Comment les réalisateurs de films D&D ont conçu Neverwinter et leur marionnette Tabaxi « maudite »

Comment les réalisateurs de films D&D ont conçu Neverwinter et leur marionnette Tabaxi "maudite"

Au cours des deux derniers mois, les fans de Donjons & Dragons : l’honneur des voleurs ont eu de nombreuses occasions de jeter un coup d’œil dans les coulisses, en particulier sur la technologie pratique qui a été intégrée aux personnages du film. Pour le meilleur ou pour le pire, il était souvent évident dans le film que l’équipe scénariste-réalisateur John Francis Daley et Jonathan Goldstein préféraient des solutions physiques sur le plateau pour leurs créatures non humaines. Certains d’entre eux sont plus convaincants que d’autres – en particulier, les téléspectateurs ont beaucoup à dire sur un parent et un enfant Tabaxi vus dans un village, qui ressemblent plus à des animaux en peluche animatroniques qu’à de vraies créatures. Mais Daley dit que même leur folie fait partie du charme du film.

« Certaines de ces créatures ont l’air plus idiotes que d’autres », a-t-il déclaré à JeuxServer dans une interview peu de temps après la sortie du film en PVOD. « Ce Tabaxi en particulier – une personne en ligne a décrit le bébé Tabaxi comme » maudit « . Mais je pense que même lorsque vous avez quelque chose qui est si clairement animatronique, si clairement faux, c’est encore à bien des égards plus réel qu’il ne le serait si [the actors] tenaient une balle de tennis ornée de CG.

Goldstein dit qu’ils ont essayé d’utiliser des marionnettes physiques plutôt que des effets CG chaque fois que possible. « Fondamentalement, si nous pouvions le construire, nous le ferions », dit-il. « Tout ce qui était de taille et d’échelle humanoïdes, nous essayions de construire puis de polir avec des effets visuels. »

Un exemple était un personnage d’Aarakocra vu dans les scènes d’ouverture, un homme-oiseau humanoïde nommé Jarnathan, qui est devenu un favori des fans du film. « Les ailes de Jarnathan étaient réelles, mais pas dans toutes les séquences », explique Goldstein. « Quand il tombe de la tour, les ailes ont été ajoutées numériquement, pour la plupart. Mais nous avons toujours voulu, là où nous le pouvions, qu’ils soient réels.

« Je pense que les gens ont un penchant pour l’approche pratique de ces créatures », dit Daley, « même s’il y a aussi quelque chose de fondamentalement absurde à leur sujet sur le plan esthétique. »

Un autre exemple que Goldstein donne est le membre Dragonborn du Conseil d’absolution à la prison d’Icewind Dale dans cette séquence d’ouverture. « C’était un casque de capture de mouvement que l’opérateur portait hors caméra et faisait les mouvements du visage pour le personnage », dit-il. « Des choses comme un dragon, nous ne pourrions évidemment pas construire, parce que c’est énorme. Nous aurions donc juste un proxy avec lequel les acteurs pourraient interagir, qu’il s’agisse de le frapper ou de sauter dessus, ce genre de chose.

La tentative de se concentrer sur les effets pratiques s’est étendue aux décors. Cela est devenu évident dans un court clip vidéo à 360 degrés que Daley a posté sur Twitter, montrant la place principale de la ville de Neverwinter. Cela faisait partie d’une construction physique élaborée destinée à un certain nombre de séquences, y compris la confrontation finale avec le méchant du film.

« Je viens de le voir si souvent, où vous pouvez certainement dire que quel que soit le terrain sur lequel vos personnages naviguent, il est entièrement fabriqué ou refait en post », déclare Daley. « Et je ne dirais pas que c’est nécessairement paresseux – évidemment, il y a beaucoup de réflexion sur la conception de ce monde qu’ils créent après coup. Mais il y a quelque chose de toujours plus tactile et satisfaisant dans le fait de pouvoir comprendre que cet environnement que traversent nos personnages est là.

Goldstein dit que l’ensemble Neverwinter a été construit à Belfast, au-dessus des ensembles King’s Landing utilisés dans la série de HBO Game of Thrones. « Nous avons repris le Game of Thrones backlot », dit-il. « Bien qu’il ait été en grande partie détruit lors de la finale de cette série, nous avons pu en rénover suffisamment pour avoir des rues, des ruelles et des bâtiments, que nous pourrions ensuite étendre avec CG. Mais la place principale était presque entièrement notre construction. Et nous savions que notre bataille finale aurait lieu sur cette place, avec le dragon de pierre sortant de la fontaine et tout ça. Cela a donc dicté les exigences de cet espace. Et nous ne voulions tout simplement pas faire cela sur une scène à écran bleu.

Daley dit que la ville de Neverwinter devait sembler familière au public fantastique, mais pas si familière qu’elle se sentait dérivée. « Nous voulions que cela rappelle les villes quasi médiévales que vous avez vues dans ce type de genre, mais nous savions aussi qu’il devait transcender et se différencier de ces choses, donc c’était frais et unique », dit-il. « Et nous avons puisé dans l’influence de notre incroyable concepteur de production, Ray Chan, pour donner aux gens quelque chose de familier et aussi d’exotique.

« Il a puisé des influences du monde entier. Il y a des influences orientales là-bas, certainement méditerranéennes, et non votre représentation générique et européenne évidente de ce que pourrait être une ville médiévale. C’était génial d’entrer dans les moindres détails, où vous faites une pause sur n’importe quel tableau et voyez de nouveaux détails que vous n’avez pas vus la dernière fois. C’est pour moi ce qui est si amusant dans la création d’un monde et dans la réalisation d’un film comme celui-ci.

Construire un Neverwinter physique était important pour Daley et Goldstein, mais ils pensaient également que ce serait important pour leur distribution. « Cela aide également nos acteurs », déclare Daley. «Il y a ce manque de déconnexion, car ils peuvent voir, toucher et explorer cet ensemble incroyable. Cela rappelle les films que nous avons grandi en aimant et en regardant, où vous ne pouviez pas compter sur des environnements entièrement CG. Donc, autant que nous le pouvions, nous sommes allés de manière pratique avec des ensembles. Lorsque vous entrez dans des endroits comme l’Underdark, il était totalement impossible de le faire – évidemment, nous comptons alors davantage sur l’extension de l’ensemble CG. Mais même là, il y a un bon demi-pâté de maisons d’Underdark réel que nous avons construit.

Donjons & Dragons : l’honneur des voleurs est désormais disponible en location premium ou en achat sur Amazone, Vuduet d’autres services numériques, et est diffusion sur Paramount Plus.

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