Comment Metroidvania ‘Afterimage’ crée une magnifique identité visuelle dans un genre bondé

Comment Metroidvania 'Afterimage' crée une magnifique identité visuelle dans un genre bondé


Nintendo Life : Metroidvanias est un genre extrêmement populaire sur la scène indépendante en ce moment. Pourquoi avez-vous voulu en faire un, et à quels jeux du genre avez-vous joué ?

Les animations s’inspirent de « Castlevania, avec des jeux de combat 2D comme BlazBlue » — Image : Jeux Modus

Ziliang Yang : La plupart des membres de notre équipe sont de grands fans du genre. Nous jouons beaucoup aux jeux les plus célèbres du genre, y compris des exemples traditionnels comme Castlevania et Super Metroid, ainsi que des jeux modernes comme Ori, Hollow Knight, etc. : Éveil.

À quel moment du processus de développement avez-vous choisi la magnifique identité visuelle dessinée à la main d’Afterimage ?

Il est assez difficile de déterminer le moment de cela. Nous avons expérimenté plusieurs approches différentes du style visuel d’Afterimage, et nous avons finalement choisi quelque chose qui, selon nous, distinguerait Afterimage de l’esthétique plus populaire du genre – quelque chose de léger et de coloré.

Le monde d’Engardin est absolument incroyable et chaque zone semble visuellement distincte l’une de l’autre. Quel est le processus de conception de ces espaces tout en les faisant se sentir différents mais connectés ?

Au tout début, nous nous sommes engagés à créer un monde avec plus de réalité et d’intégralité. Et de cette façon, nous étions clairs sur le fait que ce serait une histoire sur l’expérience de diverses difficultés et la traversée du monde entier à la recherche d’une chose très précieuse que le protagoniste recherchait.

Sous la direction de cette histoire, nous avons pu raisonnablement concevoir divers décors complètement différents et concaténer tous ces lieux avec des scénarios et des motivations.

Quelle est l’importance de l’utilisation de la couleur lors de la conception d’un monde ou de personnages, et quelles considérations devez-vous prendre en compte lorsque vous utilisez la couleur pour créer l’ambiance ou l’atmosphère d’un lieu particulier ?

Nous avions déjà confirmé notre scénario principal avant de concevoir les cartes, et avec cela, nous avons intentionnellement choisi « rouge » et « flamme » pour impliquer la crise au début de tout le jeu, ainsi que pour organiser cette force maléfique représentée par « flamme rouge ».  » dans la séquence de fin de partie la plus dangereuse.

Pendant ce temps, nous avons utilisé le « vert » pour les premières cartes où vous venez d’embarquer pour votre voyage ; et « bleu » pour le territoire du Goliath de l’Hydro (Eau), car il représente l’assistance et la protection ; « doré » pour Holy Grounds pour souligner sa dignité majestueuse. L’utilisation de ces conceptions de couleurs globales nous a permis non seulement de mettre en évidence les caractéristiques et les styles des différentes zones, mais également de mieux correspondre aux changements émotionnels de toute l’histoire de l’aventure.

Lors de la création de Renee, le personnage principal, qu’avez-vous pris en compte pour qu’elle se démarque dans le monde et face aux autres protagonistes de Metroidvania ?

Renée n’a pas été conçue pour être une « sauveuse destinée ». Elle a progressivement grandi et s’est transformée d’une personne protégée en une protectrice de autres, car ce type de design a enrichi la caractéristique de notre protagoniste. Et à cause de cela, l’image de Renee pourrait ne pas sembler trop « héroïque ».

Image rémanente 9
Image : Jeux Modus

En fait, nous n’avons pas fait consciemment beaucoup d’efforts pour différencier nos personnages des autres jeux, mais nous avons ajouté de l’importance à la vision du monde et aux relations entre les personnages d’Afterimage (ainsi qu’à leurs motivations) – ce qui, par conséquent, a fait de Renee le seul et unique leader.

De nombreux personnages secondaires ont des dessins magnifiques et excentriques basés sur des animaux. Pouvez-vous nous dire pourquoi vous vouliez concevoir de nombreux personnages basés sur des animaux, comment vous les avez intégrés dans le monde et si vous avez un favori ?

Nous avions l’intention de créer un monde plus diversifié où les humains ne sont qu’une partie d’un écosystème composé de nombreuses vies intelligentes, et où différents types de vie ont leurs propres responsabilités et signification pour maintenir conjointement la survie et le développement d’Engardin.

Nous avons constaté que les conceptions basées sur des animaux ou des plantes peuvent mieux transmettre leurs responsabilités et leurs traits, comme les oiseaux volant dans la tour Albedo ; poissons nageant profondément dans les eaux; des chats faisant la navette à travers la jungle et les montagnes ; champignons cachés dans les grottes; et des vignes qui s’enroulent sur les Terres Saintes abandonnées. Si vous êtes curieux de connaître mon préféré, ce doit être les chats !

Image rémanente 6
Image : Jeux Modus

Y a-t-il quelque chose que vous ou l’équipe avez particulièrement eu du mal à concevoir ou à incorporer dans le jeu ?

Lorsque nous expérimentions et trouvions notre propre style visuel, nous avons rencontré un problème où nous voulions créer un Metroidvania avec des environnements lumineux. Mais dans les scènes où le paysage global était relativement lumineux, il pourrait y avoir des problèmes de différenciation entre le personnage et les premiers plans et arrière-plans. Intégrer l’ensemble de l’environnement tout en veillant à ce que l’expérience de jeu soit facilement compréhensible a été un défi difficile au début du développement.

Que pensez-vous des visuels dessinés à la main qui captivent autant l’imagination des gens ?

Pour nous, le style dessiné à la main a toujours eu un charme unique, et nous avons nous-mêmes adoré la tension présentée par ce style artistique particulier. Cette tension unique ne pouvait être remplacée par aucune autre solution visuelle.

Image rémanente 7
Image : Jeux Modus

Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

Merci beaucoup à Ziliang Yang d’avoir pris le temps de nous parler d’Afterimage. Vous pouvez saisir ce magnifique Metroidvania indépendant dès maintenant sur Switch ou sur toutes les autres plateformes. Faites-nous savoir si vous jouez au jeu et l’appréciez dans les commentaires !

Source-94