Comment trouver chaque objet de collection dans Ghostrunner 2 Chapitre 4

Ghostrunner 2's neon-soaked future

Coureur fantôme Le chapitre 4, « The Hacker’s Den », contient de nombreux objets de collection potentiellement difficiles à trouver, des fragments de mémoire aux artefacts, et dans ce guide, nous expliquons exactement comment les trouver tous dans le jeu.

Comment obtenir chaque objet de collection du chapitre 4 de Ghostrunner

Dans « The Hacker’s Den », vous traquerez une série de terminaux informatiques qui ont été installés par un expert en informatique notoire pour garder sa position secrète. Lorsque vous ne recherchez pas ces objectifs principaux, vous scannerez les environnements à la recherche de 13 objets de collection dans Coureur fantôme 2 Chapitre 4. Ce nombre se compose de huit fragments de mémoire, trois artefacts et un journal audio. Étant donné que ce niveau est nettement plus ouvert que les autres chapitres, il est tout à fait possible de faire une boucle et de reprendre ceux que vous auriez pu manquer. L’ordre dans lequel ils sont présentés dans cet article reflète simplement l’ordre dans lequel je les ai découverts.

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Oh, et juste pour vous faire gagner du temps et des efforts, notez qu’à plusieurs endroits dans « The Hacker’s Den », Jack s’interfacera avec un terminal qui le mènera à un TRON-comme le monde informatique. Il n’y a aucun objet de collection dans aucun de ces endroits, alors concentrez-vous simplement sur la réalisation de l’objectif principal et le nettoyage. Cela dit, commençons.

Fragment de mémoire n°1

Le premier objet de collection en Coureur fantôme 2 Le chapitre 4 est un fragment de mémoire que vous trouverez assez près du début de ce niveau. Juste après avoir rencontré (et vaincu) l’ennemi à l’aide d’un marteau qui envoie une onde électrique sur le sol, vous voudrez tourner à droite pour voir un mur recouvert d’une bâche jaune qui semble PARFAITE pour une course. Sautez dessus et vous vous retrouverez au bout d’une ruelle avec votre fragment de mémoire.

Fragment de mémoire n°2

Après avoir eu une brève conversation avec Bakounine au sujet des trois terminaux que vous devez fermer, vous franchirez une porte massive avec un ennemi de l’autre côté. Il sera protégé par ce qui ressemble à une boule d’énergie bleue brillante. Tant que ce champ est autour de lui, vous ne pourrez pas infliger un seul coup. Lancez un shuriken sur la sphère et il perdra son bouclier. Une fois que vous l’avez abattu, vous pouvez regarder vers la gauche pour trouver le deuxième fragment de mémoire caché derrière un pilier.

Une image du chapitre 4 de Ghostrunner 2 montrant Jack debout dans une zone ouverte avec un fragment de mémoire devant lui dans le cadre d'un guide expliquant comment trouver tous les objets de collection du chapitre.

Fragment de mémoire n°3

Au centre même du hub, là où se trouvent les deux bâtiments reliés par un panneau d’affichage, placez-vous derrière celui de droite et suivez la rampe qui descend. Une fois arrivé au bas de la rampe, tournez immédiatement à droite et regardez derrière vous pour trouver cet éclat de mémoire caché dans une alcôve.

Si vous avez suivi nos guides et relevé tous les défis du contre-la-montre, ce fragment aurait également dû mettre à jour à nouveau votre carte mère. Cela débloquera la capacité ultime Sensory Overdrive qui donne effectivement à Jack un temps de balle : il se déplacera à la même vitesse pendant que les ennemis s’arrêteront. Je pense que c’est plus utile que Flux, donc je recommanderais de les échanger.

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Remarque : si vous suivez la rampe depuis ce fragment de mémoire vers votre gauche, vous trouverez le défi contre la montre de « The Hacker’s Den ». Il s’agit d’une tâche simple : franchir une série de points de contrôle dans les plus brefs délais. Je recommande fortement de le faire, car récupérer un or vous récompense avec des milliers de données et deux fragments de mémoire.

Fragment de mémoire n°4

Aux niveaux supérieurs de cette section, vous pourrez utiliser deux poutres horizontales pour vous balancer sur un échafaudage. Il devrait y avoir une grille cassable sur votre gauche lorsque vous atterrissez et bien que ce soit important, nous voulons nous diriger vers la droite. Vous verrez le fragment de mémoire que nous suivons sur une plate-forme sur laquelle vous devriez pouvoir facilement sauter.

Une image du chapitre 4 de Ghostrunner 2 montrant Jack regardant un fragment de mémoire près d'un rebord dans le cadre d'un guide sur la façon de trouver tous les objets de collection du chapitre.

Journal audio

Depuis Memory Shard #5, sautez par-dessus les deux bras en forme de grue et descendez sur la fine plate-forme devant vous. Vous voyez le rail de broyage qui s’incurve vers le haut et vers la droite ? C’est notre objectif. Plus précisément, la grille cassée du bâtiment est ce que nous visons. Sautez sur le rail et montez-le jusqu’à ce que vous soyez à mi-chemin. Puis foncez vers la droite. Votre élan devrait être suffisant pour vous faire passer à travers la grille, mais sinon, un simple coup d’épée fera l’affaire.

Dans cette pièce, vous trouverez votre journal audio. Sautez par où vous êtes venu puisqu’il n’y a pas de véritable sortie.

Une image du chapitre 4 de Ghostrunner 2 montrant Jack debout dans une pièce en train de regarder un journal audio dans le cadre d'un guide sur la façon de trouver tous les objets de collection du chapitre.

Fragment de mémoire n°5

Vous vous souvenez de ces poteaux horizontaux sur lesquels nous nous sommes balancés plus tôt ? Revenez vers eux et utilisez le ventilateur vertical pour lancer Jack sur le podium. Maintenant, vous voudrez ouvrir la grille fracturée. Traversez l’ouverture et vous arriverez sur un autre podium, bien qu’à l’intérieur de la structure.

Avant de sauter, marchez vers la gauche et vous trouverez un fragment de mémoire caché dans un coin. Aussi simple que ça.

Fragment de mémoire n°6

Revenons à notre vieil ami le grind rail ! Depuis la passerelle, sautez sur le rail et montez-le jusqu’au toit. De là, marchez jusqu’au point de brouillage et lancez Jack sur le panneau d’affichage incurvé pour qu’il puisse courir le long de celui-ci. Une fois que vous avez atterri sur un autre toit, vous devriez voir des caisses empilées devant un mur avec une bâche jaune drapée sur le bord. Sautez là-haut et vous serez confronté à un groupe de boîtes. Le fragment de mémoire est caché entre ces conteneurs, alors sautez simplement pour le récupérer.

Artefact n°1

Depuis l’endroit où vous avez trouvé Memory Shard #6, revenez par où vous êtes venu et descendez le rebord. Maintenant, retournez-vous immédiatement et vous devriez voir une ouverture massive dans le mur avec « ATTENTION » écrit dessus. Évidemment, ignorez cela et entrez dans une pièce avec cet artefact. C’est une cassette VHS ! Comment a-t-il survécu aussi longtemps, personne ne peut le deviner. Actionnez l’interrupteur près de l’entrée pour désactiver les lasers lorsque vous souhaitez partir.

Fragment de mémoire n°7

Sur le côté gauche du hub principal, vous devriez voir un panneau d’affichage jaune qui mène à un point de brouillage d’espace. Attrapez-le et Jack atterrira sur un rail de broyage qui l’enverra à toute vitesse vers un autre mur de lasers. Si vous regardez attentivement, le prochain fragment de mémoire se trouve juste derrière !

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Continuez à rouler sur le rail, en sautant vers la gauche pour éviter le laser avant de sauter en arrière vers la droite pour ramasser l’éclat. Attention cependant à changer à nouveau de rail car si vous continuez vous tomberez dans de l’eau électrifiée, ce qui est terrible pour vos circuits.

Fragment de mémoire n°8

Après la séance de broyage qui a mené à Memory Shard #7, vous finirez par atterrir sur une plate-forme avec une porte verrouillée à droite et un tas de caisses à votre gauche. Grimpez sur les boîtes et vous trouverez un fragment de mémoire caché des regards indiscrets du monde. Avec cela, vous aurez obtenu tous les objets de collection Memory Shard dans Coureur fantôme 2 Chapitre 4.

Artefact n°2

De retour sur la même plate-forme avec les caisses (et Memory Shard) à gauche et la porte verrouillée à votre gauche, sautez sur la section suivante de rails de grind. Deux ennemis tireront alors que vous vous précipiterez vers eux, alors éliminez-les avec un shuriken ou renvoyez leurs projectiles vers eux.

Le deuxième rail se terminera par un point de blocage d’espace, alors agrippez-vous dessus et atterrissez sur le mur devant vous. Courez avant de sauter sur le mur opposé puis de nouveau sur un troisième mur. Plutôt que de descendre de ce troisième mur sur un autre rail, sautez au dernier moment et utilisez Focus pour ajuster la position de Jack dans les airs, le redirigeant vers la plateforme derrière. Il peut être difficile de coller l’atterrissage sur celui-ci, mais lorsque vous y arriverez, vous serez récompensé par un artefact de jouet DIY. Amusant!

Artefact n°3

Maintenant, de retour dans le hub central, vous devrez vous diriger vers le marqueur de quête vous amenant sur le côté gauche du laser. Une fois que vous parvenez à désactiver le mur laser en lançant un shuriken sur un panneau électrique depuis le toit opposé, plongez-vous dans cette section et regardez immédiatement à droite. Vous verrez une énorme partie du mur recouverte de lignes de fracture jaunes brillantes. Percez-vous et vous serez accueilli par un système coulissant de lasers. Attendez une brèche et foncez dans un recoin au milieu du couloir avant de vous précipiter une fois passés. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez récupérer votre artefact qui est une petite figurine de Jack !

Ce sont les emplacements de tous les objets de collection dans Coureur fantôme 2 Chapitre 4, et une fois ceux-ci terminés, vous pouvez officiellement passer au niveau suivant en sachant que vous avez tout compris dans celui-ci.

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