dimanche, novembre 24, 2024

Comment Super Mario World est devenu un livre de vers primé

Image : Gavin Lane / Nintendo Life

La plupart d’entre nous ont des souvenirs d’enfance de jeux – que ce soit Pokémon Blue, Tetris ou Super Mario Bros. Lorsque nous dépoussiérons ces vieilles consoles, les jeux déclenchent souvent des souvenirs de nos vies en dehors de l’écran aussi.

Dans sa série de poèmes déchirants, Si tout le monde et l’amour étaient jeunes, Stephen Sexton a mis cette idée poétique en pratique. Publié en 2019, le livre relie l’une de ses expériences les plus difficiles, la maladie et le décès de sa mère, à son jeu préféré, Super Mario World.

Nous avons eu la chance d’avoir la chance d’interviewer Stephen et de lui poser des questions sur son remarquable recueil de poésie, la présence de jeux dans la littérature et ce à quoi il joue maintenant.


Vie Nintendo : Comment est née l’idée de Si tout le monde et L’amour était jeune ?

Stéphane Sexton : Je l’ai démarré par accident. Dans le cadre d’un projet de doctorat en écriture créative, j’écrivais des poèmes répondant à des peintures ou des photographies et je m’ennuyais de plus en plus. Dans un accès de malice, j’ai pensé, pourquoi ne pas prendre une image familière au lieu d’une image classique ?

Je pense que nous avons tous l’impression, à un certain niveau, que Super Mario World est notre propre espace privé

De nulle part, vraiment, sont sortis les paysages de Super Mario World. C’est mon jeu préféré, et je pense que le plus parfait. J’ai commencé à écrire un poème pour chaque niveau, de l’île de Yoshi à la forêt de l’illusion, en les traitant comme de véritables lieux. À mi-chemin, je me suis sentie de plus en plus attirée par les souvenirs de jouer, dans ma maison à la campagne, regardant par la fenêtre le monde « réel ». Ma mère était encore en vie à l’époque (elle est décédée en 2012), et plus je pensais à mon enfance, plus je pensais à elle. Soudain, j’écrivais un livre sur le deuil – quelque chose d’enfoui si profondément que j’ai dû me tromper pour écrire à ce sujet.

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le contraste entre le caractère ludique du jeu et la gravité du chagrin et de l’amour ?

Le livre parle de la maladie et de la mort de ma mère, cartographié sur le parcours de Super Mario World. L’orateur de ces poèmes ne peut pas voir le cactus errer sur l’île de Yoshi sans penser aux aiguilles et à la chimiothérapie. Ils ne peuvent pas entrer dans une maison fantôme sans penser à leur propre maison, solitaire et hantée.

Le deuil fait des choses étranges au monde : il le rend à la fois irréel et hyperréel ; la mort d’un parent vous rend plus conscient de votre état d’enfant mais aussi, brusquement, de votre état d’adulte. Pour moi, ce livre est pris entre ces deux positions : le jeu pur et la bêtise de l’enfance, par rapport aux mondes de l’âge adulte : l’âge et la maladie, la perte et la responsabilité.

Super Mario World SNES
Image: Zion Grassl / Nintendo Life

Et vous avez connecté de nombreux lieux du jeu à des espaces réels ?

À travers le livre et le jeu, il y a une trajectoire de la maison à l’inconnu. L’île de Yoshi est une sorte d’espace domestique, donc tous les poèmes de l’île de Yoshi sont pleins d’images de l’endroit réel où j’ai grandi. Au fur et à mesure que le jeu se dirige vers l’extérieur, vers Donut Plains, j’ai regardé l’Irlande du Nord, où je vis, qui n’est pas sans rappeler Donut Plains : il y a un lac au milieu, des grottes célèbres à l’ouest (les grottes de Marble Arch à Fermanagh – Donut Plains 2), un célèbre pont de singe sur la côte nord (Carrick-a-Rede). De là, j’ai suivi l’histoire que je raconte – Vanilla Dome, souterrain, devient un lieu de sédation et de chirurgie, puis le sommet de la montagne. Forest of Illusion devient le nouveau monde étrange; la vallée de Bowser fait de Bowser une sorte de figure de la mort. je pourrais continuer !

Votre collection donne un langage au style visuel reconnaissable de Super Mario World, avec de jolies descriptions lyriques : « plantes carnivores », « les veines des vignes de lierre », « joyeux poisson-globe bleu-blanc »… Pouvez-vous nous parler un peu de l’imagerie de vos poèmes ? ?

J’ai décidé de ne pas ponctuer les lignes – d’avoir cette propulsion énergique et cliquetis imitant les mouvements de Mario

Je suis ravi que tu penses ça ! Il était extrêmement important pour moi d’essayer de faire en sorte que mon langage reflète ce que l’on ressent en regardant ou en jouant à Super Mario World. Il ne suffisait pas de raconter l’histoire du jeu. La qualité la plus frappante de SMW est son apparence et sa sensation. J’ai cherché à faire quelque chose d’intéressant avec l’apparence de ces poèmes, ainsi que leurs sons ; les lignes des poèmes sont assez intenses dans leurs chaînes de mots. SMW est également fluide, j’ai donc décidé de ne pas ponctuer les lignes – d’avoir cette propulsion énergique et cliquetis imitant les mouvements de Mario.

Vous étiez donc, en un sens, en train de convertir les niveaux en poésie ?

À un certain niveau, je pense à If All the World et à Love Were Young comme une sorte de traduction : je cherchais à trouver un moyen en anglais (et en poésie) de représenter le fait de jouer à ce jeu, en particulier en tant qu’adulte repensant à son enfance et tout ce qui s’est passé entre-temps. C’est vraiment de cela qu’il s’agit dans ce livre : essayer d’enregistrer ce que l’on ressent en repensant à son enfance.

Avez-vous revisité et joué au jeu pendant que vous écriviez?

Je l’ai fait. Pour commencer, j’ai étudié des captures d’écran et essayé de me rappeler les textures et les couleurs du monde de Mario, mais l’un de ses grands triomphes est ce qu’il se sent aime jouer le jeu. Il n’y a aucun moyen de l’apprécier uniquement en le regardant. Alors oui, j’ai passé de très nombreuses heures de recherche littéraire à jouer à Super Mario World.

Comment était cette expérience, rejouer le jeu en tant qu’adulte?

Ce qui m’a surpris, c’est à quel point c’était automatique. Sa physique, ses conventions et ses énigmes faisaient déjà partie de ma mémoire, il n’y avait rien que je devais réapprendre. J’ai trouvé cela incroyable et, à certains égards, rassurant.

En tant que passionné de technologie, je suis fasciné par ce que les créateurs de Super Mario World ont réussi à faire avec une si petite quantité (par rapport à aujourd’hui) de RAM. Je voulais entremêler la mémoire de la machine – fixe, immuable – avec mes propres souvenirs. Le jeu est devenu mon appareil mnémotechnique : grâce à lui, je pouvais me rappeler des moments d’enfance que j’avais oubliés : tâtonner avec les câbles à l’arrière de la télévision lorsque nous avons branché la Nintendo pour la première fois, parcourir le monde spécial – une sorte d’aperçu de cela l’au-delà du jeu, j’ai toujours pensé. Une grande partie de mon enfance était là, attendant mon retour.

Y a-t-il quelque chose que vous avez remarqué dans le jeu à l’époque et que vous n’aviez pas remarqué auparavant ?

Oui, une chose que j’ai déterminée, c’est que les Koopas doivent certainement être une version du kappa – la créature mythologique japonaise avec un plat d’eau sur la tête, qui peut être vaincue en renversant son eau. Peut-être en lui sautant sur la tête… ?

Si tout le monde et l'amour étaient jeunes
Image: Zion Grassl / Nintendo Life

Avez-vous joué à de nombreux autres jeux Nintendo ? Et tu joues à quoi maintenant ?

J’ai passé beaucoup de temps avec Pokémon au fil des ans. Je me souviens du premier engouement ! Et bien sûr, l’ennemi juré de Mario, Donkey Kong. Le talent de Nintendo pour les sensations est inégalé. Plus récemment, j’ai apprécié les nouveaux jeux Zelda – ce sont de profondes réalisations en matière d’aventure et de sensations. Mais certaines des expériences les plus excitantes que j’ai jamais eues sont de jouer à Super Mario Kart avec mon frère dans notre maison. Nous connaissons chaque centimètre de ces pistes; toutes les tendances et tactiques de nos collègues coureurs. Je ne pourrais pas vous dire combien de tours de ces circuits j’ai faits, ni combien de fois j’ai gagné ou perdu. Presque rien ne touche le frisson de ces courses.

Quelle a été la réponse des fans de Mario ?

De nombreux fans de Mario ont été extrêmement généreux et enthousiastes à propos du livre, ce qui est un vrai frisson. Souvent, notre relation avec l’écran et la manette n’appartient qu’à nous. Pour cette raison, je pense que nous pensons tous, à un certain niveau, que Super Mario World est notre propre espace privé. Avec ce livre, j’ai poussé cette idée assez loin : mon Super Mario World a maintenant l’une des expériences les plus importantes et les plus difficiles de ma vie enroulée dans son code. Donc, je me rends compte qu’il y a une grande responsabilité à rendre ma version de SMW reconnaissable par les autres et à ce qu’elle respecte les Super Mario Worlds de mes collègues joueurs. D’une certaine manière, il y a autant d’îles de Yoshi que de joueurs ; nous entrons tous dans cet espace par nous-mêmes.

C’est vraiment intéressant. Je pense que beaucoup d’entre nous trouvent que les jeux sont une source de réconfort dans les moments difficiles. Diriez-vous que c’est vrai pour vous ?

le jeu vidéo peut être une expérience profondément engageante et imaginative : les joueurs sont inventifs et curieux, capables d’interpréter les signes et les symboles. Ce sont aussi les compétences que possèdent les lecteurs de poésie.

C’est certainement vrai. Ce que les jeux représentent, ou ce que Super Mario World représente pour moi, c’est une sorte de stabilité. Bien que ce soit un monde différent du monde « réel », il existe dans notre « monde réel » et donc, lorsque nos vies deviennent compliquées ou frustrantes ou lugubres, nous aspirons à quelque chose de fixe et de familier. Parfois, les gens ont tendance à considérer les jeux vidéo comme une évasion. Je n’ai jamais vraiment aimé cette idée, et j’imagine que beaucoup de joueurs ne l’aiment pas non plus. Les jeux ne sont pas séparés de nos vies ; ce ne sont pas des choses vers lesquelles nous reculons. Nous sommes actifs et présents en jouant à des jeux vidéo, concentrés et réfléchis.

Je ne voulais pas échapper à l’expérience du deuil, aussi dur soit-il. Je voulais désespérément ne pas l’oublier. Et une grande partie de cette expérience a été épinglée dans mes souvenirs de SMW. À une époque de stress émotionnel énorme, SMW était beaucoup plus réel pour moi que ma vraie vie.

Ont vous avez trouvé qu’il y a beaucoup de chevauchement entre les lecteurs de poésie et les joueurs de Mario ?

Il y a eu des gens qui ne lisent peut-être pas de poésie qui sont venus au livre pour le Mario. Mais cela ne me surprend pas que les gens qui aiment les jeux vidéo aiment la poésie, ou la littérature plus largement. Parfois, les gens qui ne comprennent pas les jeux vidéo pensent que c’est une expérience passive, que l’on est assis devant un écran à ne rien faire. Ce que nous savons, c’est que le jeu vidéo peut être une expérience profondément engageante et imaginative : les joueurs sont inventifs et curieux, capables d’interpréter les signes et les symboles. Ce sont aussi les compétences que possèdent les lecteurs de poésie.

Si tout le monde et l'amour étaient jeunes
Image : Gavin Lane / Nintendo Life

Je suis d’accord. Pensez-vous que vous incluriez des liens vers des jeux dans vos futurs écrits ?

Mario est toujours spécial, mais oui, je m’attends à ce que les jeux vidéo continuent d’être dans mon écriture, ou les techniques des jeux vidéo. Il y a tellement de choses que tout le monde peut apprendre des jeux, sur la façon d’accueillir un lecteur ou un spectateur.

Mais plus généralement, mon imaginaire initial a été formé par les jeux, bien plus que la télé par exemple. La différence est l’activité et la passivité. Les premières expériences que j’ai eues de l’art ou de l’image, outre les histoires pour s’endormir, étaient liées au jeu. Pour moi, le jeu est un élément essentiel de l’écriture ou de la fabrication.

Et, sur cette note, y a-t-il des œufs de Pâques que vous avez inclus pour les fans avisés ?

Ah, des centaines. Nous savons tous à quel point les joueurs aiment les œufs de Pâques. Il y a l’idée de questions flottant dans l’air, une façon de rendre les boîtes curieuses flottant dans le monde de Mario. J’ai fait un murmure d’étourneaux (qui effectuent leurs vols envoûtants autour d’un pont à Belfast) ressemblant à l’empreinte du pouce de Shigeru Miyamoto.

L’une des parties les plus émouvantes de ce jeu pour moi est le moment dans le niveau Funky où le jeu dit ‘Tu es un super joueur ! !’ en pièces. Quand je l’ai vu pour la première fois, j’étais un peu bouleversé. Le jeu sait que je suis là, pensai-je. Ce moment modeste du quatrième mur m’a exalté, alors j’ai voulu faire de même dans mon livre. Une grande partie du voyage du livre va de l’enfance à l’expérience : devenir conscient de soi, comme le jeu semble le faire à ce moment-là, tout comme les noms des niveaux de la zone spéciale : Tubular, Mondo, Way Cool. A ce moment-là, le livre s’adresse directement au lecteur, et le remercie – comme je vous remercie maintenant – d’être mon compagnon de voyage.


Un grand merci à Stéphane d’avoir pris le temps de nous parler.

Si tout le monde et l’amour étaient jeunes est publié par Penguin et disponible dans toutes les bonnes librairies, et probablement quelques mauvaises aussi – si de telles choses peuvent exister. Et si vous avez un abonnement Nintendo Switch Online, Super Mario World est disponible pour jouer sur Switch.

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Si tout le monde et l'amour étaient jeunes

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