lundi, décembre 23, 2024

Comment Six Days in Fallujah redonne du réalisme aux tireurs

La deuxième bataille de Fallujah est l’une des batailles les plus tristement célèbres de l’histoire de la guerre en Irak. L’effort militaire conjoint des États-Unis et du gouvernement intérimaire irakien a vu les forces américaines, britanniques et irakiennes monter une offensive sur la ville dans le but d’éliminer les insurgés qui la contrôlaient. Ce qui s’en est suivi a été l’une des batailles les plus sanglantes depuis la guerre du Vietnam – un engagement qui a entraîné de lourdes pertes pour les troupes américaines.

La décision de transformer ce conflit brutal en un jeu de tir à la première personne a été extrêmement controversée lorsqu’elle a été proposée pour la première fois en 2009, ce qui a entraîné l’abandon du jeu intitulé Six Days in Fallujah pendant plus d’une décennie. Alors que le projet dormait, Peter Tamte, fondateur et PDG de Victura, n’a jamais perdu espoir. Après avoir écouté les histoires de première main des combattants sur le terrain, Tamte avait une histoire qu’il sentait qu’il devait raconter, et il savait que les jeux vidéo étaient le moyen de le faire.

« Au début des années 2000, l’entreprise que je dirigeais fabriquait des systèmes de formation pour l’armée américaine et j’ai appris à connaître beaucoup de gars qui allaient et venaient en Irak et en Afghanistan », nous dit Tamte. « L’un d’eux a été soufflé par un mortier lors de la bataille de Fallujah et a été transféré dans le monde entier, d’hôpital en hôpital, pour le panser. Il m’a appelé et m’a raconté les histoires de ces choses qui s’étaient produites et j’étais gêné parce que je n’en avais pas entendu parler. C’est donc lui qui a suggéré l’idée de créer un jeu pour raconter ces histoires.

Histoires inédites

Fascinés par les histoires des combattants sur le terrain en Irak, Tamte et son équipe se sont mis au travail pour recueillir les témoignages d’autres Marines et soldats qui étaient présents pour la bataille.

« J’étais dans la caserne de Camp Pendleton, assis et enregistrant les histoires de ces gars quelques mois seulement après la bataille », dit-il. «Ils ont toutes ces photos qu’ils ont prises pendant les batailles, certains d’entre eux avaient des caméscopes et nous ont donné des images, nous avons saisi la documentation tactique et nous avions également une entreprise de fabrication de systèmes d’entraînement. Nous avons donc très clairement compris comment la tactique est censée fonctionner.

Tamte et son équipe ont utilisé ce vaste réseau d’expertise militaire pour développer un concept de jeu de simulation militaire plus réaliste et fondé que jamais. Non contente d’un seul côté de l’histoire, l’équipe de développement a également travaillé avec un journaliste interne pour obtenir des interviews de soldats et de civils irakiens.

Construire l’imprévisible

Le réalisme du jeu – ou, comme certains pourraient le décrire, sa difficulté – est intrinsèquement lié au dévouement de l’équipe à créer une expérience authentique où les joueurs ressentent la peur, l’effroi et l’incertitude du combat urbain. L’intensité du gameplay frôle l’horreur de survie, avec même le plus petit mouvement porteur d’un potentiel d’échec et de mort.

« Nous voulons que les joueurs comprennent ce que c’est que d’être un Marine parce que je pense que nous savons tous que nous n’obtenons pas cela de Call of Duty, Battlefield ou Rainbow Six », déclare Tamte. « Ce sont des jeux fantastiques à ce stade. »

« Ils appellent cela un champ de bataille à 360 degrés », poursuit-il. « Ces Marines nettoyaient une maison, et 10 minutes plus tard, les insurgés la remblayaient. Il n’y a pas de lignes de front, c’est en haut, en bas, en bas et partout autour de vous. Les insurgés avaient trois mois pour mettre en place des tunnels, créer des embuscades, des pièges, c’était de la folie.

Afin de recréer fidèlement cette incertitude, le développeur de Victura, Highwire Games, s’est tourné vers une technologie en développement qui s’est révélée révolutionnaire dans les jeux d’exploration et d’aventure : la génération procédurale.

« Nous appelons cela une architecture procédurale », explique Tamte. « Nous avons créé de nombreux blocs de construction sur mesure qui sont ensuite assemblés de manière procédurale. Donc, tout cela a un sens architectural, vous ne savez tout simplement pas comment cela va se réassembler.

L’imprévisibilité est également intégrée au comportement de l’ennemi, en utilisant une technologie appelée Block Scale AI.

« Dans de nombreux jeux, les ennemis sont essentiellement des tourelles légèrement mobiles », ajoute-t-il. «Ils dépendent des joueurs qui appuient sur un déclencheur, qui active ensuite une série de scripts en fonction des circonstances. Cela ne fonctionne pas dans la génération procédurale. Au lieu de cela, nous avons construit un groupe de comportements dans chacun des ennemis de l’IA en fonction des histoires que nous avons entendues sur les tactiques spécifiques au combat.

Bottes au sol

Depuis sa création en 2009, le jeu a naturellement subi des changements massifs. Certaines fonctionnalités ont été supprimées et de nombreuses autres ajoutées, mais Tamte n’hésite pas à préciser que la version à accès anticipé du jeu ne fournira pas la vision complète de Six Days in Fallujah. La version à accès anticipé du jeu comprend un ensemble de missions, qui sont présentées collectivement à travers des entretiens avec des Marines, des soldats et des Irakiens, et peuvent être jouées avec trois autres joueurs dans des scénarios coopératifs hautement tactiques.

« Les éléments qui viendront dans la version complète – et seront introduits tout au long de l’accès anticipé – seront plus de missions, d’heures de la journée, de météo, de coéquipiers IA et de civils IA », développe Tamte. « Les deux autres gros morceaux sont la campagne – des recréations complètes d’histoires réelles avec des coéquipiers de narration et d’IA – et nos missions spéciales d’opérateur. »

Six jours à Fallujah sera lancé en accès anticipé via Steam le 22 juin, avec la sortie complète à suivre à une date non précisée. Peter Tamte estime son ETA à un peu plus d’un an, mais veille à ne faire aucune promesse – il est clair que l’homme se soucie profondément du produit final rendant justice aux Marines dont les histoires ont formé sa base.

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