Comment Shawne Benson pilote la stratégie de contenu de PlayStation

Michelai Graham

Boardroom a parlé à Shawne Benson de son parcours professionnel, du travail crucial effectué par son équipe et de ce qui la passionne le plus en matière de jeux vidéo.

Rencontrer Shawne Bensonun ancien joueur responsable de la conduite PlayStationla stratégie de contenu de tout en connectant les joueurs aux meilleurs jeux du marché.

Benson est le responsable mondial du portefeuille tiers et des acquisitions chez PlayStation, une équipe responsable de l’intelligence du contenu et de la connaissance de tous les jeux provenant des partenaires tiers de PS. Elle dirige un groupe d’analystes de jeux qui évaluent les partenariats potentiels couvrant tous les produits PS.

Son équipe ne se contente pas de mener la charge sur les accords de partenariat ; il offre également un support en dehors de cela. Benson a rejoint Sony Interactive Entertainment (SIE), la société mère de PlayStation, en 2017 après une décennie chez Apple. Elle a occupé différents postes au sein de la société Big Tech, plus récemment en tant qu’éditrice de jeux, travaillant en étroite collaboration avec l’équipe de l’App Store avant de rejoindre SIE.

Lorsque Benson a commencé à travailler avec l’équipe de portefeuille de PlayStation, elle s’est principalement concentrée sur la collaboration avec des créateurs, des éditeurs et des développeurs indépendants avant que son rôle n’évolue.

« J’ai commencé à étendre ma portée et mon influence sur à peu près tout ce qui vient de nos partenaires tiers, petits et grands », a déclaré Benson à Boardroom dans une interview exclusive.

Dans cette séance de questions-réponses en salle de conférence, Benson parle de son parcours professionnel, du travail crucial de son équipe et de ce qui la passionne le plus en matière de jeu.

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Cette interview a été éditée pour des raisons de longueur et de clarté.

MICHELAI GRAHAM : Comment avez-vous débuté dans l’industrie du jeu vidéo ?

Shawne Benson : C’est un chemin plutôt tortueux, donc juste pour un peu de contexte, ma formation en éducation était dans le théâtre. J’étais designer. J’aimais composer de la musique et du son pour des pièces de théâtre ainsi que l’éclairage. En gros, des choses qu’on ne pouvait pas vraiment toucher mais qui donnaient des sensations sur scène, et j’avais l’impression qu’il y avait beaucoup de chevauchements avec les jeux vidéo et le théâtre.

Au fil du temps, j’essayais de m’introduire, un peu comme un acteur qui se rend à Hollywood avec sa photo dans la tête. J’avais mes mix tapes ou mes CD lors des conférences des développeurs de jeux. Je me suis fait beaucoup d’amis et j’ai réseauté là-bas, et puis, vous connaissez mon partenaire, il est aussi artiste dans le jeu vidéo. Grâce à cela, bien sûr, j’ai rencontré une grande partie de la communauté du jeu indépendant et, par conséquent, j’ai fini par être vraiment inspiré par le voyage que beaucoup d’indépendants traversaient à l’époque et je voulais vraiment trouver un moyen de passer du statut de créateur où je concevais des éléments pour des jeux et plus encore à celui de mécène, faute d’un meilleur mot ou d’un défenseur des autres créateurs.

MG : Quelle est la taille de votre équipe chez PlayStation ?

SB : Mon équipe est composée au total de 11 personnes. Cependant, nous travaillons en étroite collaboration avec l’équipe des relations avec les tiers, et il existe un groupe important de membres de l’équipe de gestion des comptes qui s’occupent de la gestion quotidienne des relations avec tous les créateurs. Les membres de notre équipe marketing partenaire apportent tout leur soutien au plaidoyer.

MG : À quoi ressemble pour vous une journée de travail type ?

SB : Une journée typique consiste à examiner le contenu, à communiquer et à défendre en interne. Donc beaucoup de rencontres. Au cours des dernières années, j’ai beaucoup voyagé, essentiellement faire le tour du monde et rencontrer des partenaires dans leurs studios, mettre la main sur leurs jeux et aller à des salons professionnels.

Lors de ces réunions avec les partenaires, il ne s’agit pas seulement de savoir si un jeu est bon, mais est-il vraiment en résonance avec notre marque PlayStation ? Est-ce que cela conviendrait à PlayStation ? Souvent, nous verrons un pitch deck ; ils nous montreront un aperçu du jeu.

Nous verrons parfois, pour les éditeurs, une revue de liste, qui est un aperçu de haut niveau des jeux qu’ils ont dans leur portefeuille, et s’il y a quelque chose qui nous intéresse, alors nous essaierons de faire le ménage, donc parler et jouer un segment du jeu comme un premier prototype ou quelque chose d’un peu plus avancé. Ensuite, nous rédigeons notre analyse et exécutons notre processus de diligence raisonnable, qui est similaire à ce que les sociétés d’investissement feraient pour une entreprise, mais nous le faisons pour un jeu.

Donc je veux dire, nous ne faisons pas nécessairement les questions et réponses : le processus d’assurance qualité, mais nous examinons absolument le jeu tout au long du parcours de développement.

MG : Pouvez-vous parler d’une fois où votre équipe a modifié la portée d’un jeu en développement ?

SB : Nous sommes plutôt doués pour mettre nos lunettes de développement à ce stade précoce. L’un de mes exemples préférés était celui du jeu Stray. Notre équipe a travaillé en très étroite collaboration avec Annapurna Interactive et l’équipe de développement derrière, BlueTwelve Studio, et leur a donné de nombreux conseils sur la façon de tirer parti de nos contrôleurs. Il existe des déclencheurs adaptatifs haptiques, donc il y a la tension que vous pouvez ressentir lorsque vous appuyez sur les déclencheurs. Imaginez que vous êtes un chat, que vous êtes sur un tapis et que vous avez la possibilité de gratter le tapis. Pourquoi ne pas demander au contrôleur de vous donner un peu de résistance ? On a l’impression que vous incarnez littéralement les vibrations du chat à ce moment-là.

C’est le genre de moments où nous pouvons leur donner des conseils très spécifiques à la console. Ce que nous ne faisons pas, c’est leur dire comment créer leur jeu parce qu’ils sont les experts dans la création d’un grand jeu. Nous leur donnons simplement des trucs et astuces pour être le meilleur sur PlayStation.

MG : Que se passe-t-il lorsque votre équipe donne le feu vert à un accord ? Cela change-t-il votre relation avec les développeurs ?

SB : Cela varie. Nous disons souvent à nos partenaires que cela ne se termine pas toujours par un accord traditionnel. Beaucoup de gens se sentent découragés car si nous n’avons pas de partenariat traditionnel, cela signifie que leur jeu n’est pas bon ou qu’il n’a pas de sens pour PlayStation.

Nous n’avons qu’un nombre limité de jeux contre lesquels nous pouvons vraiment mettre nos jetons à cet égard. Il y a eu tellement de jeux géniaux qui ne font pas partie d’un accord avec lesquels nous faisons encore beaucoup de choses sympas. En fait, notre State of Play contient de nombreux titres sur lesquels nous n’avons pas nécessairement de partenariats traditionnels.

MG : Pivotons un peu. Pouvez-vous me parler de votre expérience de jeu personnelle ?

SB : Je suis un joueur depuis le plus tôt possible. Je suis plus âgé que je n’en ai l’air ; J’étais définitivement un enfant des années 80 et ma première console était une Intellivision. Mon père en avait un. Cependant, l’un des premiers jeux les plus mémorables pour moi était le Sega Master System, car il était équipé d’un pistolet léger et de lunettes ou de lunettes 3D que vous pouviez porter.

J’ai été un joueur religieux entre moi et mes frères. J’adorais jouer ou regarder mes frères jouer ensemble. Final Fantasy VII, lorsque la première PlayStation était là, cela nous a époustouflés. C’était l’un des jeux les plus mémorables.

J’ai toujours été un joueur et mon gagne-pain en dépend.

MG : Oserais-je vous demander : avez-vous un jeu préféré auquel vous jouez en ce moment ou de tous les temps ?

SB : Mon jeu préféré de tous les temps est Anneau ancien, et cela a été récemment détrôné par ma majorité préférée de tous les temps, qui était La Légende de Zelda : Un lien vers le passé. C’était un jeu Super Nintendo qui m’a vraiment changé. J’ai vraiment adoré ce jeu quand j’étais enfant, et j’y reviendrai encore aujourd’hui et j’y rejouerai encore et encore.

Mais Anneau ancien C’était tout ce que j’avais toujours voulu et bien plus encore dans un jeu. Et aussi, c’est d’un créateur que j’ai toujours été. C’était trop punitif pour moi, donc je ne m’y suis jamais vraiment lancé parce que, vous savez, le type de jeu qu’ils créaient était très linéaire dans les versions précédentes, et celle-ci était tellement plus ouverte, et elle canalisait beaucoup des choses qui m’ont fait aimer Zelda, honnêtement. Mais cela ressemblait en quelque sorte à une version beaucoup plus adulte et étoffée de cela, juste un grand sentiment d’émerveillement, mais il y avait aussi un peu de courage et d’obscurité.

Mon jeu personnel de l’année est Alan réveil 2. Le finaliste est La porte de Baldur 3.

MG : Quels sont les jeux préférés sur lesquels vous avez travaillé depuis que vous travaillez chez PlayStation ?

SB : Les meilleurs jeux sur lesquels j’ai travaillé au cours de ma carrière ici et dont je suis le plus fier sont les suivants :

  • Errer
  • Kena : Pont des Esprits
  • Boucle de la mort (C’est l’une de mes expériences/contrats dont je suis le plus fier, quelque chose que nous avons signé avant que Microsoft n’achète Bethesda. Le directeur du jeu a même adressé un merci spécial à mon équipe lorsqu’il a remporté le jeu de l’année.)
  • La porte de Baldur 3 (même si je noterai que la majeure partie du gros du travail pour celui-ci, en particulier, est venue de mon équipe et de la gestion des comptes)
  • GenshinImpact
  • Final Fantasy XVI
  • Village RE
  • Effet Tetris
  • SIFU

MG : Avez-vous une liste de contrôle mental pour ce que vous considérez comme un bon jeu ?

SB : Il y a deux pistes pour répondre à cette question car il y a un bon jeu pour Shawne et un bon jeu pour PlayStation.

Personnellement, l’histoire doit vraiment me captiver. Il faut vraiment que ce soit quelque chose qui attise mon intrigue ou mon sentiment de vouloir éplucher les couches et en savoir plus. Mais cela étant dit, cela ne signifie pas nécessairement qu’il doit s’agir d’une version photoréaliste en 3D, vous savez, de haute technologie. Certains de mes jeux préférés sont très pixelisés et 8 bits.

Pour Playstation, je pense au public et à où nous en sommes dans le cycle de vie de la plateforme. nous étudions comment ces jeux trouveront un écho et constitueront le meilleur endroit pour jouer, non seulement pour nos utilisateurs existants, mais également pour les joueurs que nous souhaitons atteindre.

MG : Où vous voyez-vous dans l’industrie du jeu vidéo dans les cinq à dix prochaines années ?

SB : J’y ai beaucoup réfléchi ces derniers temps, vous savez, parce que j’aime vraiment mon poste, j’aime ce que je fais chez PlayStation et j’aime entrer en contact avec les créateurs. Je pense que peu importe ce que je fais, j’aurai toujours envie de travailler avec des gens créatifs, de comprendre leur vision et d’essayer de célébrer ou de défendre leur vision. Parfois, je me demande si je pourrais un jour reprendre moi-même le siège de la création.

Mais pour l’instant, je vais continuer à grandir en tant que conservateur et défenseur des autres créateurs.

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