dimanche, novembre 17, 2024

Comment les réalisateurs de Resident Evil 4 ont abordé la conception du remake

« Honnêtement parlant, je ne voulais pas le faire. »

Ce sont les mots de Yasuhiro Ampo de Capcom, co-réalisateur du remake de Resident Evil 4. Aux côtés de son collègue réalisateur Kazunori Kadoi, leur équipe a entrepris la noble tâche de réinventer le classique de 2005 pour un public moderne, en reprenant la magie du jeu tout en l’étendant avec de nouvelles fonctionnalités. Au cours de notre entretien avec les deux concepteurs, ils ont parlé franchement des premières phases du développement du jeu, de leur hésitation initiale à s’attaquer à un projet aussi intimidant et de la façon dont l’approche de l’équipe pour identifier les domaines à améliorer leur a donné la confiance nécessaire pour voir le projet. à travers.

Ampo et Kadoi ont beaucoup d’expérience de travail sur Resident Evil. Leurs crédits combinés couvrent le jeu original de 1996 à des titres tels que Resident Evil : Outbreak, Resident Evil 5 et Resident Evil : Revelations 2, dont les deux derniers ont été réalisés par Ampo. En tant que duo de réalisateurs, la réalisation la plus impressionnante du duo est de diriger la création du remake acclamé par la critique de Resident Evil 2, qui a été lancé en 2019.

Après la livraison de Resident Evil 2, Ampo et Kadoi sont passés à d’autres projets au sein de Capcom, tandis que la réinvention de Resident Evil 3 en 2020 a été développée sans leur implication. Lors du lancement de ce jeu, les deux ont été approchés pour diriger le prochain remake : Resident Evil 4. Considéré comme l’un des plus grands jeux jamais créés, il avait déjà été remasterisé et mis à jour plusieurs fois au cours de sa durée de vie en raison de son vieillissement. Cela signifie également qu’il a une légion de fans qui sont très attentifs à quiconque joue avec sa formule gagnante.

« Parmi la série RE et même les jeux en général, le RE4 original est devenu une légende », déclare Ampo. « Je savais qu’il serait difficile de le refaire avec succès, et si nous faisions une erreur avec les mises à jour que nous faisions, nous mettrions en colère ses fans. »

« Quand j’ai entendu parler pour la première fois de refaire RE4, ma première impression a été que puisque l’original est un chef-d’œuvre, un remake serait difficile », ajoute Kadoi. « Alors je ne voulais pas le faire. »

Aussi apprécié que soit le Resident Evil 2 original, sa présentation datée, son gameplay et son cadre général le rendent difficile à revisiter aujourd’hui. La solution d’Ampo et Kadoi à ce problème ? Refaites-le dans le style de Resident Evil 4, un jeu qui a établi la norme pour les jeux d’action modernes à la troisième personne par-dessus l’épaule. Pour cette raison, Resident Evil 4 résiste toujours aux jeux d’aujourd’hui au point que Kadoi nous a dit qu’au départ, il « ne pensait pas qu’il y avait vraiment grand-chose à mettre à jour », ce qui n’a fait qu’ajouter à leur appréhension.

« Pour RE2, vous pouviez sentir à quel point il avait été mis à jour uniquement à partir du nouveau système de caméra, par exemple », explique Ampo. « Mais pour RE4, nous savions que ce ne serait pas vraiment le cas, donc l’une des premières choses que nous avons faites en équipe a été de discuter de la façon dont nous allions gérer cela. »

Première étape pour soulager cette pression : ne récupérez pas l’éclairage dans une bouteille. Le jeu original a révolutionné un genre, donc tenter de répéter cet exploit « ne serait pas possible », selon Ampo. Au lieu de cela, Ampo et Kadoi ont décidé de rester largement fidèles à l’original et d’incorporer les évolutions introduites tout au long de la série depuis sa sortie pour créer « une nouvelle forme de jeu Resident Evil ». S’ils pouvaient réussir cela, alors peut-être que les fans l’accepteraient.

Cela a obligé l’équipe à rejouer l’original et à examiner de près les spots qui pourraient être retravaillés ou améliorés. Un domaine d’expansion qui est venu à l’esprit d’Ampo dès le début était les éléments du scénario : les personnages et l’intrigue. Bien que l’équipe conserve la caractérisation de base de Leon, Ashley et d’autres, un remake leur a permis d’étoffer leurs personnalités, leurs interactions et leur histoire via des éléments tels que des notes de tradition supplémentaires.

Un autre mécanisme qui sortait comme un pouce endolori était les nombreux événements rapides de Resident Evil 4. Au début du développement, il a été décidé d’en supprimer autant que possible. Bien qu’une déception pour les fans qui aiment toujours écraser furieusement un bouton pour aider Leon à échapper à ce rocher roulant à la Indiana Jones, Kadoi pense que les QTE n’ont plus la popularité ou l’attrait qu’ils avaient autrefois.

« Nous ne pensions vraiment pas que les joueurs d’aujourd’hui les apprécieraient », déclare Kadoi. « Nous avons donc réfléchi à ce que nous pourrions mettre en place pour prendre leur place. »

La solution pour retravailler ces séquences est née du réexamen du combat au couteau avec Jack Krauser. Dans le jeu original, la confrontation se déroule entièrement à travers les QTE. L’équipe s’est demandé, « si nous voulions nous battre avec un couteau dans le remake, comment pourrions-nous le faire? » Cette question a finalement engendré le nouveau mécanisme de parade au couteau du remake, qui a préservé l’esprit de cette bataille sous une forme plus attrayante. Cela a changé la donne car l’équipe s’est vite rendu compte que ce système pouvait être appliqué au-delà de ce combat de boss au reste du jeu lors de rencontres standard. Cela s’est avéré être un ajout amusant, insufflant beaucoup de confiance que l’équipe était sur la bonne voie.

« Une fois que le mécanisme de parade a été implémenté, à partir de ce moment où j’ai joué à l’original, je me suis retrouvé à vouloir parer dans l’original également », explique Kadoi. « C’est à ce moment-là que j’ai senti que les choses devenaient vraiment intéressantes. »

En termes de visuels, l’équipe a considéré Resident Evil VII et Village comme des références pour savoir à quoi un jeu Resident Evil moderne devrait ressembler du point de vue de la fidélité. En parlant de Village, les nouvelles quêtes secondaires de Resident Evil 4 sont issues du système de mise à niveau de ce jeu, dans lequel les joueurs ont acquis des améliorations en apportant des ingrédients au duc. Ces nouvelles quêtes étaient peut-être liées aux domaines les plus importants qu’Ampo et Kadoi espéraient développer : le choix du joueur et la rejouabilité.

Les nombreuses options de Resident Evil 4 sur la façon dont les joueurs l’abordent peuvent être la principale raison de sa popularité soutenue. Ampo et Kadoi l’appellent tous deux comme l’un de leurs aspects préférés du jeu. Les jeux d’aujourd’hui offrent plus de liberté que jamais, donc pour s’assurer que le remake serait divertissant après plusieurs parties, l’équipe savait qu’il devait être plus grand. De nouveaux chemins ont été ajoutés pour permettre aux joueurs d’explorer de différentes manières, et Capcom voulait de nouvelles options pour traiter avec les Ganados.

« Dans les limites du combat, le combat est vraiment bien fait, et les choix que vous avez lorsque vous combattez sont plutôt variés », explique Ampo. « Mais en dehors de cela, nous avons estimé qu’il n’y avait pas beaucoup de choix et avons pensé qu’il y avait de la place pour des mises à jour là-bas. »

Cela a ouvert la voie à l’ajout de situations supplémentaires pour utiliser la furtivité, offrant aux joueurs une option de combat totalement différente au-delà de la course et du tir. Pour compléter cette approche, la nouvelle arme lance-boulons a été ajoutée, qui tire des balles silencieuses idéales pour éliminer les ennemis non détectés. Ampo et Kadoi espèrent que les autres nouvelles armes spécialisées, qu’ils gardent secrètes, garantissent que Resident Evil 4 garde les joueurs engagés, quel que soit le nombre de fois qu’ils y jouent. Lorsqu’ils ont réalisé qu’ils ne pouvaient pas arrêter le jeu eux-mêmes pendant le développement, ce qu’ils ont également ressenti lors du développement de Resident Evil 2, leurs premières craintes se sont encore plus évaporées.

« Créer un jeu auquel vous vous amusez est important », déclare Ampo. « Si vous créez un jeu, vous y jouez encore et encore au cours du développement, et finalement, vous commencerez probablement à vous ennuyer. Mais avec le remake de RE2, peu importe combien j’y ai joué, je n’ai jamais s’est ennuyé. C’est un facteur clé important.

Kadoi déclare que le remake de Resident Evil 4 est l’aboutissement des années passées à le développer ainsi que le jeu original. Dans son esprit, Capcom devrait être capable de faire quelque chose de mieux avec autant de travail derrière. Ils ont peut-être hésité à refaire ce classique au début, mais maintenant, lui et Ampo sont convaincus d’avoir identifié les bons éléments à améliorer ou à retravailler complètement pour donner aux fans ce dont ils se souviennent sans aucun bagage de conception persistant. Nous devrons attendre mars (ou, espérons-le, une démo au préalable) pour voir comment la mission de sauvetage remaniée de Leon se déroule.


Resident Evil 4 sera lancé le 24 mars sur PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4 et PC. Assurez-vous de cliquer sur la bannière ci-dessous pour visiter notre hub de couverture rempli de fonctionnalités exclusives et de vidéos diffusées tout au long du mois.

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