lundi, novembre 25, 2024

Comment RimWorld fait de la misère et de la crise un bon moment

RimWorld est un jeu sombre et comique qui s’amuse dans trois colons morts de faim, accrochés à la vie à l’ombre d’un hiver nucléaire – ou tout un groupe de pions bien-aimés effacés de la carte par une incursion surprise d’un raider. C’est un jeu qui ne s’intéresse pas au concept de ce qui est juste, mais qu’est-ce qui est le plus intéressant. Et cette philosophie chaotique fait partie de ce qui a permis au jeu de perdurer pendant près d’une décennie : ce n’est pas seulement un jeu de gestion ou de construction de base, c’est aussi un simulateur de narration qui propose les histoires les plus folles imaginables.

Les jeux sont souvent un fantasme de pouvoir ou une évasion, et à première vue RimWorld pourrait ressembler à un endroit idyllique Vallée de Stardew-esque défouler. Les pions traînent et discutent, se rassemblent dans des espaces sociaux pour organiser des fêtes, cultivent des cultures et les cuisinent en de délicieux repas. S’il est certainement possible d’arrêter le jeu à ce niveau, RimWorld est connu pour ses événements désastreux qui conduisent les pions à de nobles derniers combats ou à des actes ignobles, grâce au générateur d’histoires d’IA sauvage du jeu. JeuxServer s’est entretenu avec Tynan Sylvester, le créateur de RimWorldsur la création d’un jeu qui peut être tout aussi convaincant et cruel.

« Nous avons travaillé sur RimWorld pendant six ans pour l’amener à la version finale originale. Il a fallu ce temps pour s’assurer qu’il était entièrement bouclé, mais il y a toujours de nouvelles directions à suivre. C’est une simulation tellement ouverte », explique Sylvester. Depuis RimWorldLors du lancement officiel de 2018, le jeu a reçu deux extensions (Idéologie et Royauté), qui donnent aux pions des « systèmes de croyance » et ajoutent respectivement des titres royaux et des dîmes. Et une troisième extension appelée Biotech, qui permettra aux pions de contrôler les mécanoïdes et d’élever des enfants, sera lancé « dans quelques semaines ».

Image : Studios Ludeon

RimWorld repose sur des systèmes qui se chevauchent et s’enchaînent. Les pions ont des humeurs qui sont affectées par une multitude de variables. Lorsque leur humeur baisse, ils peuvent faire des pauses, ce qui déclenche encore plus de chaos. Un colon peut refuser d’obéir aux ordres d’aller manger toutes vos précieuses rations, ou même tenter d’assassiner un autre pion. Les extensions ajoutent à cela; les joueurs peuvent désigner de puissants nobles psychiques dans leurs colonies, ce qui présente des avantages, mais les nobles exigent un meilleur traitement et des quartiers plus luxueux. Dans Idéologie, un joueur peut rejoindre ou créer une religion de pillards qui demande du sang, ou un ordre pacifiste de végétariens.

Les fans ont également créé une foule de mods profonds et soigneusement conçus. Ces mods peuvent ajouter des éléments tels que la dynamique familiale et les générations, la possibilité pour les joueurs de gérer leur propre chambre d’hôtes ou une modification génétique approfondie. Mais alors que les joueurs peuvent empiler plus de variables sur la pile, comme les voyages dans l’espace, les bêtes géantes bio-conçues ou une usine de cocaïne élaborée, s’ils gardent les paramètres du conteur proches de la valeur par défaut, ils finiront par se heurter à la tragédie et à la violence.

« Je pense [RimWorld is] un peu différent de la plupart des jeux, qui visent davantage à créer un sentiment de victoire, ces émotions de triomphe, ou vous créez quelque chose de romantique ou de beau », note Sylvester. « Mais RimWorld parle des hauts et des bas du drame. Ludeon Studios a travaillé pour créer une grande variété de circonstances qui peuvent affecter un RimWorld playthrough, y compris l’inspiration de grands films et livres – même les plus sombres. Il y a l’amour, le mariage, les percées, la victoire après la bataille… et la dépendance, le cannibalisme, l’infection et la trahison.

RimWorld - Une impulsion se produit à l'intérieur d'une maison en bois, endommageant les colons à l'intérieur alors qu'un incendie fait rage au sud et que les attaquants s'approchent du nord.

Image : Studios Ludeon

« Nous acceptons le négatif comme le positif », déclare Sylvester. Dans RimWorld, des résultats négatifs peuvent se produire de plusieurs manières, soit par hasard, soit en raison d’un choix du joueur. Une escouade de mécanoïdes peut tomber au milieu du temple d’un joueur et fumer instantanément la prêtresse en chef de la religion. Une bande de pillards peut sortir des boiseries et les prisonniers peuvent faire une folle pause pour la liberté. Si vous trahissez un allié, il pourrait revenir vous botter le cul. Pour chaque victoire qu’un joueur gagne, il y a une IA malveillante ou une rage meurtrière qui attend de tomber sur le joueur.

« Dans Star Wars, lorsque les parents de Luke se font rôtir par Stormtroopers, cela ne pourrait pas arriver dans un jeu vidéo avec un contrôle systémique total sur tout », explique Sylvester. « L’impulsion serait de faire en sorte que Luke gagne chaque rencontre et que ses parents ne soient jamais tués. Cela affaiblit vraiment l’histoire en tant qu’histoire, sinon l’expérience de jeu. Si nous voulons avoir une histoire, il doit y avoir une tragédie, il doit y avoir un conflit et un défi.

Alors que des jeux comme Vallée de Stardew ou Vallée des rêves de Disney prospérer d’un flux relaxant, RimWorld les fans apprécient le jeu car il est si enclin à se retourner et à leur donner des coups de poing dans les reins. « C’est un type de plaisir étrange, non? » reconnaît Sylvestre. «Mais en tant qu’expérience plus large, les situations horribles ont beaucoup de sens. Je pense qu’il y a quelque chose qui passe souvent inaperçu dans les discussions sur le design, c’est que la connaissance qu’a le joueur de ce pourrait se produire a un impact énorme sur leur compréhension de ce que est événement. »

Bref, chaque victoire dans RimWorld, chaque triomphe arraché à la gueule de la défaite, se sent mieux car le joueur sait que s’il avait joué ses cartes différemment, cela aurait pu mal tourner. Pour certaines personnes, la catastrophe et le danger sont ce qui rend les choses amusantes – et c’est pourquoi RimWorld est resté dans l’air du temps du jeu.

« A partir de toutes ces années, assis sur une chaise, je suis sorti de la poubelle à mon ancien travail, dans un appartement avec des colocataires, j’étais comme, Faisons un jeu indépendant et espérons que ça marche», explique Sylvestre. « Donc, aller de là à ici est assez remarquable. »

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