Comment Stellaris a pris une nouvelle vie au cours de son parcours stratégique de six ans

Comment Stellaris a pris une nouvelle vie au cours de son parcours stratégique de six ans

Les alliances galactiques ne se construisent pas en un jour, un mois ou même un an, pour déformer une phrase réconfortante et familière de la télé des années 90. Interplanetary 4X Stellaris évolue depuis plus de six ans maintenant, étant sorti pour la première fois le 9 mai 2016. Fait inhabituel, je me souviens exactement quand j’ai acheté le jeu, car c’était dans les jours qui ont précédé mon partenaire et moi avons accueilli notre premier enfant. Étant un nerd de science-fiction ginormous, je l’ai téléchargé avec enthousiasme en pensant que j’aurais tout l’espace-temps de l’univers pour investir dans la construction de ma propre superpuissance interstellaire.

J’ai plongé mes orteils à l’époque, et je l’ai fait de très nombreuses fois depuis, mais plutôt naïvement, je n’ai pas prévu l’inévitable. La structure de ma vie a radicalement changé avec l’arrivée de notre bébé. Il ne s’est pas arrêté là non plus, et ne s’est toujours pas arrêté, prenant une forme inconnue mais à peu près reconnaissable tous les quelques mois. Je soupçonne que les développeurs de Stellaris ont eu un sentiment similaire après la sortie du jeu dans l’univers plus large, comme l’enfant cosmique géant de Kubrick à la fin de 2001 : A Space Odyssey. Je sais que j’ai eu l’impression que mes meubles avaient été réarrangés chaque fois que j’ai commencé une nouvelle partie de Stellaris avec une civilisation différente au fil des années.

« La plus grande constante de Stellaris est le changement », déclare l’actuel directeur du jeu Stephen Muray, me rassurant sur le fait que je n’exagère pas mon analogie avec l’éducation des enfants. Muray est le troisième directeur de Stellaris, prenant la relève après la fin du mandat de trois ans de Daniel Moregård plus tôt cette année. « Nous avons beaucoup appris depuis nos premiers pas dans le monde 4X jusqu’à ce que nous sommes aujourd’hui. Nous n’avons pas eu peur d’apporter des changements majeurs, et même de retirer des changements lorsque nous avons fait des faux pas. Stellaris est un très jeu différent du jour du lancement.

Stephen Muray est le troisième (et actuel) directeur du jeu de Stellaris.

« Les divers changements économiques ont eu un impact majeur, bien sûr, tout comme l’ajout d’innombrables nouvelles fonctionnalités », poursuit-il. « Mais je pense que le plus grand changement global… est que nous nous sommes un peu éloignés du modèle 4X de base avec lequel nous avons commencé et accepté d’être un jeu sur l’exploration des possibilités et la construction de vos propres récits. »

En effet, Paradox Development Studio a constamment mis à jour le jeu avec de nouvelles fonctionnalités aux côtés des ajouts lourds inclus dans son DLC payant. Murray explique qu’il supervise ce qui se passe dans les mises à jour gratuites et quelles fonctionnalités sont conservées pour les extensions, les systèmes de jeu de base formant le cœur de toutes les mises à jour, et la « viande » réservée au deuxième cours du DLC.

« La principale raison à cela est que cela nous permet de développer ce contenu plus tard sans avoir besoin de plusieurs DLC pour y accéder », dit-il. « Par exemple, le système d’archéologie est sorti avec Ancient Relics, et la plupart de son contenu se trouvait dans Ancient Relics lui-même, mais nous avons pu ajouter le système Hauer dans une mise à jour gratuite sans aucun problème puisque le système lui-même était gratuit.

« Les verrous logiciels ne nous empêcheront cependant pas de produire du contenu », ajoute Muray. « Si quelqu’un de l’équipe a une excellente idée de contenu pour Hive Minds, Machine Intelligences ou Megacorps, je ne veux pas bloquer l’idée simplement parce qu’elle nécessitera également l’accès à Utopia, Synthetic Dawn ou Megacorp. »

Une capture d'écran de Stellaris de 2015, montrant un système solaire et des écrans de menu du système Ziamon.

Une capture d’écran de la version alpha de pré-lancement de Stellaris, présentée pour la première fois à la Gamescom 2015.

Une capture d'écran de Stellaris de 2016, montrant le système planétaire Durabbius I

Et voici à quoi ressemblait la version de lancement de 2016, apportant avec elle plusieurs changements d’interface utilisateur.

Une carte d'un système solaire à Stellaris à partir de 2020.

Avance rapide jusqu’en 2020…

L'écran de menu de la fonction aquatique de Stellaris en 2021.

…et encore jusqu’en 2021.

La mise à jour majeure la plus récente, Cepheus, et la dernière extension, Overlord, sont arrivées pour coïncider avec le sixième anniversaire du jeu en mai. Stellaris en est maintenant à son 21e patch majeur, dont la plupart portent le nom d’auteurs de science-fiction célèbres tels qu’Ursula Le Guin et – pointe du chapeau – CJ Cherryh. Le jeu a également reçu dix DLC riches en fonctionnalités. Ils ont tout incorporé, des fédérations de style Star Trek aux empires déchus comme Shadows et Vorlon de Babylon 5, et même des rébellions d’IA rappelant le soulèvement artificiel de Geth de Mass Effect.

Alors que Stellaris a commencé comme une ardoise relativement vierge par rapport à son itération de 2022, elle s’est développée grâce à des inspirations tirées d’une multitude d’exemples antérieurs du genre de fiction spéculative qui imprègnent la culture pop et ont influencé son équipe de développement. Murray me dit que l’ampleur de la science-fiction est ce qui l’a attiré vers Stellaris.

« Tout dans le genre science-fiction est de notre ressort », dit-il. « Il y a tellement de possibilités à explorer et d’histoires à raconter, c’est cette immensité et cette liberté qui m’attirent. J’adore le slogan « la galaxie est vaste et pleine de merveilles » et comment il guide tout ce que nous faisons. »

Une carte des territoires interplanétaires de Stellaris

J’admets que je suis un fan particulier des auteurs Alastair Reynolds et Larry Niven, et je demande qui lui et l’équipe aiment. « J’ai récemment travaillé sur la relecture de la série Culture de Banks », dit-il. « Corey et Asimov occupent également pas mal d’espace sur ma liseuse. »

« Sans entrer dans le territoire des ‘promesses’, je veux que le bac à sable s’étende pour inclure des histoires plus émergentes. »

Le reste de l’équipe vérifie le nom d’un éventail d’auteurs extrêmement dissemblables du siècle dernier – Vernor Vinge, William Gibson, Alfred Bester, Michael Moorcock, Stephen Baxter, Liu Cixin, Adrian Tchaïkovski – donc je ne suis pas surpris que Stellaris semble s’appuyer sur un tel éventail d’influences. Je demande ce que l’équipe aimerait le plus travailler dans le jeu à l’avenir et, encore une fois sans surprise, Muray fournit un objectif clair d’approfondir la narration captivante de Stellaris.

« Sans entrer dans le territoire des ‘promesses' », dit-il, « je veux que le bac à sable s’étende pour inclure des histoires plus émergentes. Que ce soit par des interactions plus détaillées avec vos factions, des batailles de rap politiques dans la Communauté Galactique, des changements dans la façon dont les dirigeants travailler, explorer la montée et la chute des empires de nouvelles façons, ou retravailler la façon dont vous traitez les civilisations pré-FTL… Je ne peux pas dire, mais je pense que nous avons fait notre meilleur travail quand vous ne pouvez pas encore vous endormir parce que vous voulez découvrir ce qui se passera ensuite. »

En tant que parent confus et à court de temps d’un enfant de plus en plus complexe et intéressant, j’apprécie grandement l’autre objectif de Muray pour l’avenir de Stellaris. « J’aimerais aussi beaucoup que nous rendions le jeu plus accessible aux joueurs nouveaux et existants », ajoute-t-il, « de l’amélioration de l’automatisation pour réduire le fardeau mental de la microgestion à la rationalisation des choses qui sont actuellement un peu déroutantes. »

Le menu Fédérations Origines de Stellaris

La quatrième extension de Stellaris, Fédérations, a été annoncée en 2019, permettant aux joueurs de personnaliser leurs empires en choisissant leur propre histoire d’origine.

En parlant de complexité, Muray me dit que l’aspect le plus évident de la science-fiction que l’équipe n’a pas encore trouvé de moyen de travailler dans Stellaris est la technologie de camouflage de type Trek, cette aubaine tactique sournoise classique des Klingons et des Romuliens. Ils pensent qu’il serait trop difficile de réaliser un camouflage de manière satisfaisante sans que cela n’affecte de nombreux autres systèmes du jeu. Cela dit, bien que certaines choses ne fonctionnent pas tout de suite, elles finissent parfois par être incorporées dans d’autres mises à jour plus tard.

Un exemple proposé par Muray est un « livre de renseignements » que l’équipe espérait inclure dans la mise à jour Nemesis de l’année dernière. « Généralement, quand quelque chose atteint l’infaisabilité, c’est lié au fait de faire partie d’une interface utilisateur compliquée », dit-il. « Ces idées ne se sont pas complètement perdues pour toujours, des parties de l’idée originale ont été utilisées dans l’onglet Espionnage et certaines parties se sont transformées en résumé des accords dans Overlord. »

Au fil des années de mises à jour et d’extensions régulières, l’accumulation de changements et de fonctionnalités supplémentaires sur un jeu déjà orienté système tel que Stellaris peut causer certains problèmes. Muray, ses prédécesseurs et l’ensemble de l’équipe de développement ont admirablement géré ce processus. Ils semblent convaincus qu’il existe de nombreuses possibilités d’étendre davantage Stellaris.

Illustration d'une mégastructure Dyson Sphere dans l'espace de Stellaris

Des mégastructures, telles que cette Dyson Sphere, ont été introduites dans la première extension de Stellaris, Utopia, en 2017. Beaucoup d’autres ont été ajoutées depuis.

« Nous avons une base assez solide sur laquelle construire à ce stade. Bien qu’il existe encore des systèmes qui pourraient nécessiter un peu de reconfiguration ou d’amélioration, nous pouvons faire beaucoup avec ce que nous avons », déclare Muray. Il explique que l’initiative des gardiens mise en place par Paradox pour peaufiner le jeu avec des changements d’équilibre, des ajustements de stabilité et des améliorations de la qualité de vie l’année dernière a énormément aidé Stellaris, « réparant la dette technique qui s’était accumulée au fil des ans ».

« Il a fallu un certain temps à Stellaris pour se « trouver », pour se tailler la niche qui définit qui nous sommes et quelles sont les histoires que nous voulons aider à raconter. »

« En ce qui concerne les limitations », ajoute Muray, « lorsque vous travaillez sur un projet plus ancien, vous avez beaucoup d’héritage avec lequel travailler. Ou autour. » Avec effronterie, je demande comment une suite pourrait se différencier du jeu actuel et des autres grandes stratégies pour lesquelles Paradox est connu. « Il a fallu un certain temps à Stellaris pour ‘se trouver' », dit-il, « pour se tailler la niche qui définit qui nous sommes et quelles sont les histoires que nous voulons aider à raconter.

« Théoriquement, une suite commencerait avec une longueur d’avance et pourrait s’appuyer sur le point de départ que nous leur fournissons », poursuit Muray, « mais ils auraient l’avantage de pouvoir planifier certains des systèmes que nous ‘ai changé depuis le début, et réfléchissez à la façon dont ils voudraient à leur tour les améliorer. » Bien que j’accueillerais un Stellaris 2 s’il en arrivait un jour, il ne semble certainement pas qu’un nouveau jeu soit nécessaire de si tôt.

Les développeurs de Paradox se préparent en ce moment pour la sortie de la prochaine mise à jour majeure de Stellaris, 3.5 Fornax. Comme indiqué dans leurs journaux de développement, ils continuent également à apporter des changements plus petits, tels que l’inclusion récente d’un paramètre de difficulté encore plus facile que Cadet, surnommé Civilian, et des choix plus granulaires pour la mise à l’échelle de la difficulté en milieu et en fin de partie.

Juste pour les funs, je conclus notre conversation en demandant à Muray ce que les humains ont de leur côté qu’une galaxie pleine de champignons spatiaux intelligents et de robots autocratiques n’a pas. « La bière artisanale et la volonté de tenter l’impossible », dit-il. « Parfois, ceux-ci sont étroitement liés. » Je devrai me rappeler de transmettre cette sagesse à ma fille, au cas où elle rencontrerait une civilisation extraterrestre qui vénère les bretzels multidimensionnels.


Stellaris est disponible sur Steam, GOG et Game Pass pour 35 £ / 40 € / 40 $, et continue d’être l’un des meilleurs jeux de stratégie et des meilleurs jeux spatiaux auxquels vous pouvez jouer sur PC aujourd’hui, notamment avec sa multitude de mods.

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