Les personnages en Psychonautes 2 me parlent toujours. Ils offrent des suggestions, donnent des indices et font fortes implications.
J’ai remarqué pour la première fois ces lignes vocales, appelées coups de pouce des joueurs, lorsque j’étais coincé sur un puzzle de plate-forme au début du jeu – du moins, j’avais pensé que c’était un puzzle de plate-forme. Il s’est avéré être un casse-tête « Utilisez la puissance du blaster que vous venez littéralement de ramasser, gros idiot ». Je m’en suis rendu compte lorsque le personnage principal, Raz, a utilement réfléchi à haute voix qu’il voulait vraiment « faire exploser » les ennemis autour desquels je rebondissais impuissant.
C’était un incident où le jeu semblait intelligent et prémonitoire, comme s’il comprenait le raisonnement erroné que j’utilisais et voulait m’aider.
Mais à d’autres moments, Psychonautes 2Les coups de coude de m’ont rendu fou. Une bataille de boss en milieu de partie contre un groupe de chèvres qui vomissent (juste … regardez la vidéo. Ou pas.) a vu presque tous les personnages me harceler avec des lignes vocales sur ma performance quand, pour autant que je sache, je ne faisais pas quelque chose de mal.
Dans la vidéo ci-dessus, je voulais explorer la façon dont ces lignes vocales me faisaient sentir et comment j’ai vu des indices déployés dans d’autres jeux vidéo, tels que Il n’y a pas de jeu : mauvaise dimension, un jeu de puzzle incroyablement intelligent qui utilise à la fois des coups de pouce et un gros bouton d’indice rouge qui donnera au joueur jusqu’à trois indices explicites.
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