L’expression « guerres des consoles » est devenue un phénomène notoire dans l’industrie du jeu, avec des fans de différentes consoles clouant leurs couleurs au mât et se battant pour leur côté choisi. Bien que le débat sur la meilleure console se soit avéré toxique ces derniers temps, les rivalités entre les principaux concurrents et les fabricants ont historiquement affecté de manière significative les jeux qu’ils proposent pour chaque plate-forme.
Bien que la rivalité Sony contre Microsoft ait dominé le discours ces dernières années, ce n’est ni la première ni la compétition informelle la plus disputée entre les fabricants de consoles. Dès le début des années 90, l’idée des guerres de consoles a entraîné les progrès rapides de la qualité des jeux vidéo dont les joueurs ont profité au cours des trois dernières décennies et a engendré certains des titres les plus appréciés de tous les temps.
Sega et Nintendo se sont affrontés pour dominer aux États-Unis
Le premier gros boeuf lié au matériel est apparu à la fin des années 80 lorsque Sega et Nintendo se sont affrontés pour dominer le marché nord-américain des consoles. La Nintendo Entertainment System a fait sensation lors de sa sortie en tant qu’adaptation de la Famicom japonaise en 1985. La console s’est vendue à un rythme sans précédent, et elle a laissé Sega dans la poussière, qui cherchait lui-même à vendre ses propres machines de jeux à domicile.
Après une tentative ratée de détrôner Nintendo avec la Sega Master System, la société trouverait enfin sa solution dans la Sega Genesis. Ils ont ressuscité leur branche Sega of America, longtemps endormie, pour lancer une version limitée des consoles dans les grandes villes des États-Unis sur les côtes est et ouest. Ils ont également embauché l’ancien président compétent de la branche électronique d’Atari, Michael Katz, pour créer une stratégie qui pourrait défier la mainmise de Nintendo sur le marché.
Katz a conçu deux idées pour aider à atteindre les objectifs fixés par Sega Corporation au Japon et permettre la vente d’un million de consoles aux États-Unis. Le premier d’entre eux était une poussée relativement simple pour différencier la Genesis du système de divertissement en la présentant aux consommateurs comme la chose la plus proche qu’ils pouvaient obtenir d’une machine d’arcade à la maison. Il a été conçu pour donner l’impression que le produit de Nintendo est technologiquement inférieur, ce qui ne représente guère plus qu’une concurrence capitaliste assez standard et directe. Le second, cependant, était d’avoir une influence considérable sur l’espace et de préparer le terrain pour que les prémisses des guerres de consoles aient des résultats passionnants et tangibles pour les consommateurs.
Katz a été le premier à créer des jeux qui incluaient des licences directes à des sportifs célèbres ou à des célébrités. Bien que les itérations originales de ces jeux aient été extrêmement variées en qualité, une ligne directe peut leur être attribuée à certains des plus grands jeux vidéo de sport de tous les temps. Golf d’Arnold Palmer continuerait à fournir l’inspiration pour l’énorme succès d’EA Sports Visite PGA de Tiger Woods série, tandis que Joe Montana Football planifierait les premières graines pour le légendaire fou série. Malgré cette décision commerciale apparemment excellente, la Genesis avait du mal à innover et, alors que le monde entrait dans les années 1990, elle ne s’était vendue qu’à un peu moins de 500 000 unités. Ils avaient besoin d’un changeur de jeu et les guerres de consoles étaient sur le point d’apporter leur contribution la plus importante à la culture du jeu vidéo à ce jour.
Une grande vidéo est venue un personnage en a créé un autre par inadvertance
Un sondage réalisé au tout début des années 90 a révélé que le personnage phare de Nintendo, Mario, était plus reconnaissable par les jeunes américains que Mickey Mouse. Le président de Sega, Hayao Nakayama, l’a vu et a décidé que c’était l’élément clé qui manquait à son entreprise dans la poursuite incessante de ses principaux rivaux. Il a fait savoir que reproduire cela était l’objectif, amenant l’artiste peu connu de la société Naoto Ohshima à proposer un hérisson anthropomorphe qui avait juste assez d’attitude rebelle pour plaire à une base d’utilisateurs adolescents en pleine croissance. Le personnage serait nommé Sonic the Hedgehog en référence à son immense vitesse, et le premier jeu à le présenter lancé au milieu de 1991 avec un succès immédiat et assez spectaculaire.
La libération de Sonique a marqué le début d’une tentative concertée de commercialiser la console auprès d’un public légèrement plus âgé de jeunes adultes. Cela, à son tour, a conduit à plus de jeux qui distinguent davantage les deux consoles l’une de l’autre et ont élargi le monde du développement de jeux à un point où des versions plus avancées et plus profondes étaient en fait viables. Malgré la popularité des jeux exclusifs comme combattant de rueles manœuvres de déchiquetage de la part de Sega leur ont permis de capturer plus de la moitié du marché en 1992. L’exemple le plus évident de leur volonté d’aller dans une direction différente est leur gestion de Combat mortel. Nintendo et Sega ont tous deux autorisé le jeu dans un format censuré, mais seul ce dernier a inclus la version originale du jeu derrière un code de triche. En conséquence, des copies de Combat mortel vendu cinq fois plus que l’édition SNES.
Les guerres de consoles ont créé le sous-produit involontaire de progrès incessants à la fois dans le développement des jeux et dans la technologie utilisée pour les jouer. Heureusement, cela ne s’est pas arrêté avec Sega et Nintendo. L’arrivée de Sony Computer Entertainment sur le marché des consoles et la sortie de la PlayStation ont complètement changé le paysage lors de sa sortie en 1994. L’E3 n’a probablement atteint les sommets qu’il a atteint grâce au soutien des trois sociétés au milieu des années 90. Cela a également conduit à l’une des interactions les plus marquantes de l’histoire de l’exposition lorsque le président de Sony en Amérique est monté sur scène, a indiqué le prix de la console, puis est parti sous des applaudissements enthousiastes.
Les jeux vidéo d’aujourd’hui auraient pu être complètement différents sans la guerre des consoles
Sega a commencé à être laissé pour compte et une vive rivalité entre Sony et Nintendo est apparue. La décision de Nintendo de s’en tenir aux cartouches plutôt qu’aux disques a amené le développeur SquareSoft à prendre son adresse IP Final Fantasy à Sony grâce à la plus grande capacité de stockage de ce dernier. Au cours des cinq à dix prochaines années, des consoles comme la N64, les dernières années de la PlayStation 1 et, éventuellement, la PlayStation 2 repousseront les limites des jeux vidéo 3D au bord du plafond technologique de l’époque. À son tour, faire progresser le matériel est également devenu une priorité et les joueurs du monde entier en ont profité massivement. Sans ces rivalités précoces, les expériences massives du monde ouvert et les environnements infinis générés de manière procédurale auraient peut-être pris beaucoup plus de temps.
De même, il est important de se rappeler que la taille énorme du marché actuel du jeu vidéo est la seule raison pour laquelle il est même viable à distance. Ces années formatrices repoussant les limites ont attiré un public plus large qui aurait été à peine imaginable dans les décennies précédentes. Le jeu est passé d’un passe-temps de niche pour quelques-uns à un produit mondial et à la forme dominante de média pour des centaines de millions de personnes. La dernière itération de la guerre des consoles a vu Sony et Nintendo rejoints par le géant du logiciel Microsoft, avec Nintendo une légère valeur aberrante dans le style de leurs adresses IP les plus importantes.
Bien que l’ère des médias sociaux ait créé plusieurs spectacles secondaires inutiles et débats toxiques, cette dernière bataille a également commencé à montrer ses avantages. Bien qu’il ait sans aucun doute été partiellement motivé en essayant de donner une mauvaise image des deux autres sociétés, Microsoft a clarifié ses opinions sur le jeu croisé entre les consoles et a déclenché une vague de pression de la part des consommateurs pour qu’ils ne soient pas isolés les uns des autres par rapport à leur préférence de console. Bien qu’il y ait eu une certaine résistance initiale, les titres exclusifs à la console sont tombés en désuétude et bon nombre des plus grands jeux PlayStation de tous les temps sont désormais disponibles pour jouer sur PC. Historiquement, la concurrence a engendré le progrès – et les guerres de consoles, aussi exaspérantes soient-elles du point de vue d’un fan partisan, ne font pas exception.