Vanillaware propose d’excellents jeux, de GrimGrimoire à Odin Sphere en passant par Dragon’s Crown. Cependant, ce n’est qu’à partir de sa sortie en 2019, 13 Sentinels : Aegis Rim, que le nom du développeur est devenu synonyme de « vous devriez jouer aux jeux de cette équipe ». Il est difficile de dire exactement ce qui a fait de 13 Sentinels le titre phare de Vanillaware, avec plus d’un million d’exemplaires expédiés dans le monde en août de l’année dernière, ce qui en fait le titre le plus vendu du studio. La réponse facile est probablement son histoire bien-aimée, à la fois dans la façon dont elle se déroule et dans la manière dont elle est intégrée dans le combat mécanique de stratégie en temps réel du jeu.
L’éditeur Atlus et Vanillaware l’ont publié en 2019, alors lorsque l’équipe a annoncé son dernier titre, Unicorn Overlord, en septembre dernier, il était facile de conclure qu’il s’agissait du prochain grand objectif du studio. Et c’est le cas, mais curieusement, j’ai appris dans un aperçu exclusif du jeu que Vanillaware avait conçu lors du développement de 13 Sentinels, avec sa création gérée en parallèle avec ce jeu, bien qu’avec une équipe et un réalisateur différents.
« [It] n’était pas un changement de genre, mais plutôt un effort d’équipe pour créer une vision du monde basée à l’origine sur les prémisses d’un fantasme », me dit le concepteur principal du jeu Wataru Nakanishi par e-mail après avoir regardé environ une heure de jeu en direct de Unicorn Overlord. Notamment, le jeu n’est pas une réponse à l’action de science-fiction moderne de 13 Sentinels comme je m’y attendais ; l’équipe voulait créer un autre jeu fantastique, qui se révèle être là où se trouvent ses racines, remontant à son premier jeu, GrimGrimoire de 2007. En regardant l’histoire de Vanillaware, ce sont 13 Sentinels qui se démarquent comme étant les plus bizarres, la plupart des jeux du studio tombant dans le camp fantastique.
Nakanishi dit que Unicorn Overlord est la version de Vanillaware du RPG fantastique tactique, et cela est immédiatement clair dès l’heure d’ouverture. Le protagoniste Alain a environ 10 ans dans le prologue, lorsque lui et la reine de Cornia, Ilenia, sont témoins d’une rébellion aux mains de l’un de ses généraux de confiance. Inquiet du sort du royaume et de sa lignée, son chevalier le plus fidèle, Josef, est chargé de transporter le prince en lieu sûr. L’histoire du jeu principal reprend 10 ans plus tard ; Le prince héritier Alain a une vingtaine d’années et vit sur l’île de Palevia, où il a grandi depuis la rébellion. Alors qu’il s’entraîne avec son ami Lex, un navire aux couleurs de Zenoiran navigue dans le port et il est clair qu’ils ne veulent rien dire de bon.
Tout de suite, je suis sous le charme de la partition, qui oscille entre des chœurs médiévaux et un mélange orchestral de cors, vents et autres instruments typiques du genre. Nakanishi me dit que le groupe de musique indépendant Basiscape, qui a composé la musique de 13 Sentinels sous la direction du compositeur Hitoshi Sakimoto, revient pour créer le paysage sonore musical de Unicorn Overlord, cette fois sous la direction de Mitsuhiro Kaneda, qui a également travaillé sur la musique de 13 Sentinels. Nakanishi dit que la partition de Kaneda a une « nouveauté qui convient au nom de « Renaissance des RPG fantastiques tactiques » », ce que l’équipe mentionne à plusieurs reprises lorsqu’elle discute du jeu. La déclaration est audacieuse et, prise au pied de la lettre, presque arrogante. Mais Nakanishi clarifie les choses humblement.
« [That statement] reflète le fait qu’il s’agit d’un titre stimulant créé dans le genre RPG tactique, que nous avons toujours aimé, avec de nouveaux défis, et que nous voulons transmettre cela à nos joueurs d’une manière simple et correcte », dit-il. « Nous déployons divers efforts pour rendre le jeu accessible aux personnes qui n’ont jamais joué à ce genre auparavant. »
Après mon heure de jeu, c’est un défi de taille. Le genre est historiquement l’un des plus complexes à aborder, et ma première impression de Unicorn Overlord est que les nouveaux arrivants pourraient le trouver écrasant, peut-être même étrange au début. Vous ne contrôlez pas nécessairement les combats individuels qui se déroulent lors des combats. Au lieu de cela, vous déterminez où vous souhaitez vous déplacer sur la « carte de bataille tactique ». Se heurter à un ennemi rend la bataille inévitable, mais avant que ladite bataille n’ait lieu, vous pouvez essentiellement regarder vers l’avenir pour voir comment elle se déroule en vérifiant la formation des unités, les compétences qu’elles ont mises en place, et plus encore.
Une fois que tous les contrôles sont en place et après avoir vérifié avec une mesure statistique qui vous indique comment ils pourraient se comporter au combat à la manière de Fire Emblem, la bataille commence ; vous ne participez pas mais regardez ce qui se passe. Le succès vient des compétences actives, qui utilisent les points régénérés entre les escarmouches, et des compétences passives, qui se déclenchent en combat lorsque certaines conditions sont remplies. Par exemple, une compétence passive que je vois soigne le personnage d’une unité à la fin d’une bataille, un outil essentiel car la santé ne se régénère pas entre les combats.
De retour sur la carte de bataille tactique magnifiquement illustrée, je regarde se dérouler une étape de bataille complète, qui présente ses propres conditions de victoire-défaite. Le joueur interagit d’abord avec le poste de commandement, où il déploie des unités en fonction des points de vaillance dont il dispose. Vanillaware me dit que libérer des villes et des forteresses et vaincre des ennemis en rapporte davantage. Vous pouvez également dépenser ces points pour des compétences de vaillance spéciales, qui appliquent des améliorations uniques en combat et en dehors. À partir de là, Unicorn Overlord se joue presque comme un jeu de société, dans lequel vous devez placer tactiquement vos différentes unités sur la carte – chacune composée de différents personnages et compagnons avec leur propre cas d’utilisation – et les déplacer en conséquence.
Certes, tout cela est assez déroutant car je suis directement impliqué dans le mix, mais je suis témoin de nombreux messages de didacticiel et écrans que nous ignorons pour gagner du temps. Nakanishi m’assure qu’Unicorn Overlord propose de nombreux supports dans le jeu, notamment « des didacticiels, des exemples de composition recommandés, de l’équipement automatique, des paramètres de stratégie et des changements de niveaux de difficulté afin que le plus grand nombre possible de personnes puissent profiter des parties les plus excitantes du jeu. » […] sans se laisser déborder. »
Une fois qu’une rencontre commence, soit lorsque votre propre unité se heurte à un ennemi, soit vice versa, un ordre d’initiative détermine le moment où les combattants attaquent, et la bataille entière se poursuit jusqu’à ce que l’ennemi (ou vous) soit vaincu ou que tous les combattants soient à court de points d’action. Dans ce dernier scénario, l’équipe ayant le plus de points de vie revendique la victoire. Plus j’en vois, plus j’apprécie son approche cinématographique : moi, le joueur, je place les pièces sur le plateau et je regarde ensuite la planification stratégique (ou le chaos) porter ses fruits, avec un peu de chance par une victoire. Nakanishi dit que l’attrait de ce type de gameplay est l’immersion.
« [In] dans le cas des RPG tactiques, la combinaison d’un élément de stratégie, dans lequel vous avez une vue plongeante sur le champ de bataille et effectuez des mouvements précis, étape par étape, et de l’élément de jeu de rôle, dans lequel vous vous attachez aux personnages Vivre dans le monde et combattre à ses côtés est un genre de jeu qui offre le plus grand sentiment d’immersion », dit-il. « C’est l’attraction principale et l’équipe accorde une grande importance à ce genre d’expérience de jeu. »
Après quelques combats dans cette étape préliminaire au début du jeu, nous libérons une ville palévienne sous Zenoira, la faisant passer d’un drapeau rouge à notre drapeau bleu, récoltant ainsi deux points de Valor. Cette ville nouvellement libérée est désormais une base à partir de laquelle nous pouvons déployer des unités. Nous avançons dans l’étape, en utilisant Josef pour couvrir un terrain supplémentaire alors que le mouvement se déroule en temps réel, et c’est lui qui se déplace le plus rapidement, tout en échangeant des alliés dans et hors de différentes unités une fois que deux unités se trouvent dans le rayon d’un cercle vert spécial sur le plan tactique. carte de bataille. Vanillaware dit qu’il est essentiel de profiter de cette fonctionnalité, car les alliés endommagés pourraient devoir se replier tandis que les plus adeptes, comme un compagnon qui utilise la magie (ou la magie comme on l’appelle dans le jeu), ou un autre avec une endurance élevée indiquée par le nombre. sur un bouclier à l’écran, dirigez-vous vers l’avant du pack d’une unité.
Au sein de chaque unité se trouve également une composition de classes créée par le joueur, qui peut déterminer la manière dont vous les avancez sur la carte de bataille tactique. La cavalerie à cheval est excellente contre l’infanterie, un soldat standard, tout comme les chevaliers. Avec leur grand bouclier, les classes Hoplites offrent une défense élevée. Ils conviennent à la protection d’une zone ou d’une unité, donc contrer avec une classe d’agilité élevée est très important lorsqu’on y fait face.
En dehors des combats, les joueurs peuvent utiliser des objets pour soigner ou améliorer leurs compagnons, modifier leur équipement et leur équipement, et bien plus encore. Et tout cela – le combat de Unicorn Overlord – ne représente qu’une moitié de l’expérience, l’autre étant l’exploration.
« Dans le monde extérieur, les grands objectifs sont toujours clairement présentés et les joueurs décident eux-mêmes comment les atteindre », explique Nakanishi. « Des installations telles que des villes et des forts à travers le monde sont contrôlées par l’ennemi principal appelé le Nouvel Empire Zenoirien, et tout en explorant le monde extérieur, vous pouvez recruter des alliés, vous procurer de l’équipement et des objets et faire des préparatifs tout en libérant des villes. Diverses quêtes et événements se produiront en cours de route, mais c’est au joueur de décider dans quel ordre et comment les accomplir, donc en fonction de la situation des troupes. […]il faudra parfois les éviter ou les reporter.
À ce sujet, Vanillaware s’attend à ce que les joueurs obtiennent des crédits à 50 heures, mais les finalistes peuvent s’attendre à plus de 100 heures.
Je ne suis pas entièrement convaincu par le combat et l’exploration, mais c’est parce que je n’y ai pas encore joué moi-même. Cela semble intéressant d’un point de vue mécanique, et c’est certainement unique. Si Vanillaware a clairement indiqué une chose dans son portfolio, c’est que le studio se soucie peu des tendances ; il marche au rythme de son propre tambour dans des genres familiers, même s’ils sont de niche.
« Les jeux que nous trouvons intéressants du fond du cœur ont tendance à appartenir à des genres considérés comme des niches », explique Nakanishi. « Donc, plutôt que de choisir intentionnellement ces genres, c’est parce que nous les aimons simplement. Cependant, quel que soit le genre, cela n’a aucun sens si les clients qui l’achètent ne le trouvent pas intéressant, c’est pourquoi nous nous efforçons toujours de garantir que le jeu que nous produisons soit compréhensible et agréable à jouer.
Niche ou pas, Unicorn Overlord est un régal pour les yeux. Les RPG SNES classiques d’antan inspirent Vanillaware cette fois-ci, me dit Nakanishi, et le studio souhaite que Unicorn Overlord ressemble à l’un de ces jeux mais sur une plate-forme moderne, avec une suite complète de voix off en anglais ou en japonais. Le design artistique, né d’une seule œuvre d’art conceptuel, est censé évoquer les jeux de cette période, quelque part entre rétro et pictural. Cette œuvre d’art est également l’écran titre du jeu. « Sur la base de cette illustration, la conception des personnages pour la bataille a été décidée, les arrière-plans de bataille ont été dessinés et le style artistique global a été mis en place », ajoute-t-il.
Tout cela ne fait qu’effleurer la surface de ce que j’ai vu au cours de cette première heure de jeu Unicorn Overlord. Il contient beaucoup d’histoires – une histoire qui ne vaut pas la peine d’être gâchée ici puisque le récit est un grand attrait pour de nombreux fans de Vanillaware – et un nombre intense de menus que les fans de RPG adoreront sûrement approfondir dans les moindres détails. Il y a plus de 60 compagnons à recruter librement tout au long de la campagne, en fonction de la façon dont vous abordez la nature plus ouverte de la progression du jeu, et de nombreuses musiques et visuels de qualité pour l’accompagner si ce que j’ai déjà entendu et vu est une indication. En bref, il y a encore beaucoup de jeu à découvrir dans Unicorn Overlord, et même après une heure et une longue interview, j’ai l’impression d’avoir à peine compris cette expérience RPG fantastique et tactique. Avec peu de temps avant sa sortie le mois prochain, je suis impatient de voir ce que Vanillaware peut faire avec son retour au genre fantastique, là où son histoire a commencé il y a près de deux décennies.
Cet article a été initialement publié dans le numéro 363 de Game Informer.