Comment l’équipe derrière Zelda a fait de la physique une magie

La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume est un jeu phénoménal, loué pour sa capacité à s’améliorer et à répéter Souffle de la nature. Dans les semaines qui ont suivi la sortie du jeu, il a été rédigé avec toutes sortes d’éloges à couper le souffle, alors que les gens se demandaient comment Nintendo avait réussi à créer un jeu qui semblait dépasser les capacités techniques du matériel Switch, âgé de sept ans.

Aux développeurs, le jeu avait l’air magique. Mais lors d’une conférence lors de la Game Developers Conference 2024, Nintendo a déclaré qu’il ne s’agissait pas de magie mais d’une stratégie de développement distincte et bien exécutée qui semblait néanmoins magique.

Au cours de la conférence, Takuhiro Dohta, le directeur technique de Les larmes du royaumea expliqué que le jeu reposait sur deux principes directeurs majeurs : « un Hyrule vaste et transparent » et un « gameplay multiplicatif ».

La première était relativement simple. « Nous voulions que les joueurs voient les choses au loin et qu’ils s’y rendent », a déclaré Dohta. Cette philosophie a été reprise de Souffle de la nature, avec le nouveau défi de relier de manière transparente le ciel, la surface et le sous-sol. Nous pouvons voir comment cette intégration a fonctionné dans Les larmes du royaume dans la pose de chute libre de Link alors qu’il descend du ciel à la surface et encore entre la surface et le sous-sol. L’action relie les trois mondes différents d’Hyrule.

Reliez les chutes libres du ciel au sol et du sol au sous-sol.
Image : Nintendo

Cependant, Dohta a averti que créer un monde vaste et interconnecté ne signifie pas que cela sera intrinsèquement amusant. Le plaisir, explique-t-il, vient du deuxième principe : un gameplay multiplicatif.

Dohta a défini le gameplay multiplicatif comme un système par lequel les joueurs combinent des actions et des objets pour créer leurs propres façons de jouer. Les développeurs, a expliqué Dohta, ne voulaient pas créer du plaisir à travers des événements de jeu conçus discrètement à chaque instant, mais ils voulaient plutôt créer un système qui « permette le plaisir de se produire ».

Les graines de ce système « laissez le plaisir arriver » ont germé pour la première fois Souffle de la nature et ses Octo Balloons, une partie de monstre que Link pouvait attacher à des objets lourds pour les faire flotter dans les airs. Pour Les larmes du royaumeles développeurs ont développé cette idée pour englober le collage de toutes sortes d’objets, ce qui a donné naissance aux capacités Fuse et Ultrahand – des pouvoirs qui permettent à Link de combiner des objets pour construire des armes, des objets et des structures.

Mais pour que le gameplay multiplicatif fonctionne réellement, chaque objet interactif d’Hyrule devait se comporter de manière spécifique et prévisible. Cela nécessitait ce que Takahiro Takayama, Les larmes du royaumeLe programmeur physique de , décrit comme « un monde entièrement axé sur la physique ».

L’un des premiers problèmes apparus fut le conflit entre ce que Takayama appelait les objets pilotés par la physique et les objets à corps rigide. Les objets à corps rigide sont des objets dont chaque propriété (masse, vitesse, poids, etc.) est spécifiquement conçue quelle que soit son apparence. Au début Les larmes du royaumeAu cours du développement, les différents mécanismes d’engrenage d’Hyrule étaient des objets à corps rigide. Pendant ce temps, les propriétés d’un objet basé sur la physique sont régies par la physique ; les grosses boîtes métalliques qui jonchent les îles célestes au-dessus d’Hyrule en sont un exemple.

Takayama a expliqué que même si les objets à corps rigides étaient faciles à fabriquer, ils créaient toutes sortes de problèmes lorsqu’ils étaient mélangés à des objets pilotés par la physique. Comme la matière et l’antimatière, lorsqu’un objet régi par la physique interagit avec un objet à corps rigide, le monde s’effondre. Un exemple impliquait des engrenages à corps rigide passant à travers une boîte métallique insérée entre eux. La solution à ce problème était simple. « Tout, sans exception basé sur la physique, est nécessaire pour faire du gameplay multiplicatif une réalité », a déclaré Takayama.

Tout étant basé sur la physique, chaque objet interactif d’Hyrule se comporterait comme le joueur l’attend : la boîte en métal empêche désormais les engrenages de tourner.

Hyrule devient alors « un monde où les joueurs peuvent exprimer leur créativité sans [fear of] panne », a déclaré Takayama. « Un monde où tout peut arriver selon l’imagination du joueur. »

Takayama a déclaré que le fait que tout soit basé sur la physique éliminait le besoin de ce qu’il a appelé une « mise en œuvre dédiée ». Cela impliquerait de créer un programme pour chaque fonction et interaction. Sans un système basé sur la physique, chaque action de Link nécessiterait son propre programme sur mesure pour fonctionner. Si les développeurs souhaitent que Link conduise un type de véhicule, ils devront créer un programme dédié régissant les véhicules.

Même si rendre chaque objet d’Hyrule basé sur la physique était un défi technique, cela a atténué la nécessité de créer autant de programmes dédiés tout au long du cycle de développement.

« Au lieu de créer un programme de véhicules », a expliqué Takayama, « nous avons créé un système dans lequel les véhicules pourraient être fabriqués. »

Il n’existe pas de programme pour les véhicules, mais plutôt des programmes permettant de fabriquer un véhicule.
Image : Nintendo

La distinction peut paraître subtile, mais c’est dans cette subtilité que réside toute la « magie » du Les larmes du royaume pose. Quand les développeurs paniqué Les larmes du royaumela physique du pont, se demandant comment ils avaient programmé les ponts pour qu’ils se comportent correctement sans problèmes, la vérité était qu’ils avaient créé des systèmes régissant chaque composant individuel d’un pont : ses lattes, ses maillons et même les diverses forces comme les roues qui interagiraient avec lui. Même la musique du jeu a utilisé cette approche modulaire. Junya Osada, Les larmes du royaumeLe concepteur sonore de , a expliqué que les sons de chariot du jeu ne provenaient pas de son équipe sortant et enregistrant un chariot tiré par des chevaux.

« Il n’y a pas de bruit de chariot mais le bruit des roues, des chaînes et des joints qui grincent », a déclaré Osada.

Ces systèmes ont facilité les types de gameplay émergents qui ont rendu Les larmes du royaume un jeu si spécial. Les joueurs ont pu les utiliser d’une manière à laquelle les développeurs eux-mêmes n’auraient jamais pensé.

Un exemple de ces systèmes à l’œuvre est le modeste appareil portable Zonai. Dans Souffle de la nature, la cuisine se faisait dans des endroits dédiés, mais avec la marmite portable, Link pouvait désormais cuisiner n’importe où. Parce que tout, y compris les ingrédients de cuisine, était basé sur la physique, les développeurs étaient confrontés à un problème : si Link décidait de cuisiner à flanc de montagne, tous ses ingrédients glisseraient hors de la marmite.

Avec une implémentation dédiée, la marmite cuisinerait simplement, peu importe où elle était placée et rien d’autre. Cependant, la philosophie de jeu multiplicative garantissait que peu importe l’endroit où une casserole était placée, la surface de cuisson s’orienterait horizontalement afin que votre soupe ne se renverse pas. Cela a donné à la marmite une utilité au-delà de la cuisine, lui permettant d’être utilisée comme une rotule menant à toutes sortes de créations farfelues.

de Nintendo Les larmes du royaume Le panel a expliqué que le succès du jeu était guidé par l’idée que les joueurs devaient s’amuser eux-mêmes, soutenus par un système physique robuste qui s’appliquait à chaque objet du jeu. Mais le discours mettait en avant une autre raison, tacite, qui a contribué à Les larmes du royaume être sur chaque liste restreinte du Jeu de l’année 2023 : Nintendo garde son talent.

Dans une industrie où la durée moyenne de carrière se mesure à un chiffre, chaque haut-parleur a travaillé pour Nintendo pendant au moins 10 ans. Ce type de rétention est un facteur important pour le succès continu de Nintendo. Les connaissances institutionnelles sont préservées et les équipes peuvent travailler ensemble plus facilement avec des perturbations limitées dues au roulement de personnel. Bien que Nintendo n’est en aucun cas une entreprise parfaiteil semble comprendre que la meilleure façon d’obtenir de bons jeux est d’employer et de retenir de bonnes personnes.

« Travailler avec des concepteurs de jeux et des artistes qui comprenaient la vision », a déclaré Dohta, « était essentiel pour donner vie à ce vaste monde ».

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