pense que la vie des étudiants, leur vie sociale ainsi que leur vie académique, était vraiment importante.

« Vous pouvez vraiment les suivre tout au long de leur parcours, vous voulez qu’ils réussissent. Vous voulez qu’ils continuent à payer, mais vous vous souciez d’eux, vous voulez qu’ils réussissent. »

Carr ajoute: « Nous devions faire plus que simplement les traiter comme une marchandise, où vous essayez d’en tirer des revenus. S’ils veulent quelque chose à l’hôpital, je me fichais vraiment si quelqu’un gémissait parce qu’il y avait quelqu’un d’autre sur la chaîne de production. S’ils meurent, ils meurent.

« [Students] font toujours partie de l’économie du jeu, ils vous paient, mais ils doivent maintenir le cap. Et ils vont vouloir des choses : des relations, du divertissement, cette partie de la vie universitaire. »

L’équipe a développé le système de traits de l’hôpital, en liant chaque élève à un archétype (cliché), puis en y ajoutant un système de comportement, qui permet différents types de relations avec différentes personnes. Comme les étudiants sont sur le campus plus longtemps, vous voyez ces relations se construire lentement au fil du temps. Et plus vous attirez des archétypes divers à travers les cours proposés, plus les relations deviennent variées et plus votre propre expérience avec le jeu devient personnelle. « C’est plutôt agréable de faire la police et de l’entretenir », déclare Carr.

Ces relations incluent des amitiés, des disputes, des combats idiots et même de l’amour. Souffler des bulles d’une trompette d’amour et rebondir sur un lit est aussi romantique que possible, malgré de nombreux flirts. « Nous ne voulons pas être gratuits », déclare Carr.

Ils sont cependant inclusifs. « Tout le monde peut avoir une relation avec n’importe qui », dit Carr. « Les gens de Two Point sont assez androgynes de toute façon. [play out] quelle que soit la façon dont ils décident de se sentir, c’est vraiment aux personnages du jeu s’ils s’aiment, quel que soit le sexe auquel nous les avons fait ressembler. »

Cette inclusivité s’étend aux options d’accessibilité dans le jeu, car l’équipe explore la mise à l’échelle de l’interface utilisateur, les modes daltoniens et d’autres options pour une fois le jeu sorti.

Une grande partie de cela est également l’intégration, en particulier avec autant de systèmes complexes à gérer. C’est quelque chose qui ne s’est réuni que plus récemment avec l’équipe capable de travailler ensemble dans un bureau.

« L’intégration est quelque chose sur laquelle nous avons travaillé extrêmement dur, nous avons beaucoup itéré sur l’intégration au cours de la dernière année », déclare Koehler. « Nous ne voulons pas submerger les gens, nous voulons que les gens puissent avancer lentement, entrer et profiter de l’expérience. »

L’équipe est très ouverte aux commentaires de la communauté une fois le jeu sorti, en particulier compte tenu des améliorations des fonctionnalités et du nouveau contenu potentiel.

« Vous ne savez vraiment que lorsque vous publiez quelque chose, ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas tout à fait », déclare Carr. « Et nous utilisons notre communauté pour nous aider à créer un meilleur jeu tout le temps. Nous sommes donc juste prêts, prêts à recevoir une réponse de la communauté pour dire ce qu’ils aiment et ce qui pourrait être mieux. »

Les commentaires de la communauté ont fonctionné pour Two Point Hospital et se poursuivront avec Campus, les demandes de la communauté du jeu précédent informant des améliorations ici. Cela signifie également la parité des fonctionnalités sur toutes les plates-formes depuis le lancement – la principale raison du récent retard.

Soyez donc assuré que l’équipe prévoit de soutenir Two Point Campus dans un avenir prévisible, ce rêve de fièvre enfantine s’étendant bien au-delà d’une poignée d’années universitaires.

Two Point Campus sort le 8 août sur toutes les plateformes. Consultez notre aperçu du jeu pour plus de détails.

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