Le temps ne passe-t-il pas vite ? J’ai l’impression qu’hier encore, j’étais conduit dans un stand sombre lors d’un E3 2012 animé pour regarder une démo de gameplay à huis clos du nouveau MMORPG The Elder Scrolls Online. Mais me voici maintenant, quelque 12 ans plus tard, en train de regarder à nouveau le jeu pour son 10e anniversaire – une étape qui sera également célébrée dans le jeu au cours de l’année prochaine, s’étendant entre le lancement du jeu sur PC en 2014 et sa sortie. de son port console en 2015.
On peut dire sans se tromper que le gameplay de The Elder Scrolls Online que j’ai regardé à l’E3 2012 était radicalement différent de ce que voient les joueurs d’aujourd’hui, et pour être honnête, il était également radicalement différent de ce que les joueurs ont vu lorsque le jeu est finalement sorti deux ans plus tard. Il n’existe plus beaucoup, voire aucune, de séquences du jeu tel qu’il était à l’époque (certainement aucune avec l’interface utilisateur que j’ai vue dans la démo), mais au début du développement, les graphismes étaient plus simples et le gameplay rappelait bien plus les MMO classiques. de l’époque, comme World of Warcraft et Dark Age of Camelot, avec des barres d’outils à l’écran et une vue de caméra à la troisième personne reculée sans aucune option pour la première personne.
Alors pourquoi ce changement soudain de style si tard dans le processus de production, alors que le jeu était en développement depuis 2007 ? À l’E3 2013, les bandes-annonces de gameplay de The Elder Scrolls Online présentaient des combats à la première personne et un style visuel beaucoup plus conforme aux expériences solo classiques d’Elder Scrolls. J’ai posé cette question à Matt Firor, président de ZeniMax Online Studios et l’homme qui est aux commandes du jeu depuis sa création, et sa réponse a été assez simple.
« Skyrim. Skyrim. Il faut repenser à 2007, n’est-ce pas ? » Firor nous le dit lorsque nous nous retrouvons à l’événement anniversaire de The Elder Scrolls Online qui s’est tenu à Amsterdam cette semaine. « Quand j’ai fondé ZeniMax Online, Oblivion n’avait été lancé que 18 mois auparavant, Fallout 3 n’était pas encore lancé et Skyrim n’était tout simplement pas encore conçu. Il a été lancé, bien sûr, en novembre 2011 et nous travaillions sur Elder Scrolls Online depuis jusque-là et vous le reconnaîtriez, les histoires et les quêtes étaient toutes les mêmes, mais le wrapper était bien plus ce que j’appelle un « MMO Gen 2 », dans lequel vous jouiez définitivement plus à l’interface utilisateur qu’au jeu.
« Après la sortie de Skyrim, il était assez clair qu’un ‘MMO Gen 2’ n’était pas un produit viable. Skyrim était tellement bon et il toucherait des pans de la culture que les jeux atteignent très rarement et nous savions donc que nous devions changer. Et ceux-là les changements étaient pour le mieux, car, en y repensant maintenant, tous les changements que nous avons apportés faisaient de nous davantage un monde virtuel et moins un jeu de couloir où vous alliez simplement d’un point A à un point B puis à un point C et le jeu menait toi autour.
« Nous avons donc fait des choses comme la première personne, mais aussi des combats libres où vous pouviez simplement tirer une flèche sans avoir à cibler quelqu’un, n’est-ce pas ? C’était incroyablement compliqué à faire lorsque notre base était à l’origine un système de combat ciblé par onglets. Mais ces les changements ont conduit à un style artistique différent, beaucoup plus réaliste, plus réaliste… beaucoup plus ce que vous appelleriez The Elder Scrolls aujourd’hui et cela a également conduit à des PNJ entièrement exprimés et à bien d’autres choses différentes.
Skyrim est sorti deux ans seulement avant que le nouveau style visuel d’ESO ne soit dévoilé à l’E3 2013 via une bande-annonce de gameplay présentant des combats à la première personne plus familiers et plus agréables aux fans. Comment était-ce de refaire les mécaniques et les visuels de base d’un jeu ? Un mélange de « pure terreur et de grande anticipation », a poursuivi Firor.
« Nous savions que nous devions le faire et nous avions un chemin limité parce que nous savions que nous devions lancer le jeu et la question était : pourrions-nous faire assez de ces choses dans le temps dont nous disposions au moment du lancement ? La réponse était oui ! Mais au lancement, il était assez clair que nous n’avions pas fait assez de cette « mondialisation virtuelle » et le chemin qui a suivi, du lancement du PC au lancement de la console, puis à One Tamriel, a été une sorte de progrès lent et régulier vers donnant au joueur de plus en plus de liberté dans le jeu.
En effet, même après ce travail, je me souviens avoir été complètement déçu par ma première séance de jeu. Notre critique de l’époque, l’ancien rédacteur en chef d’Eurogamer, Oli Welsh, l’a parfaitement résumé dans sa critique d’Elder Scrolls Online : « Les fans d’Elder Scrolls seront rebutés par la structure rigide et la faiblesse de la narration, tandis que votre joueur de MMO moyen se lassera de patauger dans le monde glauque. en quête d’obtenir les bonnes choses », a-t-il écrit. Cet accueil glacial n’est certainement pas passé inaperçu auprès de Matt et de son équipe.
« Évidemment, avec Elder Scrolls et Skyrim, les attentes étaient hors de propos, mais je pense que même dans la période la plus sombre du jeu, qui était évidemment après le lancement sur PC, lorsque nous essayions de savoir quoi faire et de passer au crible tous les retours, même Ensuite, nous avions encore un noyau de joueurs qui jouaient au jeu tous les jours pendant environ huit heures. Nous savions donc que nous avions quelque chose, et notre travail est alors devenu : « regardez ce que font ces joueurs et planifiez d’en faire davantage ». .
« En fait, nous sommes allés jouer avec eux. Nous avons rejoint des guildes dans lesquelles les gens jouaient beaucoup et juste pour voir ce qu’ils faisaient. Et surtout, ils le faisaient juste pour être sociaux, s’amuser, vous savez, jouer avec leurs amis, et ne pas tout prendre au sérieux.
« Quand vous concevez un jeu comme celui-ci, vous pensez que c’est un jeu Elder Scrolls, c’est un MMO. Mais en réalité, c’est un monde virtuel où les gens se connectent simplement pour jouer les uns avec les autres. Et je pense que ce concept, nous l’avions, mais il » est devenu de plus en plus amplifié. Et donc tous les systèmes que nous avons créés par la suite, si vous regardez bien, visaient essentiellement à rendre le jeu plus social au fil du temps. «
Ce n’est pas seulement Skyrim et les fonctionnalités sociales qui ont permis à The Elder Scrolls Online de sortir du gouffre dans cette période troublée entre les lancements de PC et de consoles. À l’E3 2012, le mot à la mode vanté par les porte-parole de ZeniMax et Bethesda était « Mega Server », qui était le nom d’une nouvelle technologie de mise à l’échelle des serveurs que ZeniMax Online avait créée pour garantir que les serveurs d’ESO n’avaient jamais de files d’attente et ne semblaient jamais vides. .
« Je ne saurais trop dire à quel point notre technologie Mega Server nous a aidés à traverser la tempête », se souvient Firor. « Notre directrice technique de l’époque, Amy Dunham, et notre architecte serveur principal, Ed Teffeau, qui était en réalité l’architecte de ce système, ont eu l’idée géniale : au lieu d’avoir des fragments qui n’étaient que des instances du jeu, vous instanciez les zones à la place. . Ainsi, au lieu de, vous savez, 58 fragments, chacun avec une zone, vous avez un fragment avec 58 zones. Et à mesure que les gens se déconnectent de ces zones, moins d’entre eux se peuplent et à mesure que les joueurs entrent dans d’autres zones, davantage de ces zones se divisent. .
« Si vous y réfléchissez bien, à l’époque, ce concept existait, mais pas dans les jeux, et il s’agit bien sûr des technologies cloud. Nous avons donc écrit un système cloud – notre système Mega Server. Dans le monde des fragments, vous êtes foutus, car vous pourriez avoir 50 serveurs avec 10 % de population et vous devriez commencer à les fusionner pour obtenir la population optimale. Mais avec Mega Server, vous pourriez simplement créer moins de zones. Et les joueurs dans les zones ne sauraient pas combien de copies du serveur Il y avait des zones. Et donc pendant que nous parcourions notre creux, pendant que nous résolvions des problèmes et qu’il n’y avait pas beaucoup de joueurs dans le jeu, personne ne savait combien de joueurs il y avait dans le jeu. Nous n’avons jamais eu besoin de faire une fusion de serveurs, là Il n’y avait pas de mauvaises relations publiques à ce sujet et c’est tout grâce à Mega Server. «
Dix ans plus tard, The Elder Scrolls Online existe toujours. Et même s’il ne fait peut-être pas beaucoup la une des journaux de nos jours, il s’agit toujours d’un jeu avec une base de joueurs saine grâce à ses extensions et mises à jour régulières. Les choses auraient-elles pu se dérouler plus facilement au lancement si certaines des fonctionnalités les plus récentes du jeu avaient été présentes à ce moment-là ? Bien sûr, dit Firor, même si le recul est une chose merveilleuse.
« De toute évidence, avoir augmenté les niveaux dès le début aurait rendu ESO encore plus efficace », déclare Firor. « C’est évidemment le problème le plus important. Le logement ! Nous ne parlons pas assez du logement, car pourquoi parlez-vous du logement avec les médias à propos d’un jeu comme celui-ci ? Mais nous avons des gens qui jouent à ESO et ne font que du logement et ce n’est pas un problème. petit nombre de personnes.
« Vous pouvez définir votre maison avec le privilège de décorateur, ce qui signifie que vous pouvez inviter quelqu’un dans votre maison et qu’il peut décorer votre maison pour vous. Nous avons une communauté de personnes qui ne font rien d’autre que d’être payées dans le jeu pour aller décorer la maison des gens. Il y a un mème dans la communauté ESO selon lequel le logement est la véritable fin du jeu ! Et c’est vrai que si vous regardez les chaînes YouTube et Twitch de ce que les gens construisent, c’est incroyable.
Alors, quelle est la prochaine étape ? Avec The Elder Scrolls 6 à l’horizon pour Bethesda mais encore dans quelques années, comment avec The Elder Scrolls Online rassasier les fans de la franchise ? « Je ne vais même pas spéculer », dit Firor lorsque je nomme le prochain jeu. « Tout le monde veut son titre Elder Scrolls 6 ! »
Et pourtant, c’est peut-être maintenant que devrait être l’heure de The Elder Scrolls Online. Pour un jeu qui a subi des changements massifs peu de temps avant son lancement, puis a failli échouer dès le premier obstacle, c’est formidable de voir le MMO réussir à atteindre une décennie – et au-delà, avec la sortie de sa prochaine extension Gold Road en juin, qui comprend un retour au sud-est de Cyrodiil, une partie de Tamriel dont les joueurs se souviendront peut-être d’Oblivion de 2006. Il semble probable que le jeu ait encore quelques années à jouer.