Comment les développeurs de Super Mario Bros. Wonder ont sélectionné 2000 idées pour ses effets

Comment les développeurs de Super Mario Bros. Wonder ont sélectionné 2000 idées pour ses effets

Ce n’est pas souvent que nous entendons un développeur senior d’un jeu Super Mario Bros. philosopher sur la conception de jeux. Lors de la Gamescom de l’année dernière, Takashi Tezuka, directeur général de Nintendo et producteur de Super Mario Bros. Wonder, et Shiro Mouri, directeur du jeu, nous en ont donné un aperçu alors qu’ils discutaient avec Eurogamer de leurs intentions pour Super Mario Bros. Wonder.

À l’époque, Tezuka avait déclaré : « Il y avait beaucoup d’envie de créer quelque chose d’autre, quelque chose de nouveau », Mouri ajoutant que « en termes de concept pour créer un nouveau Mario, nous avons proposé le concept de mystère et de secrets ».

Une grande partie de cela a été reprise par le discours des deux hommes à la GDC la semaine dernière : Tezuka a noté que le mantra de l’équipe cette fois était « Grands changements », tandis que Mouri a mentionné à nouveau le sentiment de familiarité persistante et le désir de faire évoluer les choses à la lumière de cela. Seulement cette fois, ils se sont ouverts un peu plus, offrant des détails sur les idées coupées, les approches de développement et bien plus encore – mais ils ont commencé avec le même argument qu’ils nous ont fait valoir.

« Dans le premier Super Mario Bros., des points apparaissaient lorsque vous frappiez des blocs, et vous grandissiez lorsque vous obteniez un Super Champignon. Tout était nouveau et plein de secrets et de mystères. Cependant, comme Mario 2D a été joué pendant depuis de nombreuses années, à un moment donné, tout cela est devenu normal », a déclaré Mouri.

« Par conséquent, sur le dernier jeu, j’ai essayé de créer une nouvelle version de ces secrets et mystères. J’ai essayé de créer quelque chose où si vous frappez un bloc, un objet spécial sort, et si vous prenez cet objet, vous pouvez aller dans une autre zone. Quand j’ai montré cela à M. Tezuka, il a dit : « Ce n’est pas si différent de ce que ça a toujours été. Ne pouvez-vous pas faire en sorte qu’au lieu d’aller dans une autre région, l’environnement lui-même change ? »

« Alors je me suis dit : « Eh bien, si je dois changer l’environnement de toute façon, autant y aller fort. » J’ai apporté des changements constants qui n’ont jamais été vus dans un titre de Super Mario Bros.. J’ai fait bouger les Warp Pipes. et les plantes Piranha éclatent en chant. Et c’est ainsi que les étranges changements qui se sont produits – les effets merveilleux dans ce jeu – sont apparus.

Tezuka, quant à lui, a commencé par une discussion sur Super Mario Maker, plaisantant au public en disant que même si tout le monde avait des « règles du jeu équitables » en termes d’ennemis et d’outils disponibles, « lorsque nous avons joué aux cours publiés – et gardons cela ici – certains d’entre eux n’étaient pas très bons! »

La vraie leçon, dit-il, est que même si de bons contrôles, la conception des ennemis, etc. sont importants, « qu’ils prennent vie ou tombent à plat dépend du concepteur de niveaux ».

« Ce qui me vient à l’esprit lorsque je crée un jeu Mario », a-t-il poursuivi, c’est que « la présentation des jeux a évolué au fil du temps, car les images et les sons peuvent désormais être produits pour paraître plus réels. Mais comment le réalisme du gameplay a-t-il évolué ? ? » Par exemple, il a dit : « Est-ce que Mario ressent de la douleur lorsqu’il frappe un ennemi ? Est-il nerveux lorsqu’il se déplace en hauteur – devient-il plus prudent lorsque son cœur bat la chamade d’excitation ? Ne ressentez-vous pas cela si les joueurs ressentent cela ? Ainsi, ils pourront s’immerger davantage dans le jeu ? »

Répondant à ses questions rhétoriques, Tezuka a poursuivi : « Au contraire, je pense qu’il est important que l’expérience de jeu soit réelle – mais je ne pense pas que nous devrions rechercher un sentiment d’accomplissement basé uniquement sur la réalité de la présentation. Nous devrions nous demander s’il existe des moyens de rendre le gameplay réaliste, même si la présentation elle-même ne l’est pas. Même si des mouvements et des sons expressifs des personnages sont produits, ce qui est important est la manière dont nous les utilisons.

Cela a conduit Tezuka à une discussion sur la gestion d’équipe, quelque chose qui, selon lui, est devenu « encore plus important » ces dernières années – et qui a finalement conduit les développeurs à expliquer comment environ 2000 idées ont été générées pour Super Mario Bros. les effets merveilleux transformationnels et comment ces idées ont été affinées. « À mesure que le matériel a évolué, la taille des équipes de développement a augmenté proportionnellement à l’échelle de production du jeu. Et quelque chose sur lequel nous ne nous concentrions pas à l’époque de la NES, à savoir la gestion d’équipe, est désormais un travail important », tout comme  » faire travailler beaucoup de gens dans la même direction, pour développer un jeu avec le moins de déchets possible. »

Takashi Tezuka et Shiro Mouri, vétérans de Mario de Nintendo, respectivement à gauche et à droite. | Crédit image : Nintendo

La réponse, pour Nintendo, résidait dans la réflexion sur « la manière dont nous pouvons représenter l’individualité et les points forts de chaque personne dans la production », ce qui a conduit à l’approche de Mouri en matière de brainstorming.

« Nous avons organisé des séances de brainstorming au cours desquelles toute l’équipe a partagé ses idées sur Wonder Effects », a expliqué Mouri. « C’était à tous les membres de notre équipe de proposer des idées, quel que soit le titre de leur poste ou leur ancienneté ; Nintendo estime que chaque membre d’une équipe est un concepteur de jeux. Au début, nous avons demandé à chacun d’écrire toutes ses idées sur des notes autocollantes, sans aucune condition. Après tout, si vous commencez avec des conditions, vous étouffez la liberté créative. À ce stade, nous avons collecté environ 2000 idées.

L’équipe a ensuite commencé à affiner les idées en réfléchissant à des critères spécifiques permettant d’obtenir de bons effets merveilleux. Le premier était « une connexion entre l’avant-effet Wonder et pendant l’effet Wonder ». L’exemple donné était une idée que vous transformiez soudainement en Balloon Mario – « cela ne semblerait pas naturel » en soi, a déclaré Mouri. « Cependant, en faisant apparaître d’abord des ennemis de type ballon, puis en transformant le joueur en Mario Ballon lors d’un effet Wonder, le sentiment de manque de naturel est supprimé. »

Les autres critères comprenaient la notion de « que les joueurs soient soudainement capables de faire quelque chose qu’ils ne pouvaient pas faire auparavant » et « que cela soit expliqué simplement par une courte phrase ». Une fois les pitchs en main et les critères établis sur ce qui constituait un bon pitch, le studio est passé à la « phase de test ».

« Cette phase de tests a également été menée par tous les membres de l’équipe », a expliqué Mouri. « Chaque équipe de test était composée d’un concepteur de jeu, d’un artiste, d’un programmeur et d’un ingénieur du son. Si nécessaire, nous créions de nouvelles données de conception et de données sonores temporaires. Une fois la phase de test terminée, tous les membres de l’équipe jouaient au prototype, puis partagez leurs opinions. En réponse à ces opinions, les membres de l’équipe partageraient et superposeraient [on] encore plus d’idées, et cela a finalement permis à la version du produit de prendre forme. »

Mouri a déclaré que « plus de la moitié » des idées qui ont atteint la phase de prototype n’ont pas atteint le jeu final, « mais ces séances de tests ont eu de nombreux effets… tout le monde a acquis de l’expérience en développement ; la motivation de chacun a augmenté ; et la solidarité de l’équipe s’est améliorée. . Et plus important encore : réaliser des prototypes, c’est juste du plaisir ! »

La partie la plus intéressante de la conférence a peut-être suivi, alors que Mouri a souligné les effets merveilleux qui ont été introduits dans le jeu et comment ils ont changé, comme l’effet où « le terrain s’incline », et le non-séquence comique d’une idée dans les quiz merveilleux. « C’est une idée qui est venue d’un programmeur au cours de sa première année dans l’entreprise », a déclaré Mouri. « Chez Nintendo, même les employés et les programmeurs de première année proposent des idées. Et si ces idées sont bonnes, bien sûr, elles sont adoptées ! Tout ce qu’il a fait », a plaisanté Mouri, « c’était d’écrire : ‘Un quiz merveilleux commence’ sur une note autocollante. . Sans plus d’infos précises ! Pensez-vous qu’on puisse qualifier cela de bonne idée ?!

« Quand j’ai vu ça, je me suis dit : ‘Cette idée a du potentiel !’ Ce que j’ai vu, c’est l’opportunité de créer un effet merveilleux unique dans lequel Mario profite de l’occasion pour répondre aux questions ; un moyen de compléter le thème mondial du jeu ; et une motivation pour les joueurs à jouer plusieurs fois pour voir toutes les questions. « 

« Je ne pense pas que ce soit une idée que j’aurais jamais eue », a ajouté Tezuka, « et je pense que c’est ce qui est intéressant dans le fait de créer du jeu avec d’autres personnes. »

Quant aux effets qui n’ont pas réussi à être intégrés dans le jeu final, l’un d’eux impliquait de donner à Mario une tête géante faite de blocs et de devoir échapper aux Gnawshers, les ennemis qui aiment les manger. « Nous avions l’impression qu’il avait un attrait visuel très fort et intéressant, alors nous avons essayé de le prototyper », a déclaré Mouri, montrant un exemple du prototype agréablement ridicule en action, mais le problème était que « la surface des blocs est grande, et il était impossible de développer une stratégie pour éviter les ennemis, donc cela s’est simplement transformé en un jeu de course folle vers la fin. Cependant, réduire la surface des blocs aurait entraîné une perte de cet attrait visuel, nous avons donc décidé de ne pas utilise le. »

Le second était un pitch légèrement horrifiant du directeur sonore du jeu, Koji Kondo.

« Son idée était que lorsqu’un effet Wonder s’active, une version live action de Mario aux proportions humaines apparaît, commence à progresser sur une scène tout en fredonnant la musique de fond et en imitant lui-même les différents effets sonores. En tant qu’idée, c’est très drôle, mais il est difficile de voir le lien entre pré-Wonder Effect et Wonder Effect, et il est difficile d’imaginer que le gameplay change beaucoup en transformant Mario en une version de lui-même à proportion humaine.

Au final, l’équipe a trop apprécié le film pour le voir se perdre – avec « mottainai », le sentiment de frustration de ne pas tirer le meilleur parti d’une opportunité, autre thème de discussion du studio. « C’était une idée tellement intéressante qu’il aurait été mottainai de ne pas l’utiliser. » C’est ainsi qu’est né le badge Sound Off : un modificateur dans lequel l’équipement du badge remplace toute la musique et les sons du jeu par la tentative d’une seule personne de les imiter verbalement.

« L’attrait de ce badge est qu’il donne envie d’essayer différentes actions pour entendre tous les effets sonores », a déclaré Mouri. « Au fait, l’homme derrière la voix du badge Sound Off est… M. Kondo lui-même, celui qui a lancé cette idée. »

Une grande partie des discussions de Nintendo revenait à quelques conseils avisés – sur tout, de la philosophie de conception globale à la gestion des équipes, en passant par les avantages du développement 2D par rapport aux mondes 3D plus flexibles.

2D Mario, par exemple, avait l’avantage de permettre aux développeurs de passer beaucoup plus de temps que d’habitude à bricoler les niveaux et le gameplay en particulier. « Dans les jeux Mario 2D, vous passez autant de temps que possible à ajuster les parcours jusqu’à la fin du développement », a expliqué Tezuka, un processus que Mouri appelle « créer en cours d’exécution ».

Dans le même temps, les jeux Mario 2D offraient généralement aux joueurs un « choix limité », ce qui a conduit à l’introduction du système de badges régulièrement échangeables et de la carte du monde en itinérance libre de Wonder. Le jeu en ligne dans Wonder a été conçu pour être « un système dans lequel vous voulez naturellement dire merci aux autres joueurs », comme une réponse à des défis comme la frustration de perdre en PvP, les joueurs plus lents qui retardent les choses en coopération et les « joueurs » avec une mauvaise étiquette en ligne », gâchant l’ambiance. Les premiers personnages correctement exprimés dans 2D Mario, quant à eux – les plantes qui vous encouragent au fur et à mesure – sont nés de la conviction que « les joueurs voulaient se sentir félicités », mais plus souvent que les applaudissements déclenchés dans les jeux précédents.

Mais c’était avant tout cette notion d’opportunité gâchée, « mottainai ». Tezuka en a donné le meilleur exemple dans les termes de Super Mario Bros. Wonder, faisant écho à une approche très similaire à celle détaillée par les développeurs de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom plus tôt dans la journée. « Je recommande aux équipes artistiques et sonores, ainsi qu’à l’ensemble de l’équipe, de partager ce qu’ils pensaient lorsqu’ils travaillaient », a-t-il déclaré.

« Par exemple, dans Super Mario Bros Wonder, nous avons créé cette jolie animation lorsque deux Koopa Troopa se heurtent en marchant – mais si le travail sur la conception du parcours est effectué sans que personne ne le remarque, il est possible que nous ne voyions pas cette charmante interaction se produire. très souvent.

« Quand on réfléchit à la conception du parcours », a réalisé l’équipe, « il serait idéal de réfléchir à la façon de créer des scènes où les Koopa Troopa entrent en collision, afin que l’équipe du son veuille ensuite créer l’effet sonore parfait pour cet événement. »

« Nous avons remarqué qu’il existe de nombreuses façons de créer des jeux », a conclu Tezuka, « mais la première chose à laquelle nous réfléchissons profondément est : ce qui deviendra le « cœur » du jeu. Je suis très inquiet pour la production si je ne peux pas imaginer quel sera le plaisir du jeu, avant de commencer à peaufiner les graphismes, le son et la présentation à l’écran.

« Si nous procédons sans cette compréhension », a-t-il déclaré, « je ne pense pas que quelque chose devienne plus intéressant à mesure que nous avançons ».

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