Méta Quête 2 les développeurs ont expérimenté le suivi manuel VR pendant plusieurs années. Entre la résolution d’énigmes dans le cubisme et les aventures fantastiques dans Eolia, les casques VR peuvent offrir des expériences uniques en transformant nos propres mains en contrôleurs. Naturellement, cela s’accompagne de plusieurs restrictions et c’est souvent relégué le suivi manuel à une niche, même selon les normes de la réalité virtuelle.
C’est un jeu Quest rare qui n’offre pas de prise en charge du contrôleur, mais c’est exactement ce que prévoit Owlchemy Labs. D’abord taquiné lors de la soirée d’ouverture en direct de la Gamescom, Owlchemy Labs – mieux connu pour Vacation Simulator et Cosmonious High – travaille sur un nouveau jeu VR multijoueur (actuellement sans nom).
Oculus Quest ayant récemment reçu la prise en charge du suivi manuel 2.0, nous voulions en savoir plus sur le fonctionnement de cette technologie. En discutant avec Andrew Eiche, COO d’Owlchemy Labs, nous avons demandé comment l’équipe utilise la meilleure technologie de casque VR sur Quest 2 pour créer une expérience axée sur le suivi manuel.
« Lorsque nous avons entendu parler du suivi manuel pour la première fois, nous étions sceptiques. Nous avons mis en place une petite équipe de R&D pour prendre le suivi de la main d’Oculus et l’intégrer dans Vacation Simulator », explique Eiche, commentant le premier jeu d’Owlchemy à prendre en charge cela. « Alors que nous nous efforcions, nous nous sommes dit: » Oh, je pense que nous pouvons le sortir. C’est pourquoi nous avons publié le support expérimental pour la première version du suivi des mains et avons continué à le mettre à jour. »
Avec le suivi manuel 2.0 sorti plus tôt cette année, nous avons ensuite demandé s’il y avait des différences majeures dans la mise en œuvre du support entre les deux jeux. « Le suivi manuel 2.0 est simple, mais ce que nous faisons maintenant, c’est tout réviser. Nous avons précédemment créé un jeu pour les contrôleurs auquel nous avons adapté le suivi des mains, et maintenant, nous construisons pour le suivi des mains. Il a fallu tout repenser. »
Étonnamment, la version actuelle n’a aucun support de contrôleur. Cependant, Eiche n’exclut pas une future mise à jour pour des raisons d’accessibilité, nous disant que le jeu « utiliserait le support du contrôleur si nous ne sommes pas en mesure de surmonter les obstacles d’accessibilité qui sont dans le jeu, mais nous aimerions vraiment surmonter cette. » Si nous voyons la fonctionnalité, le développeur confirme que ce ne sera qu’après le lancement du jeu.
En ce qui concerne le composant en ligne, Eiche déclare que « le multijoueur est quelque chose que nous avons toujours voulu faire ; c’est ce que nos fans réclament vraiment. Le suivi des mains en VR crée un autre niveau de fidélité. Il y a de l’expressivité à faire des gestes plus précis et à faire des signaux manuels. Je peux pointer exactement comme je le ferais dans le monde réel », conseille-t-il, continuant. « Beaucoup de gens pensent que la réalité virtuelle vous emmène dans un monde fantastique. Mais être la fourmi de l’arrière-cour ne se sent pas bien; vous ne pouvez rien affecter. Nous nous sommes penchés sur une philosophie que nous appelons « VR de la quasi-droite ». Qu’est-ce que l’échelle de bureau pour vous ? Comment pouvez-vous interagir avec ces objets ? Le suivi des mains le permet, et avec le multijoueur, c’est magique quand ça marche.
Cependant, cela ne fonctionne pas toujours aussi bien malgré sa promesse immersive. « C’est un peu un cauchemar technologique. Quand vous parlez de vos mains, vous avez cinq doigts, chacun ayant trois articulations, chacune pouvant être à n’importe quel angle », répond Eiche avant de continuer avec un sourire. « C’est un problème technique amusant à résoudre. Comment ne pas inonder le réseau de données essayant de dire à tout le monde où se trouvent les doigts les uns des autres ? »
Owlchemy ne s’arrêtera pas non plus au suivi manuel. Avec le Quest Pro maintenant disponible, nous avons également demandé s’ils prévoyaient de rechercher le dernier casque de Meta, en particulier avec le suivi du visage. « Quest Pro cible une base d’utilisateurs différente, mais à long terme, nous sommes enthousiasmés par le suivi des visages lorsqu’il s’agit du marché de masse. Tout le monde a les mêmes mouvements de la bouche et du visage, mais lorsque vous avez une caméra dessus, ce sera comme si vous parliez », nous dit Eiche, avant de passer au suivi oculaire.
« Le suivi des yeux est bon pour certaines choses, comme le rendu fovéal et voir où quelqu’un regarde en multijoueur », explique Eiche avant de révéler un inconvénient majeur. « C’est terrible pour l’interaction. Vos yeux scannent naturellement la scène et vous n’avez pas une zone aussi grande que vous pouvez voir en haute résolution, donc ils se retournent tout le temps. Si je te disais que pour sortir de ce jeu, tu dois fixer ton regard sur un endroit précis, et tu ne peux pas bouger les yeux ? C’est de la pure torture.
Nous tenons à remercier Andrew Eiche de nous avoir parlé ici. Si vous souhaitez en savoir plus sur le suivi manuel VR sur le casque Meta Quest, consultez une autre partie de cette interview, où nous avons expliqué pourquoi Quest 2 ne peut pas simuler le poids. Sinon, jetez un œil à nos recommandations pour les meilleurs jeux Oculus Quest 2, en attendant d’en savoir plus sur le prochain titre d’Owlchemy Labs.