Comment l’escrime d’En Garde! a mérité ses fioritures cinématographiques

Comment l'escrime d'En Garde! a mérité ses fioritures cinématographiques

Au cours de mes vingt ans, j’ai décidé de commencer l’escrime.

Je n’étais pas très fort, mais j’avais de la rapidité et de l’agilité, et j’aimais la façon dont les escrimeurs semblaient incarner ces deux dernières qualités. Je n’étais pas très bon dans ce sport, finalement, parce que l’escrime ne demande pas seulement de la vitesse et de l’agilité, mais aussi du timing, de la distance et de l’habileté. (Je l’ai aussi bêtement abordé comme quelque chose de plus instinctif que cérébral.) Les mouvements d’escrime, du moins d’après mon expérience avec un  » fleuret  » (l’une des armes), sont très petits et subtils, et la meilleure approche est parfois une manœuvre très simple. . Quelqu’un attaque ? Vous parez la frappe en la poussant sur le côté juste au point où elle manque, puis collez votre propre fleuret dans une riposte au haut de leur corps. Vous n’aurez peut-être même pas besoin de bouger vos jambes pendant une telle séquence.

Je ne voulais pas vraiment faire de l’escrime comme ça, cependant. Je voulais utiliser des mouvements dramatiques et flashy, le genre que vous pourriez voir dans un duel cinématographique agréable.

Plutôt que de parer les attaques, par exemple, j’aimais beaucoup laisser tomber complètement mon fleuret et me pencher en arrière, ce qu’un camarade novice a plaisanté ressemblait à la célèbre esquive de Neo dans The Matrix; une chose très malavisée à faire en escrime, mais toujours merveilleusement agréable lorsque vous pouviez faire tomber l’adversaire juste avant sa fente pour vous toucher. Je faisais alors un pas en arrière avec mon pied droit pour retrouver mon équilibre et je le reprenais rapidement devant mon pied gauche, comme si je dansais. J’aimais aussi tisser le haut de mon corps, comme un boxeur, d’une manière qui aurait peut-être semblé plus idiote qu’elle ne l’était.


En garde ! révéler la bande-annonce.

Dans un match, j’ai tenté d’attendre que mon adversaire se jette, puis (mes pieds toujours plantés) j’ai plié le haut de mon torse complètement vers la droite – comme si j’esquivais par réflexe une balle lancée sur moi – et je l’ai simultanément frappé avec un comptoir. J’ai atterri, mais la pointe du fleuret de l’adversaire a jeté un coup d’œil contre mon gilet juste assez pour déclencher le système de pointage, et il a pris le point. (Au fleuret, celui qui attaque en premier gagne le point même si vous le rattrapez en train d’entrer.) Il s’est arrêté et m’a regardé, un peu interloqué, et a juste émis un bruit d’appréciation. Après un match différent avec un autre adversaire (où je me suis livré à mes mouvements étranges habituels), ils ont souri et ont dit que j’étais « amusant à combattre ».

Je n’étais capable de me déplacer que dans un chemin assez étroit en escrime ; droit vers l’avant et vers l’arrière, sans mouvement latéral significatif. Mon corps me faisait mal avec le besoin d’en faire plus. Je me souviens avoir quitté brièvement la salle d’escrime à une occasion pour trouver du matériel, et je me suis arrêté près d’une autre salle fermée. Je pouvais entendre de la musique jouer à l’intérieur, et quand j’ai regardé à l’intérieur, j’ai vu des gens pratiquer l’art martial fluide afro-brésilien de la Capoeira (les fans de jeux vidéo reconnaîtront le style, peut-être, comme celui utilisé par Eddy Gordo dans la série Tekken). Les pratiquants de Capoeira ressemblaient exactement à ce que je voulais ressentir : détendus, confortables et libres.

En Garde!, de Fireplace Games, me permet d’escrimer comme j’ai toujours voulu le faire dans la réalité. Au moment où j’ai réalisé que je pouvais me pencher sur le côté pour esquiver les attaques, d’une manière similaire à ce que j’avais fait contre mon véritable adversaire des années plus tôt, j’étais ravi. Il y a plus, cependant. Adalia de Volador, la protagoniste, peut sauter et rouler loin des coups d’épée, esquiver vers la gauche avec une petite torsion d’esquive et même utiliser un coup de pied en arrière pour faire trébucher les ennemis. Elle peut pousser comme vous le feriez en fleuret, mais aussi slasher comme vous le feriez avec le sabre. Sa parade est toujours une circulaire flashy où la lame scintille sous la lumière, et elle se balance des poutres en bois aussi élégamment que Zorro lui-même. Je voulais en savoir plus.

En garde ! | Crédit image : Jeux de cheminée

Le jeu est en fait apparu pour la première fois en tant que projet de fin d’études des étudiants en 2018, et a maintenant été intégré dans un travail considérablement élargi et amélioré. Deux des développeurs que j’ai approchés après avoir joué à la démo, Julien Fenoglio et Adrien Poncet, m’informent dans un mail commun qu’ils se sont inspirés du « genre cape et d’épée », qui « était popularisé au 19ème siècle et tourne autour des exploits d’épéistes héroïques, remplis d’intrigues politiques et de romance avec une bonne dose de suspense et de rebondissements. »

« Les œuvres de Dumas telles que Les Trois Mousquetaires et Le Comte de Monte-Cristo existent comme une sorte de » rayonnement de fond « dans nos paysages mentaux », ajoutent-ils.

Ils ne se sont pas contentés de puiser dans les influences françaises. Il y a aussi l’impact du cinéma américain : ‘The Princess Bride’ et Zorro, ainsi que le travail d’Errol Flynn. Le jeu lui-même se déroule en Espagne, qui a été décidé comme un hommage à « la tradition de la comedia de capa y espada de l’âge d’or espagnol au 17ème siècle », un sous-genre dramatique comportant généralement « des duels, des jalousies et des intrigues romantiques ».

Une explosion fait vaciller les combattants à l'épée dans En Garde !

En garde ! | Crédit image : Jeux de cheminée

Malgré l’accent mis sur le théâtre, le cinéma et la littérature, ils ont également examiné quelques exemples de véritable escrime et l’ont représenté dans le jeu, faisant référence aux mouvements de l’escrime espagnole (« Destreza ») et italienne (« Bolognaise ») pour les ennemis d’Adalia. Après avoir lu un peu sur Destreza pour moi-même et vu quelques illustrations, je peux également voir une influence possible de cela dans la position de base d’Adalia, où elle tend élégamment sa lame comme si elle se préparait à attraper l’adversaire qui arrivait.

« Quelques-uns d’entre nous ont également commencé l’escrime sur scène pendant le développement », me disent les développeurs, « et cela nous a donné un aperçu de la mécanique corporelle et de la chorégraphie (et c’était très amusant). Nos animateurs ont également déjà pratiqué les arts martiaux ou travaillé sur des jeux mettant en vedette eux (par exemple: Sifu), ce qui était bien sûr un grand avantage aussi. »

L’un des principaux « piliers » de leur approche pour créer le jeu lorsqu’il s’agissait d’un projet étudiant était l’accent mis sur le « panache », et cela semble toujours vrai.

« Le panache est au cœur d’être un héros cape et d’épée » me disent les développeurs. « Il s’agit de rire face au danger, d’agir avec audace et avec style. Nous voulons que les joueurs ressentent ce genre de prouesse sans effort, mais aussi qu’ils adaptent leurs plans et improvisent à chaque situation périlleuse. »

En garde !  capture d'écran montrant un combat à l'épée dans un dungon éclairé par des bougies

En garde ! | Crédit image : Jeux de cheminée

Ils veulent que le jeu laisse les joueurs se sentir édifiés, qu’ils rient et sourient. « Si nous voulions vraiment être lyriques à ce sujet », ajoutent-ils, « je voudrais que les joueurs enlèvent l’attitude du jeu : idéalisme, un cœur léger, un mépris sain pour l’autorité, la résilience souriante pour soutenir son audace. »

« Peut-être, » se demandent-ils, « cela inspirera plus d’explorations de cape et d’épée dans les jeux et autres médias. »

Il y a une partie de la légèreté et de la confiance d’Adalia et du jeu lui-même dans leurs réponses, une partie du «zeste» que Ray Bradbury croyait si important. La dernière remarque des développeurs est donc à juste titre ludique ; ils révèlent qu’ils croisent les doigts pour le fan art et la fan fiction.

Malgré les recherches sur le véritable maniement de l’épée, En Garde ! n’essaie pas vraiment de poursuivre le réalisme. Il poursuit le genre de plaisir élégant que j’ai toujours apprécié lorsque j’escrimais il y a des années. Je me souviens de Matt Nava parlant de ses objectifs pour le mémorable Abzu et du fait qu’il ne voulait pas créer un « simulateur de plongée » ; il voulait faire quelque chose qui transmette le rêve de la plongée sous-marine. En garde ! veut vous emmener dans une aventure théâtrale, cape et épée, où vous pourrez vous battre avec panache et fantaisie : le rêve d’être mousquetaire.

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