Comment Naughty Dog et Insomniac Games pensent à l’accessibilité • Eurogamer.net

Comment Naughty Dog et Insomniac Games pensent à l'accessibilité • Eurogamer.net

Dans le cadre de notre série en cours sur l’accessibilité dans les jeux, nous avons contacté des personnes travaillant sur le terrain pour deux des grandes équipes propriétaires de Sony et leur avons demandé de nous parler un peu de leur travail. D’Insomniac Games, dont les équipes ont fait un travail brillant avec Ratchet & Clank: Rift Apart, et Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, nous avons entendu le directeur de l’expérience, Brian Allgeier, et le chercheur senior avancé en expérience utilisateur, Michele Zorrilla. De Naughty Dog, qui a reçu le prix de l’innovation en matière d’accessibilité aux Game Awards en 2020, le concepteur principal des systèmes Matthew Gallant a eu la gentillesse de répondre à quelques questions.

Peut-être une question difficile à répondre pour commencer : quelle est la chose la plus importante à propos de la conception d’accessibilité dans les jeux que beaucoup de gens ne comprennent pas ou ne connaissent pas ?

Matthieu Gallant : L’accessibilité est orthogonale à la difficulté. Fournir une option de difficulté « très légère » peut supprimer des barrières pour certains joueurs, mais d’autres veulent jouer sur « grounded » ou avec permadeath activé. (Crie à SightlessKombat !) Défi et accessibilité peuvent coexister en harmonie avec les bons choix de conception.

Pour donner une anecdote de développement sur The Last of Us Part 2 : pour adapter le gameplay furtif aux joueurs aveugles, nous avons prototypé une option « invisible en étant couché ». Lors de notre premier test d’accessibilité, nous avons demandé au consultant Brandon Cole de l’essayer et de nous faire part de ses commentaires. Nous l’avons applaudi en le regardant faire son premier kill furtif en l’utilisant, et dans l’ensemble, ses impressions étaient positives. Cependant, il avait une demande de fonctionnalité : l’invisibilité illimitée semblait trop généreuse, pourrions-nous ajouter une limite de temps facultative ?

The Last of Us Part 2 sur PS5

Quelle est la pierre angulaire de l’accessibilité dans les jeux en ce moment ? Y a-t-il un ensemble de fonctionnalités à partir desquelles vous construisez toujours, ou cela change-t-il d’un jeu à l’autre ?

Brian Allgeier : Nous avons commencé à développer des fonctionnalités d’accessibilité pour Marvel’s Spider-Man et à l’époque, nous ne pouvions faire qu’une courte liste. Cela signifiait que nous devions prioriser ceux qui auraient le plus grand impact. Pour répondre au public le plus large avec des besoins d’accessibilité, nous nous sommes concentrés sur les grands sous-titres, la notation du locuteur et la fourniture d’une option pour modifier les appuis sur les boutons QTE en maintiens. Ceux-ci ont ensuite été transférés à Spider-Man de Marvel: Miles Morales où nous avons ajouté 28 fonctionnalités supplémentaires telles que le mode à contraste élevé, le remappage du contrôleur et l’assistance à la poursuite. Pour Ratchet & Clank: Rift Apart, nous avons pu nous appuyer sur des Miles et étendre notre liste de fonctionnalités d’accessibilité à 53. Bien que toutes les fonctionnalités ne puissent pas être utilisées d’un jeu à l’autre, nous continuons à créer une bibliothèque de fonctionnalités qui fournissent un base pour tous les futurs jeux.

Matthieu Gallant : L’accessibilité est fondamentalement une question de bonne conception. Les jeux ont généralement leurs propres besoins et défis en termes de fonctionnalités d’accessibilité et de mise en œuvre, mais ces choix sont guidés par des principes de conception universels.

Le framework Access Design Patterns explique très bien cela. Quelques-uns qui étaient particulièrement pertinents pour nous étaient :

« Deuxième canal » : toute information fournie via un canal (par exemple visuel) doit également être disponible via d’autres canaux (par exemple audio, haptique).

« Same Controls But Different » : permet aux joueurs de remapper leurs schémas de contrôle et propose des alternatives pour les boutons, les purées et les accords.

« Texte clair » : permet aux joueurs d’augmenter la taille, la couleur et le contraste du texte pour améliorer la lisibilité.

Nous avons la chance chez Naughty Dog de posséder et de développer notre propre moteur de jeu. Cela signifie que toute fonctionnalité que nous développons pour un jeu est un investissement permanent dans notre technologie et peut être appliquée à de futurs projets.

Avis sur Ratchet & Clank : Rift Apart

Dans quelle mesure travaillez-vous avec la communauté plus large des joueurs handicapés ? A quoi ressemble ce travail ? Je suppose qu’il y a naturellement un chevauchement avec l’équipe !

Brian Allgeier : Collaborer avec des joueurs handicapés est vraiment le meilleur moyen de comprendre comment rendre nos jeux plus accessibles. Nous avons eu la chance de travailler en étroite collaboration avec Josh Straub d’Apex Access qui nous a consultés sur de nombreux titres, dont Marvel’s Spider-Man et Ratchet & Clank: Rift Apart. Nous recevons également des commentaires d’employés handicapés d’Insomniacs et de PlayStation Studios. Cela inclut Jason Bolte qui est un designer senior chez Insomniac et qui a une basse vision. Jason a offert non seulement son point de vue en tant que joueur – où les joueurs malvoyants pourraient avoir du mal – mais a également fourni son expertise en conception. Alors que nous élargissons nos fonctionnalités et continuons d’élargir notre audience, notre objectif est d’impliquer davantage de consultants et de joueurs handicapés qui peuvent offrir de nouvelles perspectives.

Matthieu Gallant : Alors que nous travaillons avec une gamme de consultants en accessibilité, nous recevons également des commentaires informels de diverses sources. Par exemple, nous avons plusieurs développeurs handicapés dans notre équipe qui ont utilisé et évalué les fonctionnalités au fur et à mesure de leur prototypage et de leur mise en œuvre. Cela comprenait nos options contre le mal des transports, le mode audio mono et nos préréglages de schéma de contrôle à une main.

Nous recevons également des lettres et des e-mails de fans avec des commentaires et des demandes de fonctionnalités. Par exemple, en 2018, nous avons reçu une lettre d’un fan demandant les ajustements « oscillation de la caméra » et « bougé de la caméra » de God of War. Ils étaient enthousiasmés par The Last of Us Part 2, mais craignaient que ce ne soit injouable pour eux sans ces options. Heureusement, nous avions déjà ces options dans notre menu de débogage, il ne nous était tout simplement jamais venu à l’idée de les exposer aux joueurs.

L’accessibilité traverse-t-elle les lignes de concurrence traditionnelles dans l’industrie des jeux ? Je veux dire par là : est-ce quelque chose sur lequel toute l’industrie travaille ensemble ? Y a-t-il ce sentiment de travailler tous ensemble?

Michèle Zorrilla : Absolument! Chaque fois qu’un jeu sort ou reçoit une mise à jour avec des fonctionnalités d’accessibilité, c’est excitant et inspirant pour nous. Il y a un sentiment de compétition amicale, mais cela incite l’équipe à faire plus et mieux. Cela nous donne également des exemples pour montrer aux gens dans le studio et amener plus de gens à bord. Un nouveau jeu avec des fonctionnalités d’accessibilité est un jeu de plus auquel plus de personnes peuvent jouer, et cela crée une industrie plus inclusive dans son ensemble.

L’une des choses qui me sautent vraiment aux yeux à propos de la conception de l’accessibilité, c’est qu’il doit s’agir d’une forme vraiment fascinante de résolution de problèmes : vous avez ces choses que vous devez traduire pour une grande variété de joueurs et vous devez trouver comment les faire. . Est-ce vrai ou l’ai-je romancé désespérément ?

Michèle Zorrilla : C’est vraiment le cœur du problème : à quelles barrières les joueurs sont-ils confrontés et comment pouvons-nous les supprimer afin qu’ils puissent découvrir notre jeu ? Ratchet & Clank: Rift Apart propose une grande variété d’armes, des combats mouvementés et des zones de traversée rapide – c’est grand, coloré et génial ! Mais les joueurs peuvent se sentir dépassés dans ces situations. Initialement, l’équipe essayait de réfléchir à des moyens de gérer chaque section individuelle, mais cela n’était pas faisable. Dans l’une de nos revues d’accessibilité, Mike Daly (directeur du jeu) a suggéré la vitesse du jeu – nous avons déjà ralenti le jeu pour les didacticiels, alors pourquoi ne pas l’utiliser ailleurs ? C’était une avancée pour nous ! Cela n’a pas pu tout résoudre, mais cela a permis aux joueurs de contrôler quand l’utiliser et à quel point il a ralenti, et il a été utile à de nombreux endroits dans le jeu.

Matthieu Gallant : L’accessibilité est en effet un espace de conception extrêmement excitant. Beaucoup de bonnes idées émergent des conversations avec nos consultants lors des playtests. Pour donner quelques exemples :

Tout en discutant des fonctionnalités qui seraient utiles aux joueurs malvoyants, notre consultant James Rath a sorti son iPhone pour nous montrer les différentes fonctionnalités qu’il utilise au quotidien. Il démontrait en utilisant un geste pour zoomer sur l’écran du téléphone, quand il nous est venu à l’esprit que le DualShock 4 a également un écran tactile intégré. Cela a conduit à la création de notre fonction « Screen Magnifier ». Regarder la réaction joyeuse de Steve Saylor à la fonctionnalité lors d’un test de jeu ultérieur a été un grand moment de développement !

Fonction de loupe d’écran de The Last of Us Part 2

Nous avons eu une autre percée lors des tests avec le consultant en accessibilité de la motricité fine, Paul Lane. Il avait du mal à aligner une série de sauts à travers une séquence de traversée délicate. Ironiquement, nous avions conçu une fonctionnalité pour aider les joueurs à aligner leurs sauts, mais elle était fournie avec des signaux audio et conçue comme une fonctionnalité d’accessibilité visuelle. Paul aimait l’assistance, mais à juste titre, il ne voulait pas de l’audio d’accompagnement inutile. Cela nous a appris deux leçons précieuses. Tout d’abord, ne faites pas de suppositions sur qui utilisera vos fonctionnalités d’accessibilité. Deuxièmement, rendez les options d’accessibilité granulaires afin que les joueurs puissent les ajuster en fonction de leurs besoins.

Une autre percée dans la conception s’est produite lors d’une conversation avec Brandon Cole. Nous avions conçu deux fonctionnalités pour aider les joueurs aveugles à naviguer. « Assistance à la navigation » dirige le joueur vers le chemin de progression critique en appuyant sur L3. Le mode d’écoute amélioré permet aux joueurs de rechercher des objets et des ennemis dans l’environnement, ce qui leur permet d’émettre un signal audio spatial lorsqu’ils sont sollicités. Brandon a eu la brillante idée d’unir ces deux fonctionnalités, permettant aux joueurs de définir leur objectif de navigation sur l’objet ou l’ennemi qu’ils venaient de rechercher. La combinaison de ces deux fonctionnalités a considérablement amélioré l’expérience de jeu pour les joueurs aveugles.

L’une des grandes choses à propos du dernier Ratchet n’était pas seulement les fonctionnalités d’accessibilité, qui étaient absolument stellaires, mais les étapes de représentation en termes de personnage central avec une prothèse. Quand vous pensez à l’accessibilité dans les jeux, pensez-vous aussi à la représentation ? C’est quelque chose sur lequel Sony a toujours été un peu un leader, semble-t-il, en repensant à des choses comme Sly Cooper.

Brian Allgeier : Il est important pour nous de créer des mondes inclusifs avec des personnages auxquels les joueurs peuvent s’identifier et se connecter. Une partie de la façon dont nous pouvons y parvenir est grâce aux performances incroyables de nos acteurs donnant vie à ces personnages et en nous associant à des consultants experts qui nous conseillent tout au long de notre processus. Sur Miles Morales, nous avons présenté Hailey Cooper, une artiste de rue sourde qui vit dans le quartier de Miles, interprétée par Natasha Ofili qui est également sourde. Nous avons eu l’aide d’un consultant ASL sur le plateau car il était extrêmement important pour nous que la langue des signes utilisée soit une représentation précise.

Pour Ratchet & Clank: Rift Apart, nous avons consulté RespectAbility.org pour comprendre comment représenter au mieux deux de nos personnages principaux handicapés. Cela comprenait Clank, qui perd son bras et l’utilisation de ses jambes au début du jeu, et Rivet, qui a eu un bras prothétique avant le début de l’histoire. Les consultants de RespectAbility.org nous ont aidés à identifier les domaines de l’histoire où les handicaps des personnages pourraient être perçus négativement et ils ont suggéré des opportunités de les montrer comme étant pleins de ressources, à multiples facettes et héroïques. Cela a été incroyable de voir l’effusion d’amour pour ces personnages, en particulier de la communauté des personnes handicapées. Nous sommes ravis de continuer à créer des mondes qui représentent des personnages d’horizons très divers et nous espérons que cela continuera de trouver un écho auprès de nos fans.

Que voudriez-vous qu’il se passe en matière d’accessibilité dans les dix prochaines années ? Quels sont les grands défis et les grandes opportunités ?

Matthieu Gallant : Le grand défi pour l’accessibilité est qu’il n’y a pas de solution miracle. Chaque jeu présente des défis de conception d’accessibilité uniques et doit être évalué et testé individuellement. Cependant, les jeux qui font avancer la pointe de l’accessibilité profitent à l’ensemble de l’industrie. Les futurs jeux peuvent reproduire des fonctionnalités éprouvées à moindre risque et à moindre coût.

La grande opportunité pour l’accessibilité est qu’il s’agit d’une véritable frontière du game design. Nous n’avions pratiquement aucun précédent sur lequel travailler lors de la conception de fonctionnalités de jeu d’action/de tir complexes pour les joueurs aveugles. Cependant, cela nous a donné une toile complètement vierge pour essayer tout ce que nous pouvions imaginer. À certains égards, cela ressemble aux premiers jours des commandes 3D à l’ère de la PS1, lorsque les concepteurs étaient aux prises avec des questions fondamentales telles que « comment déplacer la caméra » ?

Au cours des 10 prochaines années (espérons-le dans moins de) 10 ans, j’aimerais voir les fonctionnalités d’accessibilité devenir la norme pour tous les jeux vidéo, quelque chose qui semble remarquable et déficient lorsqu’il est absent. Je pense que cette demande émergera naturellement des joueurs qui s’habitueront aux avantages universels d’un bon design accessible.

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