Le fusil à canon tronqué n’en fait tout simplement pas assez pour tuer tous les Corrompus, hein ? Si tel est le cas, voici un guide pour résoudre l’énigme qui débloque le fusil à pompe dans Alan réveil 2.
Le Boomstick de la Saga
Étant donné que le fusil à pompe est la dernière arme que Saga peut débloquer Alan réveil 2, il est logique que le jeu vous fasse travailler pour cela. Il devient disponible une fois que vous atteignez « Retour 6 : Scratch », et vous n’avez pas besoin de faire une randonnée à travers les bois pour le récupérer. Tout ce que l’on attend de vous, c’est de vous aventurer dans le bureau du shérif Breaker (au poste de police) et de déchiffrer le code de sa vitrine.
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Bien sûr, le chef des soldats de la paix ne laissera pas n’importe qui prendre son fusil à pompe. Fouinez un peu et vous découvrirez que son bureau contient des indices et des chiffres qui ont clairement quelque chose à voir avec la serrure. Ses notes sont un peu intimidantes, donc si vous avez du mal à trouver la bonne combinaison, je suis là pour vous.
UF-OH NON
La chose la plus importante dont vous devez vous rappeler est que Sheriff Breaker est un fou d’OVNI. Je ne me souviens pas si ce détail est déjà mentionné dans Alan réveil 2 en dehors de ce puzzle pour obtenir le fusil à pompe, mais le gars est tout au sujet des Martiens et des soucoupes volantes. Le simple fait de savoir cela rend ce défi beaucoup plus facile.
Tout d’abord, dirigez-vous vers le bureau de Breaker et examinez les livres exposés. Il y en aura deux sur la perte de mémoire (ce qui est approprié) et trois sur les extraterrestres. De plus, chacun des romans sur les ovnis fait partie d’une trilogie. Étant donné que la combinaison que nous recherchons nécessite trois chiffres, cela semble être un très bon point de départ.
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Maintenant, consultez la note griffonnée sous les livres. Breaker a gratté les premières lettres de l’alphabet avec un chiffre en dessous de certaines d’entre elles. A, B et C sont étiquetés respectivement 1, 2 et 3 tandis que I vaut 9, J vaut 0 et K vaut à nouveau 1. Le modèle est une séquence de nombres répétitive qui commence à partir de 0 chaque fois qu’elle atteint 10. Bien qu’elle ne commence pas par 0, le nombre suivant qui doit toujours suivre un 9 est 0, qui sera ensuite suivi de 1, 2, 3, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque lettre de l’alphabet ait un chiffre.
Maintenant que nous avons tous les chiffres potentiels du chiffre, nous devons déterminer quelles lettres sont utilisées pour construire la combinaison. Revenez aux livres que j’ai mentionnés plus tôt ; avez-vous remarqué à quel point le nom de l’auteur est en gros et en gras tout en haut ? Prenez la première lettre de chaque écrivain dans l’ordre de ses romans et associez-la au numéro correspondant.
Tu devrais finir avec 723.
Avec ce numéro dans votre poche arrière, retournez à la vitrine et branchez-le dans la serrure à combinaison. Il s’ouvrira et le fusil à pompe sera à vous. Étant donné que vous êtes sur le point d’affronter des Corrompus très puissants, il n’y a jamais eu de meilleur moment pour passer du mode scié.