Comment le jeu en commun a changé depuis 1999

Comment le jeu en commun a changé depuis 1999

À l’époque où Eurogamer a été lancé, j’étais intérimaire dans une agence d’assurance à Bournemouth, et j’avais un copain intérimaire pour déjeuner, appelé Ken, que j’invoque maintenant pour deux raisons. Tout d’abord, Ken a été la première personne à qui j’ai parlé de « l’anxiété du net » – l’inquiétude de devoir faire fortune sur les nouvelles frontières d’Internet. Ensuite, il a été la première personne que j’ai rencontrée à jouer à des jeux en ligne. De vrais jeux. Il aimait un jeu de conduite, et je crois qu’il s’est essayé à quelques jeux de tir. C’était comme de l’alchimie pour moi. C’était comme connaître – et déjeuner avec – un vrai sorcier.

Mais voilà, je dis que Ken aimait les jeux. En vérité, il était comme un de ces écrivains qui n’aiment pas écrire mais qui aiment avoir écrit. Ken aimait être la seule personne que je connaissais à jouer à des jeux en ligne, mais jouer à des jeux en ligne était une corvée irritante. Déconnexions. Bugs aléatoires. Abus de joueurs distants. Factures de téléphone énormes.

Je pense que je pourrais raconter à ma fille de 10 ans l’histoire de Ken et de ses expériences et elle serait complètement déconcertée. Elle a grandi avec Internet, mais aussi avec l’idée qu’Internet et les jeux devraient s’intégrer parfaitement. J’ai eu le haut débit bien avant sa naissance. Elle rentre de l’école et les jeux l’attendent, en ligne, sans effort social, un endroit pour discuter autant que pour jouer, une extension des conversations qu’elle avait dans la cour de récréation et sur le chemin du retour.

Voilà comment on joue ensemble depuis 1999. Tout a changé, et complètement changé. Internet s’est introduit partout, sans effort, et il s’est complètement évanoui. Plus besoin d’attendre que le téléphone soit libre ou d’espérer que l’encombrement de câbles et de modems fonctionne. Plus besoin de logiciels tiers pour vous connecter. Maintenant, vous jouez, et vous ne vous rendez peut-être même pas compte à quel point c’est fou, que je sois cette voiture Forza à Brighton, n’est-ce pas, mais que la voiture à côté de moi soit celle de quelqu’un d’autre et qu’elle soit ailleurs.

En 1999, pour moi et pour beaucoup d’entre nous, jouer ensemble signifiait jouer dans la même pièce. J’ai beaucoup joué à Worms 2 à l’université, avec un groupe d’entre nous tournant autour de l’ordinateur portable, perdant souvent des journées entières à jouer à ce jeu. Worms 2 avait besoin de proximité, je pense. Joué en ligne ou – oh mon dieu – joué en solo, ce n’est tout simplement pas aussi bien. Vous devez être près des gens que vous poussez hors d’une île ou dont vous vous moquez lorsqu’ils tombent accidentellement dans la mer avec une corde ninja. « Je t’avais pris pour un ninja-ropeur » est toujours l’une des choses les plus sauvages que l’on m’ait dites à l’université.

Mais tout n’était pas que du grabuge. De nombreux jeux avaient cette belle habitude de découper l’écran en deux ou quatre. Mario Kart 64, GoldenEye. Le mode coopératif sur canapé était confortable et convivial, mais un peu sinistre si personne n’ouvrait une fenêtre et n’aérait la pièce. Il y a une raison pour laquelle l’écran partagé est toujours aussi demandé : il fait quelque chose avec le multijoueur que l’Internet ne peut pas faire. Il l’élève au rang d’événement.

Eurogamer joue à Worms. Pas de Ninja-Ropers ici.Regardez sur YouTube

Je n’ai jamais vraiment fait beaucoup de LAN parties, mais j’ai l’excellent livre de Merritt K sur le sujet pour combler le vide. Il semble que j’aie raté beaucoup de choses. Voici des aperçus de plusieurs salles confuses, sinistrement aménagées et brillantes où les ordinateurs ont été bricolés et les câbles étalés sur les bureaux et les murs. Voici des boîtes de Mountain Dew et de chips piétinées sur le tapis, et la scène de crime bénigne d’une boîte de Dominos moyenne ouverte pour que les corbeaux puissent la piocher. En parlant de crime, ces images me rappellent les photos, des années plus tôt, de Weegee, qui avait l’habitude de faire exploser des bombes dans tout New York avant que les flics n’arrivent. Personne n’est mort, mais il y a toujours une certaine sauvagerie de fin de soirée et de début de matinée dans tout cela. Les gens sont allés trop loin et ont découvert que c’était brillant. Avec le flash intérieur et l’obscurité de la banlieue visible à travers la fenêtre occasionnelle, avec le regard maniaque et la sueur des fans de Quake fous de Mountain-Dew, on a l’impression, comme dans les photos de Weegee, que chaque nuit était Halloween.

À partir de là, je suppose que nous sommes entrés dans l’ère moderne, dans la camaraderie des dortoirs virtuels d’EverQuest ou de WOW. Le chat continuait, mais il se déroulait dans une petite fenêtre dans un coin de l’écran. Les jeux étaient si chronophages que beaucoup avaient l’horloge en marche dans un autre coin pour ne pas perdre complètement le contact avec le mouvement du soleil autour de notre planète pendant le jeu.

C’est drôle que des jeux comme celui-ci soient souvent utilisés comme un raccourci pour l’isolement. Je suis sûr que les joueurs se sentaient isolés, et les jeux remplissaient le rôle de beaucoup d’autres choses dans la vie des gens. Mais j’ai aussi rencontré tellement de gens qui à leur tour ont rencontré d’autres personnes – vraiment rencontrées – grâce à WOW et d’autres MMO. J’ai assisté une fois à un panel du Fan Fest sur Matrix Online, qui était en train de mourir à l’époque, et il y a eu ce moment étrange où j’ai réalisé que j’étais la seule personne dans la salle à ne pas connaître tout le monde. Ils ne s’étaient pas forcément rencontrés dans la vraie vie, mais ils se connaissaient jusqu’au bout des slogans et des philosophies personnelles.

Ce n’est là qu’une trajectoire générale, bien sûr, et mes souvenirs et mes expériences seront différents des vôtres. Et notre exploration des moments les plus étranges et les plus spécifiques sera également différente. Je me souviens avoir joué à Robotron sur la 360 et m’être lié d’amitié avec un génie italien de Robotron qui était bien au-dessus de moi dans le classement – ​​le classement en ligne faisait autant partie de la magie de jouer ensemble sur des distances invraisemblables qu’un bon headshot. Je me souviens du dongle wifi Nintendo qui me permettait, très occasionnellement, de participer à une partie de Tetris DS contre un maître japonais qui me détruirait complètement. C’était tellement bizarre : j’étais à Hove, ils étaient à l’autre bout de la planète. L’écart invisible s’est en quelque sorte comblé pendant quelques minutes. C’était comme avoir un correspondant d’une précision meurtrière.

En écrivant tout cela, en repensant à tout cela, je suis enclin à dire que ce qui a changé n’est pas seulement la technologie – même si cela a changé au-delà des mots depuis le début d’Eurogamer et son expérience dans Quake eSports. Ce qui a changé, c’est le sentiment de se donner à fond dans le jeu en ligne. Ce n’est plus compliqué de jouer en ligne, ce qui est absolument génial, mais à cause de cela, c’est devenu courant – également génial – et à cause de que Peut-être qu’il a perdu un peu de son sens de sorcellerie.

Un dernier souvenir : je me suis connecté à Internet le soir où mon ami a installé pour la première fois la XBLA sur sa console. Le premier à avoir accès au haut débit, le premier à avoir une Xbox, le premier à réunir tout ça. Nous avons joué à Burnout 3, je pense, ce qui est un bon début car c’est le meilleur jeu jamais créé, ou à peu près. Mais nous n’avons pas vraiment joué. Nous sommes restés sur le bord du précipice pendant qu’il bugguait et se comportait bizarrement. Je me souviens d’une route sans voitures, mais quelque chose d’invisible dispersait les cônes de signalisation.

Inévitablement, c’était complètement brillant.

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