Comment Square Enix a abordé l’accessibilité dans Final Fantasy 16

Comment Square Enix a abordé l'accessibilité dans Final Fantasy 16

J’ai récemment prévisualisé Final Fantasy XVI, en m’occupant du jeu à venir pendant environ deux heures. J’ai beaucoup appris sur le jeu, qui doit sortir sur PlayStation 5 cet été, notamment sur la manière dont le développeur Creative Business Unit III a abordé l’accessibilité dans FFXVI.

Vous ne trouverez pas de paramètres de difficulté comme facile, moyen et difficile. Au lieu de cela, il y a un mode axé sur l’histoire et un mode axé sur l’action. Le mode axé sur l’histoire sera plus facile, tandis que le mode axé sur l’action semble être le paramètre de difficulté par défaut. Et dans chacun de ces modes, il existe des accessoires spéciaux qui peuvent être équipés pour adapter la difficulté du combat à votre goût. J’ai pu en utiliser cinq – je ne sais pas s’il y en a plus – et j’ai aimé la facilité avec laquelle il était possible de les échanger, et les effets sur mes actions de combat dans le jeu étaient excellents. C’est rapide, facile à comprendre et efficace.

Voici les cinq accessoires que j’ai aperçus

Anneau de concentration opportune: Avec cet équipement, juste avant qu’un ennemi ne vous frappe, le temps ralentit presque jusqu’à s’arrêter. Vous verrez une invite du bouton R1 apparaître à l’écran avec un cercle qui s’épuise autour pour indiquer combien de temps il vous reste. R1 est le bouton d’esquive, donc ce paramètre facilite grandement l’esquive des attaques ennemies.

Anneau d’assistance opportune: Clive est rejoint par un chien nommé Torgal (oui, vous pouvez caresser Torgal). Vous pouvez sélectionner manuellement les attaques de Torgal, mais porter cet anneau permet à Torgal d’attaquer automatiquement.

Anneau des frappes opportunes: Le combat dans FFXVI tourne autour du mélange et de l’association de divers mouvements pour créer des combos. Avec cet anneau équipé, vous pouvez simplement appuyer sur Carré et Clive effectuera les combos automatiquement. Il vous permet essentiellement de compléter des scénarios de combat en utilisant un seul bouton.

Anneau d’évasion opportune: Permet à Clive d’esquiver automatiquement la plupart des attaques.

Anneau de guérison opportune: Lorsque les HP de Clive chutent à un certain point, il utilisera automatiquement une potion pour se soigner (tant que vous avez encore des potions).

Lors d’un entretien de groupe avec le producteur de FFXVI Naoki Yoshida, le réalisateur Hiroshi Takai et le directeur de combat Ryota Suzuki, les trois ont discuté de l’approche de l’accessibilité de Creative Business Unit III, en particulier en ce qui concerne les différents modes et accessoires énumérés ci-dessus.

« Pour parler de la façon dont nous en sommes arrivés là où nous en sommes avec cela et l’idée de rendre le jeu aussi accessible qu’il est, j’ai 50 ans », déclare Yoshida par l’intermédiaire d’un traducteur. « J’ai de la fierté en tant que joueur et donc quand vous jouez pour la première fois à un jeu d’action – j’adore les jeux d’action – il dit toujours, ‘Qu’est-ce que [difficulty level] Tu veux jouer? Facile, moyen ou difficile ?’ Et encore une fois, parce que j’ai de la fierté en tant que joueur, je ne veux pas choisir facilement. Mais alors, bien sûr… la première fois que vous mourrez, alors il revient, ‘Voulez-vous passer à facile ?’

«Je ne l’ai pas fait, donc je ne voulais pas que les joueurs ressentent cela aussi. Nous voulions créer un système où les joueurs ne seraient pas obligés de choisir entre facile, moyen ou difficile. Nous voulions quelque chose qui se sentait accessible mais aussi personnalisable afin que chaque joueur puisse créer quelque chose qui ressemblait à un niveau de difficulté qui lui correspondait et c’était ma première commande à Takai.

Takai évoque ensuite les anneaux, citant que la première question qu’il s’est posée après la commande de Yoshida était: « Quel type de joueurs y a-t-il? »

« Et nous avons donc écouté des joueurs qui ne sont peut-être pas aussi doués pour faire des combos et attaquer », dit-il par l’intermédiaire d’un traducteur. « Certains joueurs ne sont peut-être pas aussi doués pour esquiver que d’autres joueurs. Nous avons découvert que chacune de ces choses pour lesquelles les joueurs ne seraient pas bons, puis nous avons voulu créer un système qui aiderait les joueurs dans ces domaines individuels. Et puis pour moi, j’ai dit à notre directeur de bataille de faire en sorte que cela se produise.

Par étapes, Suzuki, qui a une histoire de conception de divers systèmes de combat pendant 20 ans chez Capcom, travaillant sur des jeux comme Marvel vs Capcom 2 et Devil May Cry 5. Il dit que cette expérience lui a donné une assez bonne idée de ce que veulent les amateurs d’action.

« Je sais quoi créer pour eux…[but] vous avez tout un public de joueurs qui ne sont peut-être pas habitués à cela en fait », dit-il par l’intermédiaire d’un traducteur. « Vous avez des fans de la série et des fans du genre RPG. Et nous ne pouvions pas simplement créer un jeu pour les utilisateurs intensifs. Nous devons créer ce jeu pour tout le monde… et nous assurer que nous incluons également ces joueurs, donc ma priorité absolue était, encore une fois, de créer quelque chose qui était accessible aux utilisateurs qui n’avaient pas beaucoup joué dans le genre des jeux d’action.

Cela a conduit à la création du système d’accessoires. Suzuki dit que Creative Business Unit III pense que ce système crée quelque chose qui rend le jeu accessible aux joueurs qui ne sont pas aussi familiers avec le genre d’action tout en n’entravant pas ce que les fans d’action attendent de FFXVI.

« Nous avons un haut plafond… mais nous abaissons également le sol pour le rendre plus accessible. »

Yoshida ajoute qu’au lieu de demander si les joueurs veulent une expérience facile, moyenne ou difficile, FFXVI demande : « Voulez-vous vous concentrer sur l’histoire ou voulez-vous vous concentrer sur l’action ? » Mais à partir de là, dit-il, « il s’agit pour le joueur de décider de la concentration de l’histoire et de la concentration d’action qu’il souhaite, et de ne pas accéder au système et de modifier la difficulté du système, mais de modifier la difficulté en personnalisant Clive lui-même. »

« En personnalisant [Clive]vous pouvez changer la difficulté et l’adapter à votre style de jeu et je pense que c’est une très, très bonne et nouvelle idée.


J’ai également pu parcourir les paramètres du jeu pour voir à quelles autres fonctionnalités d’accessibilité les joueurs peuvent s’attendre. Il est important de noter que cette version d’aperçu n’était pas terminée et ne reflète pas le jeu final, donc les choses pourraient changer. Et si je devais deviner, ce n’était pas tous les paramètres que nous verrons dans le jeu final.

  • Les sous-titres: Il y a des sous-titres et la taille du texte peut être ajustée. Vous pouvez également ajouter un arrière-plan aux sous-titres pour les rendre plus visibles. Il y avait aussi un réglage pour les sous-titres malentendants.
  • Journal de conversation: Il y a un journal des conversations pour voir les conversations qui ont eu lieu, ce qui est génial car beaucoup de conversations ont eu lieu au cours des deux heures de FFXVI auxquelles j’ai joué – pouvoir rattraper ce que j’ai oublié ou lire ce que j’aurais pu avoir raté en combattant un ennemi, c’est bien.
  • Dispositions du contrôleur: Je n’ai pas changé de disposition de contrôleur mais l’option est là.
  • Suivre la cible: Ce paramètre ajuste la caméra lorsqu’une cible est hors écran, probablement pour déplacer la caméra vers elle.
  • Alertes visuelles: Cela a été décrit dans les paramètres comme une forme d’onde à l’écran qui agit comme une représentation visuelle des sons et de la musique du jeu. Vous pouvez régler la taille et l’opacité des alertes visuelles.

Il existe également d’autres piliers comme la possibilité de régler les commandes de la caméra, les volumes audio, etc. Mais encore une fois, nous ne connaîtrons pas toute la profondeur des paramètres avant que Final Fantasy XVI ne sorte sur PlayStation 5 le 22 juin.

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