En décembre dernier, Ubisoft a annoncé qu’il supprimait son jeu de course MMO The Crew de toutes les vitrines numériques, mais arrêt des serveurs le 31 mars 2024. Quelques semaines après la fermeture prévue des serveurs, Ubisoft a commencé à informer les joueurs possédant une copie de The Crew qu’il le supprimait de leurs comptes Ubisoft.
Bien qu’Ubisoft ne soit pas la première entreprise à fermer des serveurs pour un jeu en ligne uniquement, la récente fermeture des serveurs en ligne de The Crew a inspiré une personne à faire pression en faveur d’une intervention juridique et gouvernementale pour répondre à la tendance toujours croissante du secteur. C’est une tendance qui a même suscité un débat dans l’industrie après que Microsoft a annoncé le fermeture des Studios Arkane, le développeur derrière Redfall. Cette décision a conduit à l’annulation des futures mises à jour et des DLC prévus pour ce jeu en ligne uniquement.
Bien que les serveurs de Redfall soient toujours opérationnels, leur support à long terme reste incertain, car il reste à voir combien de temps Microsoft maintiendra les serveurs opérationnels et s’il proposera ou non un mode hors ligne une fois qu’il aura finalement mis fin à son support pour Redfall.
Outre le fait évident que cela signifie que les joueurs qui ont dépensé de l’argent pour ce jeu se sentent trompés, les enjeux sont nombreux pour les centaines de personnes qui ont consacré leur énergie créative à le commercialiser en premier lieu. Arrêter et retirer un jeu de la liste devient plus qu’une décision superficielle ; cela supprime le travail créatif des milliers, voire des millions de personnes qui y ont joué ou développé.
Entrez Arrêtez de tuer les jeux.
Une initiative créée par YouTuber Ross Scott, Stop Killing Games vise à responsabiliser les éditeurs en mettant fin à la pratique courante consistant à créer des jeux conçus pour être « complètement injouables » après la fin du support, en particulier les MMO et autres jeux uniquement en ligne. L’initiative elle-même constitue une nouvelle branche d’un combat encore plus vaste visant à préserver les jeux vidéo pour les générations futures.
La stratégie de Scott est simple : déposer des plaintes publiques. Beaucoup d’entre eux. Après qu’Ubisoft ait fermé les serveurs de The Crew, Scott a encouragé ceux qui étaient bouleversés et en colère à déposer une plainte auprès de la Direction générale de la France de la Concurrence, de la Consommation et de la Répression des Fraudes (DGCCRF) puisqu’Ubisoft a son siège en France.
« En raison de la taille du jeu et des lois françaises strictes en matière de protection des consommateurs, cela représente l’une des meilleures opportunités de tenir un éditeur responsable de cette action », a écrit Scott. sur le site officiel de Stop Killing Games. « Si nous parvenons à porter plainte contre Ubisoft, cela pourrait avoir un effet d’entraînement sur l’industrie du jeu vidéo et empêcher les éditeurs de détruire davantage de jeux. »
Si vous y réfléchissez VRAIMENT… si la franchise The Crew continue à proposer des transferts de véhicules, c’est LE plus gros flic pour arrêter les jeux.
« Eh bien, nous fermons celui-ci, mais vos voitures l’ont fait et seront importées dans les prochains jeux, alors peu importe, n’est-ce pas ? » pic.twitter.com/ckojJW8kGt
– SidWaj (@WajSid) 18 décembre 2023
The Crew fermera ses portes l’année prochaine et comme il est uniquement en ligne, il sera mort pour de bon. On dirait que j’ai perdu 2 ans. Il s’agit toujours de l’un des plus grands jeux de conduite en monde ouvert. Quel excellent modèle commercial qui jette tous ces efforts à la poubelle.https://t.co/FzPrN9mM2t
– Fermes maudites (@accursedfarms) 14 décembre 2023
Dans une déclaration envoyée à IGN, un porte-parole d’Ubisoft a déclaré à IGN qu’il n’avait « aucun autre commentaire » concernant la fermeture de The Crew. Le porte-parole a réitéré que même si la nouvelle pouvait décevoir les joueurs, « c’était nécessaire » pour Ubisoft, citant l’infrastructure des serveurs et les « contraintes de licence ».
Les limites douloureuses des jeux en ligne
Les efforts de Scott visent à répondre à une tendance qui dure depuis des années maintenant, mais qui n’a fait que s’accentuer ces dernières années.
Michael Wagner, analyste principal du marché chez Newzoo, explique que dans le passé, il était courant que les jeux perdent le support en ligne après une certaine période, généralement lorsque « les bases de joueurs passent à d’autres titres ». Néanmoins, des fonctionnalités supplémentaires permettraient au jeu de rester jouable, comme une campagne solo, un mode multijoueur local et la possibilité de configurer des serveurs privés. Cependant, ces dernières années, l’idée selon laquelle les jeux en ligne seraient totalement injouables est devenue « un phénomène relativement nouveau », explique Wagner.
Selon Wagner, les éditeurs ferment des jeux en raison de la diminution du nombre de joueurs et de la nécessité d’une maintenance plus rentable lorsque de nouvelles entrées sont publiées dans des franchises existantes, avec des exemples tels que Battlefield et Call of Duty. Wagner explique comment les jeux plus anciens pourraient menacer la capacité des jeux plus récents à générer des bénéfices. « Les joueurs peuvent continuer avec les anciennes itérations mais ne peuvent pas passer le nouveau jeu dans le jeu. En théorie, la suppression de fonctionnalités signifie une augmentation des revenus du nouveau titre.
Liam Deane, analyste principal chez Omdia, partage des sentiments similaires, notant que « presque tous les jeux uniquement en ligne ont une durée de vie limitée ». Bien qu’il existe quelques rares exceptions, notamment World of Warcraft de Blizzard Entertainment, Deane réitère les commentaires de Wagner sur la diminution des bases de joueurs après quelques années comme principale raison pour laquelle les éditeurs ferment leurs serveurs.
« Jusqu’au milieu des années 2000 environ, les jeux en ligne permettaient généralement aux joueurs d’héberger des serveurs privés », a expliqué Deane. « Mais de nos jours, l’éditeur assume généralement le coût de la maintenance des serveurs de jeux. À un moment donné, c’est un coût qu’ils voudront arrêter de payer une fois que la base de joueurs d’un jeu descendra en dessous d’un certain niveau.
Avec une augmentation des jeux en direct et des achats en jeu qui deviennent une source importante de revenus, la tendance inquiétante des jeux uniquement en ligne se poursuivra dans un avenir prévisible. Deane explique que « dans l’ensemble du secteur », 54 % des revenus proviennent de microtransactions ou d’achats dans le jeu, selon ses recherches. La proportion est « évidemment encore plus élevée » pour les jeux de service en direct, où il est courant d’avoir un surplus de microtransactions ou d’objets en jeu achetables pour les joueurs.
Lorsque la base de joueurs se tarit, les revenus diminuent également, et avec eux, les chances de survie d’un jeu.
Néanmoins, l’industrie du jeu vidéo met de plus en plus l’accent sur les jeux multijoueurs, en particulier les titres de services en direct, tels que Fortnite, Palworld et Helldivers 2. Ces projets s’appuient non seulement sur une base de joueurs revenant régulièrement pour jouer au jeu, mais également sur les joueurs étant en ligne pour accéder à ce contenu. Lorsqu’ils ferment leurs portes, ils entraînent leurs communautés avec eux. Friday the 13th, dont les serveurs seront définitivement éteints le 31 décembre 2024, n’est qu’un des jeux qui subit ce sort.
Scott explique que même si les accords de licence peuvent empêcher les entreprises de vendre d’autres sociétés d’un jeu une fois la licence expirée, ils « n’empêchent pas les acheteurs existants de continuer à utiliser le jeu pour lequel ils ont déjà payé ».
Pourtant, la propriété de certains jeux reste une zone grise, notamment aux États-Unis, où un précédent juridique a considérablement privé les consommateurs de leurs droits. L’affaire juridique la plus importante ayant un impact sur ce sujet est ProCD, Inc. contre Zeidenbger, qui a remanié le droit américain des contrats, permettant aux tribunaux de s’en remettre aux accords de licence d’utilisateur final. Essentiellement, l’affaire signifiait que ces accords permettaient aux éditeurs d’être exonérés de toute responsabilité et obligation envers les consommateurs qui ont acheté un produit et d’affirmer leur autorité sur le moment où leurs jeux en ligne uniquement deviendraient injouables une fois le support terminé.
L’Electronic Frontier Foundation (EFF) mène la lutte pour les droits de propriété depuis 1990, l’agence se concentrant principalement sur la défense des droits numériques des créateurs, des technologues et des utilisateurs de technologie. Comme le souligne Cory Doctorow, conseiller spécial de l’EFF : « Si vous avez acheté un jeu, si vous avez créé un jeu, si vous aimez un jeu, la technologie ne devrait pas entraver l’existence continue de ce jeu. Au lieu de cela, la technologie devrait préserver ce jeu. pour les joueurs qui l’aiment aujourd’hui, pour les gens qui sont fiers de le créer, pour les joueurs qui viendront plus tard et pour les créateurs de jeux du futur. »
Cependant, le défi dépasse le cadre des États-Unis. Dans des pays comme le Canada et le Royaume-Uni, il existe peu de précédents empêchant les entreprises de révoquer un achat après-vente. En revanche, l’UE et l’Australie ont besoin d’aide pour que le gouvernement examine la question. Un défi mondial commun est l’influence des groupes de pression, en particulier dans l’industrie du jeu, qui peuvent contribuer à maintenir le statu quo d’un équilibre inégal des pouvoirs entre les sociétés de jeux et les consommateurs.
Un effet domino
Néanmoins, malgré les différents degrés de législation qui influencent les droits des consommateurs dans le monde, Scott explique que cet effet domino proposé consistant à déposer une plainte auprès de la DGCCRF aurait toujours un impact mondial. Par exemple, en 2014, lorsque la Commission australienne de la concurrence et de la consommation a poursuivi Valve pour ne pas offrir aux clients la possibilité de rembourser les jeux sur Steam, la société n’a eu d’autre choix que de modifier sa politique pour autoriser les remboursements sur Steam en Australie et dans d’autres pays comme les États-Unis. États.
En fin de compte, Scott et Doctorow encouragent les individus à plaider en faveur du changement qu’ils souhaitent. Ils encouragent les fans à porter plainte et obligent les gouvernements à examiner le comportement et les pratiques de l’entreprise. En attendant, l’initiative de Scott prend de l’ampleur pour sensibiliser et inciter les joueurs à défendre leurs droits et à contester cette tendance frustrante dictée par les éditeurs.
« Je pense qu’en prenant l’argent du client, cela crée une obligation pour les éditeurs de donner aux clients une attente raisonnable pour exécuter le jeu d’une manière ou d’une autre », dit Scott, « même après la fin du support. »
Taylor est journaliste à l’IGN. Vous pouvez la suivre sur Twitter @TayNixster.