mardi, novembre 26, 2024

Comment The Getaway de PlayStation a réussi à surpasser, mais échoue contre, GTA 3

« À bien des égards, GTA 3 était inférieur à ce que nous avions créé », déclare Mike Rouse, « et c’était enhardissant. »

Cela peut ressembler à de l’orgueil ou à du déni venant d’un développeur sur L’escapade. Comme GTA 5 célèbre son troisième lancement majeur sur une troisième génération de consoles, on peut dire sans risque de se tromper que la compétition de pré-lancement entre l’équipe Soho de Sony et Rockstar North est désormais installée depuis longtemps en faveur de ce dernier. Il n’y a pas de discussions de style Oasis vs Blur qui font encore rage pour savoir qui a remporté cette bataille particulière pour la domination de la culture pop.

Pourtant, Rouse a raison, à certains égards. Alors que l’aventure linéaire de The Getaway à travers Londres était en décalage avec le nouveau paradigme d’itinérance libre de GTA, le passage du temps a montré qu’il s’agissait d’un jeu avant-gardiste – mettant les visages et les performances des acteurs dans le jeu, et rejetant les éléments de type arcade. en faveur d’imprégner sa ville de détail et d’authenticité. En fait, la décision éventuelle de Rockstar de financer et de publier LA Noire – une suite à The Getaway, construite par une partie de son équipe principale – était une reconnaissance tacite que ses rivaux de Team Soho avaient été sur quelque chose il y a toutes ces années.

À l’époque, Rouse avait rejoint Sony en tant que stagiaire, travaillant d’abord sur This is Football 2002 – un moyen pratique de dater sa carrière. En quelques mois, il avait terminé l’université et rejoint l’équipe Soho à plein temps pour contribuer à The Getaway. « Ce fut une période extrêmement excitante pour moi », dit-il. « Se mettre au travail pour PlayStation en créant un jeu AAA comme mon premier titre était au-delà de ce que je pensais réaliser. »

Si tout ce qui concernait le développement de The Getaway était nouveau pour Rouse, il en était de même pour le reste de l’équipe, quel que soit leur niveau d’expérience. « C’était l’un des premiers jeux de ce genre », dit-il. « Chaque jour, j’avais l’impression de faire quelque chose qui n’avait jamais été fait auparavant. Il y avait extrêmement peu de points de référence.

La capture de mouvement, alors un art nouveau dans l’industrie du divertissement plutôt que l’épine dorsale du jeu AAA tel qu’il est aujourd’hui, a été fortement exploitée pour fournir la version jouable de Snatch promise par The Getaway. « C’était incroyable de voir les acteurs interagir avec des accessoires en bois », a déclaré Rouse. « Et puis voir en temps réel les personnages à l’écran imitant les acteurs. Le voir dans un jeu était encore relativement rare. Lorsque le gangster victime de chantage Mark Hammond a visiblement enroulé ses doigts autour d’un gros téléphone portable – la seule bouée de sauvetage pour son enfant kidnappé – la tension était palpable.

Il peut sembler un peu vieilli maintenant, mais le mo-cap était de premier ordre.

C’est un choix qui reflète la détermination de l’équipe Soho à canaliser son budget vers des détails méticuleux et granulaires, malgré une portée énorme qui occupait 10 miles carrés de Londres. Rouse et un collègue voyageaient à travers le Royaume-Uni avec une liste de voitures à photographier ; bien que The Getaway ait présenté de nombreux véhicules sous licence, l’équipe ne pouvait pas se fier aux documents de référence envoyés par les fabricants.

« Tout ce que nous avons créé devait être réel ou aussi proche que possible de la réalité », dit-il. « Tout, des pneus qui se dégonflent aux bris de vitres, en passant par les déformations en temps réel de la carrosserie. Les voitures avaient une longueur d’avance sur ce que vous pouviez trouver dans n’importe quel autre jeu à l’époque, et c’était très amusant de les créer. Alors que le studio construisait une image miroir condensée mais fidèle des rues de la capitale, le trajet quotidien de deux heures de Rouse vers Soho devenait surréaliste, son monde virtuel et sa réalité convergeant.

Dans la capitale écossaise, Rockstar North était parfaitement conscient des aspirations du monde ouvert de Team Soho, et vice versa. « Nous étions activement en concurrence avec eux pour sortir premiers », explique Rouse. « Les deux équipes étaient au courant des projets de l’autre. »

L’équipe de Soho a certainement bien compris la palette de gris de Londres.

En fin de compte, la complexité de The Getaway signifiait un retard d’un an, et donc GTA III est arrivé en premier. Il a rapidement redéfini les attentes du public quant à ce qu’était un monde ouvert et comment il devrait fonctionner, blessant The Getaway à sa sortie. « Quand je regarde en arrière, je pense que nous avons créé quelque chose de très différent », déclare Rouse. « Le monde ouvert était la grande nouveauté à l’époque et les joueurs ne pouvaient pas voir plus loin. À bien des égards, je pense que The Getaway est plus proche d’un jeu comme Uncharted que GTA.

Dans les années qui ont suivi, certains ont réussi à réévaluer The Getaway selon ses propres termes – comme Nik, un traducteur de 26 ans qui passe par RacingFreak sur YouTube. Nik gère thegetaway.uk, un portail destiné à remplacer les anciens sites officiels des jeux Getaway, ainsi qu’à abriter sa communauté et ses efforts de préservation.

À ce jour, l’orientation cinématographique du jeu résiste à l’examen.

The Getaway était le tout premier jeu PS2 auquel Nik ait jamais joué et l’a conquis avec ses cinématiques parfaitement animées et son HUD principalement nu. Il a même apprécié le défi de naviguer à Londres en utilisant des clignotants subtils, plutôt qu’une flèche directionnelle. « Ce qui m’a vraiment impressionné tout de suite en tant que passionné de voitures, c’est de voir tous ces véhicules sous licence dans une interprétation aussi précise et détaillée du monde ouvert de Londres », dit-il. « C’était vraiment époustouflant et franchement ça l’est toujours. » Un amour pour les films de braquage britanniques et la procédure fiable de la police de la télé Le projet de loi a scellé une relation avec The Getaway qui est devenue permanente. Au début des années 2010, la série étant morte et regroupée dans un coffre du parking de Sony, Nik a été obligé de creuser dans le jeu pour découvrir ses secrets.

« Les mythes sur la perte à jamais des BMW et des Jaguar coupés faisaient encore parler d’eux », dit-il. « Il ne fallut pas longtemps pour que ma première percée vienne avec la découverte des voitures bêta coupées. Depuis lors, j’ai été en grande partie en mission individuelle pour continuer, au mieux de mes capacités, à documenter et à rechercher presque tous les aspects du jeu – en passant parfois à The Getaway: Black Monday, aidé par le fait que les deux fonctionnent sur le même moteur.

Le lundi noir était le suivi de Team Soho. Lancé en 2004, il s’en tient obstinément à Londres plutôt qu’à explorer de nouvelles villes, et est décidément moins plébiscité. « C’était une histoire plus dynamique, il y avait plus de contenu, plus de ville et des mécanismes de jeu plus uniques », explique Rouse. « Mais à cette époque, il y avait pas mal de jeux en monde ouvert, et l’accent était davantage mis sur une expérience d’arcade dans ces jeux, alors que la série The Getaway s’appuyait toujours fortement sur son jeu basé sur la narration et son mécanisme de tir de couverture. »

Vous ne pouvez tout simplement pas discuter de la qualité des voitures du jeu.

Quelques autres suites sont entrées en production chez Sony, mais ont été annulées à différents stades de développement. Peut-être que le véritable successeur était LA Noire – « évidemment influencé par les expériences des équipes sur The Getaway », selon Rouse – qui a même brièvement présenté un camée de Don Kembry, l’ancien Mark Hammond, jouant un parent aîné de son personnage Getaway. Il y a un argument à faire valoir, en cette ère de canon et de croisement, que les deux jeux existent dans le même univers.

Au cours des dernières années, Nik a poursuivi son travail d’exploration de The Getaway à la recherche de merveilles cachées, en établissant des relations avec les développeurs du jeu qui ont rendu cet article possible et en publiant ses découvertes en ligne. Un point culminant personnel a réussi à engendrer une version bêta de Ford Capri dans le jeu, après des années de tentatives infructueuses. Il n’y a pas si longtemps, Nik a découvert le format de texture de The Getaway, libérant ainsi le potentiel de mods avancés tels que des voitures et des personnages personnalisés.

Rouse, quant à lui, pense toujours à The Getaway quand il est à Londres. « À ce jour, je peux me débrouiller simplement en jouant et en créant le monde », dit-il. « Je vais me retrouver dans une rue et je la reconnais et je sais où je suis sans y être jamais allé auparavant. »

Même la façade du pub est parfaite.

Source-84

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